FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產業(yè)協(xié)會、深圳市互聯網文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經、陀螺電競聯合主辦。
大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數字經濟等科技與互聯網前沿領域,全方位呈現科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
FBEC2023主會場B:乘勢而上,穩(wěn)舵遠航——2023全球VR/AR產業(yè)與空間計算論壇邀請到VR陀螺 總經理&主編 案山子帶來主題為“暗潮涌動的全球XR產業(yè)”的精彩演講。案山子認為,VR/AR/MR計算平臺變革的核心在于交互變革,內容生態(tài)變革,以及跟媒介、信息交互方式的變革。
以下為演講實錄:
大家上午好,今天非常感謝各位到場來支持我們活動,這也是我們VR陀螺以及陀螺科技一年一度的最大的活動。借著年底這樣的時間點,跟大家匯報一下產業(yè)的情況,現在開始講講我們今年看到的關鍵詞。
首先,大家肯定會關心銷量,今年的銷量下滑,大家也是有目共睹的,但我覺得今年是一個非常好的起點,雖然銷量在下滑,但實際上整個產業(yè)都在沉淀,不管是技術還是產品,還有很多新入局的大廠。所以給他們再多一點點時間,我覺得這個時間越來越近了,春天快要來了。
第一個關鍵詞是“銷量下滑,降本增效”。從2021-2023年,主要是Quest銷量下滑,原因是它的價格上升。新品這邊,整個產品的銜接不是特別好。到明年,可能整個產業(yè)還是會保持比較平穩(wěn)的狀態(tài),就算蘋果的產品出來也不會有太大的爆發(fā),直到從上一個階段的XR產品或VR類產品到下一個階段的全新交互、全新生態(tài)過渡。
下一個關鍵詞是“從VR向MR拓展”,現在很明顯的是行業(yè)有VR和AR兩條平行的路徑。可以看到VR在向MR過渡,AR也在向MR過渡,兩邊都能產生混合、融合的效果。其中比較有代表性是去年Quest Pro產品的出現,它可以通過攝像頭捕捉真實世界,讓VR設備變成一款AR/MR的設備。
下一個關鍵詞是“巨頭入局”。我相信應該有很多人都關注到了今年6月份的蘋果發(fā)布會,蘋果的Vision Pro從2016年到今年,等了八年時間終于出來了。作為整個電子消費市場行業(yè)里的大事件,我認為Vision Pro的到來,給行業(yè)帶來了新生。不僅帶來了整個供應鏈的成熟,也帶來了產業(yè)信息以及很多標準的制定,這是個非常好的信號。
其次是“交互標準被定義”。在計算時代,交互方式從鍵盤,到觸屏,再到現在以蘋果為代表的手眼交互+語音的多模態(tài)交互形式。當然手柄還是會存在,但它可能會存在某些場景里,比如游戲場景,還是需要手柄交互,必須要有魯棒性,必須要有確切的反饋給到玩家。在我看來多模態(tài)交互形式具備了下一代計算平臺應該要有的交互模式,整個計算平臺變革的核心在于交互變革,在于跟媒介、信息交互方式的變革。
另外是“VR產品的定義被改變”。其實從去年開始就已經有比較明顯的苗頭了,本身Quest Pro出來,就不僅是為游戲服務,也可以用來辦公、社交以及滿足很多C端的工作需求。我們可以看到從Quest 3開始往后到Vision Pro,VR不再是一臺游戲機了,它可以是一臺TV,可以是一臺電腦,它能做很多東西,開始從游戲往外延伸到社交、工作、設計、電商、教育等場景,它可以進入我們的生活和工作里。但要實現這一點還需要時間,因為我們現在所有的這些操作軟件和應用還是在2D平面上完成,包括現有的PC和手機,所以需要時間將2D的東西轉變成3D,需要探索出新的交互以及新的呈現方式,這可能需要好幾年,才可能出現標準化的體系。
還有一點是“VR線下市場復蘇”。我相信很多業(yè)內人都體驗了上海幾個比較標桿的VR大空間作品,包括《消失的法老》和《風起洛陽》。今年整個線下市場復蘇趨勢明顯,上面兩個是標桿性的作品。我們之前討論線下講究的是頻效,這兩個作品解決了頻效低的問題,同時配合了專業(yè)化的運營以及優(yōu)質內容。我今年聊了許多團隊,他們都已經開始籌備VR大空間的作品了。我相信到明年會出現更多這種VR大空間線下優(yōu)質產品。
講到技術的關鍵詞,不得不提“空間計算”這個新概念。大家可能會把它理解為,它是通過6DoF或SLAM實現的空間感知。但我覺得在蘋果這家公司眼中,空間計算不僅僅是SLAM和6DoF,而是把空間當成一個平臺,在空間的基礎上放上所有這些計算模塊,但它們中間是沒有任何隔閡的,應用與應用之間的界限打破了,而且還能讓它們之間產生交互。
“全彩VST”,就是從VR向MR過渡的核心技術,它是通過攝像頭來實現的。但攝像頭中的現實世界,一定會產生延遲以及畸變,所以這就是VST需要解決的核心問題,以實現無縫MR的效果。
要實現高質量的VST則需要好的芯片,可以看到今年出現了一些“XR協(xié)處理芯片”,實際上之前所有的VR終端都沒有協(xié)處理芯片,都是基于一塊芯片或借助電腦實現所有功能。而蘋果用了雙芯片的方案,這也有可能對后續(xù)的產品設計方案帶來影響。
還有一個點在于“單眼4K Micro-OLED”。今年的光博會也有一些國內的廠商帶了他們單眼4K的屏幕來到會場。之前VR產品都是2K~2.5K的單眼分辨率,從2K過渡到4K的時候會發(fā)現清晰度有明顯區(qū)別了,這對普通的消費者來說是是非常直觀的。
另外就是“Pancake”。我覺得這個不用多說,Pancake趨勢從2022年開始就比較明顯,現在大部分產品都會使用這個技術。
“眼動、手勢追蹤”就是剛剛講到的交互變革,之前大家把它當成兩個技術,走各自的路線去發(fā)展。接下來不管是蘋果廠商還是蘋果系之外的安卓廠商,需要解決的問題是怎么把這兩個技術結合起來,讓它變成非常順滑的交互體驗。
前面講的是偏向于硬件的內容,而內容是核心,是它的磚瓦。但我們看到,國內的內容生態(tài)相對于海外,有蠻明顯的差異,首先是硬件的基數不足以反哺內容。如果沒有很強的硬件技術,內容廠商也難以盈利。
總結來說無外乎幾個問題:
其一,要有資金,要有市場,要有銷量。這個反饋到硬件上,就是一定要有足夠的技術支撐。
其二,大廠觀望、小廠能力和資源有限,這個問題講了好多年,現在還是這樣的狀態(tài)。
其三,產品定位仍受局限,實際上我們現在VR設備的核心用戶還是在于游戲端,接下來再往社交、辦公等其他的場景拓展,還需要時間。
其四,中國市場的環(huán)境,包括相關資源支撐、投資支撐,還有本身客戶群的問題,對游戲廠商、內容廠商來說不是特別友好。
其五,MR內容方向不明確。我們看了一下今年Quest平臺上所有MR的內容,可以看到好多內容依舊是基于原有的VR內容直接調整,但它并沒有跟現實世界產生非常強的融合,大家并沒有摸索出從VR變成MR之后應該怎么去設計內容的方向。
其六,國內缺乏體系化的發(fā)行公司。我們現在可以看到有一部分公司在把海外的內容帶進來,但是從國內帶出去的公司,面臨著一些問題,一方面是它找不到比較好的內容團隊,另一方面在于他們發(fā)行的體系不夠成熟,因為作品數量不多。
最后,是缺乏優(yōu)質內容。
下面是2023年AR/MR產業(yè)關鍵詞。首先是Birdbath類AR眼鏡產品,大部分產品都是觀影類的,以Birdbath為主,這類產品今年的差異點是場景拓展,之前就是純觀影,現在你可以用來辦公和開會,有了場景的拓展。另外可以看到,它在脫離手機系統(tǒng),不再完全依賴于手機,它可以獨立運行,可以有一個主機來帶它,這是今年看到的Birdbath類產品的趨勢和變化。
另外是相關的衍生光波導類產品下探,我確實沒有想到衍射光波導類產品今年能直接下探到兩千塊以下,這個速度非常快,今年非常多的廠商有發(fā)布這樣的AR類產品,所以我覺得這幾年很多關注點還是在于AR眼鏡上,不管是它的產品、場景還是新的應用,我認為這是能夠比較快打通到消費市場的產品,畢竟價格下來了。有時候你配一個普通的眼鏡也要一兩千塊,在這個普通的眼鏡上做一個升級,給他一個新的體驗,打市場其實沒那么難。
從AR到MR,這個點也是基于AR眼鏡上加了攝像頭。我覺得AR眼鏡蠻有意思的,之前都瘋狂地往上堆東西,做成頭盔型,讓它實現非常強的混合現實的效果。從那之后又開始瘋狂做減法,讓它只有一個顯示或者只有一個音頻,變成了智能眼鏡?,F在變成智能眼鏡之后,又開始在上面做加法,我覺得這個產業(yè)的發(fā)展還是蠻有意思的,這個可能是階段性的選擇,如果你要去打消費市場的話,可能還是要對它做出取舍,看你自己的優(yōu)先級到底是在哪里。
另外,AR+AI的融合。這一點蠻明顯的。我們不說今年是AI的元年,但AI今年確實是一個最大的爆點,所以目前我們看到AR+AI,一方面是結合大模型做語音助手,另外是結合Sdabuild…Midiourney做生圖的應用。
另外,產品邏輯的變化。大家的產品邏輯是先讓它變成一個眼鏡,有輕薄、舒適、屈光的特點或功能,然后加上智能的部分,可以聽音樂、接打電話,然后加上AR眼鏡的功能,做畫面顯示、信息提示,但前提是它是眼鏡的形態(tài)。今年看到的產品的邏輯變化,開始做加法,到最后還是需要有環(huán)境感知,需要有手勢交互以及虛實融合的效果。
AR的關鍵詞,有單目Slam、全彩Micro-LED&衍射光波導、交互指環(huán)。其中交互指環(huán)我覺得它將成為標配,因為只用手勢或語音比較受限。單片全彩Micro-LED是一項革命性的技術,我們之前都是通過多塊屏看彩色畫面,變成一塊屏之后體積、功耗、成本都會下降。
最后看一下產業(yè)趨勢。首先,手機廠商觀望入局。我這邊講得比較保守,因為手機廠商確實都有所布局,只是看時間入局的時間節(jié)點,我覺得2024年或2025年出來產品的可能性是非常大的。
其次,AI會從多方面推動VR/AR產業(yè)發(fā)展,不光是內容生產、自然交互還是環(huán)境理解以及應用方面,我認為AI會全面賦能我們整個產業(yè)。
其三,原生MR內容形態(tài)探索。今年看到了很多從原有VR內容去改MR內容的,但我覺得這個原生內容從今年開始,慢慢會有更多作品出來,因為今年我擔任PICO XR開發(fā)者大賽的評委,看到了蠻多作品是基于手勢識別以及MR技術開發(fā)的創(chuàng)新作品,當然體量還很小,甚至很多東西還是demo,但我看到了這個趨勢。目前Quest上的原生MR內容還非常少。
其四,我們會比較期待全新的手眼協(xié)同交互技術,看是否能出現智能手機時代的《憤怒的小鳥》這樣的游戲,因為觸屏以及手眼協(xié)同可以支持一些比較輕度休閑的內容,但到底怎么設計,以及怎樣把交互用到極限?未來幾年,很多廠商會基于這樣的交互形態(tài),探索出最佳的內容形態(tài)。
其五,手機逐步成為空間視頻最大生產工具。從iPhone 15開始可以拍空間視頻,當然我覺得其他海內外的廠商都會跟進,目前也看到很多的三方軟件出現,以及一些硬件團隊也在做空間視頻播放器,空間視頻會逐步進入到大家的視野中。
其六,手勢逐步成為VR/MR內容標準交互之一,在大家現在做的硬件SDK里可以看到他們的手勢以及對于MR的支撐,其實內容團隊也在適應這個節(jié)奏,因為之前的內容全部都是以手柄來開發(fā)的,之后你要去適應手、眼動的部分,在內容上要做大的調整,甚至要重新開發(fā)。
其七,AR的重心逐步從硬件向場景體驗、內容、系統(tǒng)生態(tài)轉變,這個趨勢非常明顯,可以看出市面上大部分AR眼鏡的形態(tài)、參數、技術都差不多。當我們的硬件達到了及格線的時候,我覺得就是要去深耕體驗的時候了,你要把每個場景都做到極致,不管是信息提示、翻譯還是導航,它跟人的交互、UI以及整個系統(tǒng)的流暢設備度各個方面都息息相關。最后,AR文旅、大空間VR線下娛樂后疫情時代線下產業(yè)復蘇,明年會有非常明顯的復蘇趨勢。
我的演講到此結束,非常感謝各位。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
版權申明:本文為VR陀螺原創(chuàng),任何第三方未經授權不得轉載。如需轉載請聯系微信:vrtuoluo233 申請授權,并在轉載時保留轉載來源、作者以及原文鏈接信息,不得擅自更改內容,違規(guī)轉載法律必究。文中有圖片、視頻素材來自互聯網或無法核實出處,如涉及版權問題,請聯系本網站協(xié)商處理。
元宇宙數字產業(yè)服務平臺
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息
上一篇: FBEC2023 | 莫界科技創(chuàng)始合伙人李竹:量產樹脂衍射光波導的前沿探索與應用
下一篇: FBEC2023 | KIRI Innovations聯合創(chuàng)始人&CEO王正男:在早期的3D內容生成市場,我們如何實現營收和增長