FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經(jīng)、陀螺電競聯(lián)合主辦。
大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
主會場C:元生未來,共鏈價值——2023全球元宇宙產(chǎn)業(yè)核心技術論壇,邀請到諾亦騰 聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO 戴若犁帶來主題為“AI & AVP是Metaverse和XR的救世主么?”的精彩演講。戴若犁認為,AI能力的提升或會加速助推消費級輕量化AR落地,但對VR產(chǎn)業(yè)來說卻可能無法帶來顯著變化。而隨著新一代VR設備到來,B2B VR或?qū)⒂瓉淼诙骸?/p>
以下為演講實錄:
感謝各位。發(fā)現(xiàn)許多嘉賓提到了Apple Vision Pro,它與人工智能的興起一樣,對XR行業(yè)如同打了一針強心針,有著積極的影響。在過去一段時間里,Apple Vision Pro和人工智能的出現(xiàn)無疑是科技領域和XR領域最引人注目的兩個事件。這兩個標志性的事件到底能不能給我們帶來一些變化?帶來的是好的變化,還是一些負面的影響?今天和大家相對輕松地聊一聊。
我的企業(yè)叫做諾亦騰,專注于動作捕捉技術,包括手部追蹤、身體追蹤和面部追蹤等。我們采用可穿戴傳感器、光學追蹤技術以及計算機視覺等各種技術將人類動作、表情等信息數(shù)字化,并應用于不同行業(yè)。目前,諾亦騰的產(chǎn)品與技術在全球50多個國家擁有廣泛的用戶群,市場占有率相當可觀,所以在這樣一個小的行業(yè)里,我們還是可以拿出相對不錯的成績的。
我在國內(nèi)是最早從事XR技術積累與應用開發(fā)的一批人之一。在上一輪XR熱潮中,公司獲得了可觀的投資,實現(xiàn)了商業(yè)上的成功,積累了大量的經(jīng)驗,在過去一段時間里做了大量的XR項目,很多都來自于如車企的研究項目、商業(yè)廣告項目、科研領域的一些項目等。諾亦騰是第一批和各種大廠、各種技術方進行產(chǎn)品設備級別、項目級別合作的廠商。這么多年過來,我們也見證了行業(yè)的起伏。
從我個人角度,也幫助某些創(chuàng)業(yè)AR公司提供一些顧問指導。我和AR行業(yè)內(nèi)最頂尖的一批人嚴肅地討論過AI和AR相結(jié)合的各種實踐的可能性。這也就是為什么我有資格站在這里來聊這個話題。
AI 或會助推消費級AR加速落地
現(xiàn)在,大家都看到了AI所帶來的變化。許多人認為,人工智能對于XR領域,在商業(yè)層面,其實是有負面影響的——短期內(nèi),它的出現(xiàn)分散了投資人對于XR項目的關注。但長期來看,它可能會對XR領域產(chǎn)生積極影響。下面我們來討論第一個話題,AI是不是Metaverse的救世主?
人工智能技術的巨大發(fā)展給這個行業(yè)帶來了「心理」與「生理」層面的雙重沖擊。我們看到很多以前認為解決不了、復雜度甚高的事情,居然「完美」地解決了??梢哉f Large Language Model 和 Diffusion Model,在過去的一年中,打破了天花板。一些以前覺得不能做的事情,立項討論階段被 Pass 的項目,都可以重新回到思考流程,拿回來討論一下——是不是利用新工具,可以在我們的領域中解決一些以前解決不了的問題?
回到XR的具體領域中,應該將虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)分開來討論,AI對于這兩個子領域的影響是截然不同的。先說AR,AI對于AR的影響將會是巨大的,且非常正面的。我們認為AI能力的提升將極大加速AR設備的普及,尤其是輕量化消費級設備。
傳統(tǒng)的人機交互平臺,它的核心交互邏輯都是基于圖形界面的,無論是PC還是移動設備。我們假設用戶看著一個屏幕去點擊屏幕,通過鼠標鍵盤、觸控去操作數(shù)字內(nèi)容。但是隨著大語言模型革命的發(fā)展,一個基礎的判斷是基于圖形界面的人機交互占比會極大降低,基于自然語言交互的占比會極大提升。
通過這件事情,降低了對于顯示組件的依賴。而顯示組件是AR設備路徑上單一最大的「路障」,各類光學器件的小型化、低成本、低功耗、高分辨率、顯示質(zhì)量等提升是業(yè)界將輕量化消費級別AR眼鏡交付到市場路徑上最大的阻礙。而如果AI能夠幫助我們降低對于屏幕的依賴,事實上就會加速消費級別AR設備的到來。
而另一方面,當輕量化的AR設備可以全日佩戴的時候,它也將成為多模態(tài)AI的模型的一個最佳載體。這個設備它能夠陪伴我們的時間比手機更長,如果用戶有需求的話,可以always on,實時同步看到用戶視野中的世界,聽到周遭的對白與聲音,是一個非常好的多模態(tài)大模型的信息輸入源。
從這兩個方面來說,AI對于AR這個賽道的幫助是顯而易見的,它會讓AR設備本身的能力得到提升,加速落地,同時反過來AR也是多模態(tài)大模型的良好載體。但在達到這一步之前,最大的障礙卡點依然是重量、舒適度、設計的合理性、造型的合理性以及能否全日工作與全功能工作的問題。如果這些都能解決,它將會是一個完美組合。
AI或無法解決VR發(fā)展的難題
那么VR又如何呢?我的觀點是,對于VR來說,或許并不會帶來特別顯著的變化。AI能夠幫助VR解決降低部分內(nèi)容制作的難度,用到AIGC的能力,產(chǎn)生一些內(nèi)容、聲音甚至動作,可以提升一些人機交互方面的體驗。
但它不能從根上解決的,是VR設備長期高頻使用、應用場景、使用復雜度的問題,是如何提升用戶使用頻度以及延長使用時長的問題。即便在游戲這個相對硬核的領域中,也沒有形成一個真正有盈利能力的商業(yè)模型。所以來說并不能期待AI來完全解決VR的大問題。
新一代VR設備或?qū)鞡2B VR的春天
作為曾被Apple邀請獨立體驗了4個小時 Vision Pro,而且重度使用Quest3等VR設備的用戶,雖然我不會講任何違反NDA的內(nèi)容,但我的個人判斷是有一定事實基礎的,我的觀點是,即便是像Vision Pro這樣驚艷的設備,像是Quest 3這么成熟的設備,這些有非常好VST(Video See-through)的設備,它們也不會是XR的白衣騎士,它們也許不會帶來2C VR的春天。
原因有很多,包括價格因素,體驗提升因素、存量市場因素、佩戴舒適性因素以及視覺體驗能否與現(xiàn)實中屏幕相提并論的因素。如果出現(xiàn)了一些真正的Killer App——能夠解決傳統(tǒng)的iPad、Mac、手機上解決不了的事情的App,讓用戶愿意高頻使用甚至愿意耗光電量的App,或許還有一線希望。但否則,二者都不可能帶來2C VR真正的春天。
最后給大家講一個好消息。在我看來,Quest 3和Vision Pro大概率能夠帶來 B2B VR的第二春。2C會面臨很多問題——內(nèi)容的問題,交互的問題,舒適度的問題,分辨率的問題,價格的問題,用戶學習的問題。但是B2B VR通過定制化的內(nèi)容,定制化的場景,幫助它的終端用戶解決了這些問題,更重要的是通過這一代設備提供的VST技術,解決了用戶戴上頭顯的心理障礙以及眼手協(xié)同的問題,讓用戶幾乎免學習上手就會。這是一個非常利好的特性。在我看來,基于Quest 3和Vision Pro,可以讓廣告、銷售、工業(yè)虛擬仿真、協(xié)同遠程設計等這些各式各樣的B2B VR應用在探索了七八年后真正做起來,而且不僅僅是創(chuàng)新性項目,而是真正可以長期使用的場景。
最后這張PPT上,左邊是我的女兒,今年九歲,她帶著的這個像VR頭顯一樣的東西,是我美國同事送給我的40歲生日禮物,一個1901年的古董。雖然不是VR,但是它能夠提供簡單的立體視野。中間的這個是我的背影,是在這個世界上還沒有現(xiàn)成的6DOF頭顯,現(xiàn)成的6DOF的手部追蹤,以及道具追蹤的時候,我用我們的技術結(jié)合Oculus DK2實現(xiàn)的前沿探索。而最右邊的就是 Vision Pro。從左邊抵達右邊,所花費的時間超過了100年。我相信這個領域的未來一定會有更大的發(fā)展,希望大家能夠多一些耐性,希望我們一起堅持走下去。謝謝大家。
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