近日,當(dāng)2016年奧運(yùn)會(huì)閉幕式進(jìn)入高潮時(shí),體育館的屏幕上閃現(xiàn)出“超級馬里奧”的形象,它們穿過東京的街道。在日本,馬里奧堪稱“巨星 ”,原本它只是一些像素,現(xiàn)在卻成了價(jià)值幾十億美元的超級英雄。
任天堂即將推出新游戲《超級馬里奧RUN》
當(dāng)時(shí)有幾十億人觀看閉幕式,許多人很熟悉馬里奧,他稱得上是世界知名的水管工。馬里奧消失在管道之內(nèi)沒多久,日本首相安倍晉三從管道中浮現(xiàn),他穿著工作服、戴著紅色帽子,這套服裝正是馬里奧穿的。在整個(gè)視頻游戲產(chǎn)業(yè),馬里奧堪稱最有價(jià)值的“作品”。 7月份,《精靈寶可夢Go》正式亮相,它向世界證明了日本知識產(chǎn)權(quán)的威力,它要將知識產(chǎn)權(quán)變成金錢。多年來,日本一直在回避移動(dòng)游戲,現(xiàn)在任天堂即將推出自己的第一款智能手機(jī)游戲《超級馬里奧奔跑》。本月初,自從任天堂宣布推出新游戲以來,公司的股價(jià)上漲了15%,因?yàn)橥顿Y者認(rèn)為該游戲?qū)?huì)風(fēng)靡全球。 許多年來,日本游戲產(chǎn)業(yè)陷入停滯狀態(tài),問題在于,它有足夠多的“馬里奧”可以復(fù)興游戲產(chǎn)業(yè)嗎?在停滯期內(nèi),日本本土游戲市場雖然不斷萎縮,但是游戲產(chǎn)業(yè)的保守派仍然強(qiáng)調(diào)國內(nèi)市場,日本推出重磅國際化產(chǎn)品的能力遭到侵蝕。 自從手機(jī)游戲興起之后,娛樂產(chǎn)業(yè)迎來另一項(xiàng)顛覆性技術(shù),它就是VR,VR完全有能力改寫娛樂產(chǎn)業(yè)。許多行業(yè)高管認(rèn)為,VR帶來了全新的沉浸式游戲和故事講述方式,日本可以以VR為契機(jī),重新奪回游戲“王冠”,曾經(jīng)日本是游戲產(chǎn)業(yè)的王者,但是這一頭銜最終被歐洲、美國、中國和韓國奪走。 Gumi是一家出版公司,日本流行的移動(dòng)游戲《勇者前線(Brave Frontier)》就是它發(fā)行的。Gumi創(chuàng)始人Hironao Kunimitsu表示:“當(dāng)平臺和技術(shù)興起時(shí)就會(huì)擁有積累新用戶的巨大機(jī)會(huì),VR雖然處在發(fā)展早期,但是開發(fā)全球性重磅游戲的機(jī)會(huì)也高了很多。”
東京游戲展展示的索尼VR產(chǎn)品
全球化的壓力 本月初,參加?xùn)|京游戲展的人數(shù)破了紀(jì)錄,照估計(jì),明年日本非移動(dòng)游戲市場將會(huì)再次增長,之前的10年一直沒有增長過,這些都是產(chǎn)業(yè)保持樂觀的理由。 從另一面來看,日本游戲產(chǎn)業(yè)也存在一些問題,例如,日本企業(yè)將移動(dòng)游戲推向全球時(shí)可能會(huì)犯錯(cuò),進(jìn)入VR市場的時(shí)間可能太早。按照傳統(tǒng),在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)日本游戲開發(fā)商只關(guān)注本國市場,當(dāng)游戲在海外銷售,它們的全球化策略往往會(huì)讓人感到驚訝。 日本游戲開發(fā)商Gree的副總裁Eiji Araki表示:“一些特許產(chǎn)品在美國及其它國家非常流行,但是這并不意味著日本開發(fā)商正在為海外市場設(shè)計(jì)開發(fā)游戲,純粹只是巧合。” 在少數(shù)情況下,日本游戲開發(fā)商會(huì)制作一些“非日本口味”的游戲,本土用戶對游戲不滿意,而外國玩家卻認(rèn)為游戲缺少他們所喜歡的“日本元素”。 東京游戲顧問Serkan Toto認(rèn)為,移動(dòng)游戲的寬容度更低,事實(shí)一再證明移動(dòng)游戲要想跨越國界更加困難。只有少數(shù)游戲例外,比如《部落沖突》、《糖果粉碎傳奇》,它們在全世界取得成功,在日本也很流行,但是這些只是例外。 在日本,統(tǒng)治本國移動(dòng)游戲APP程序店的全是本土游戲,比如GungHo所開發(fā)的《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》,Mixi所開發(fā)的《怪物彈珠(Monster Strike )》,它們在海外市場毫無建樹。 Serkan Toto認(rèn)為:“如果日本企業(yè)想將自己的游戲推向西方市場,它們面臨的挑戰(zhàn)可不是一點(diǎn)半點(diǎn)。歷史已經(jīng)證明,所有曾經(jīng)嘗試國際化的日本游戲開發(fā)商都沒能成功。”
VR存在諸多挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實(shí) 東京游戲展還告訴我們,日本游戲企業(yè)相信,有了VR技術(shù)它們可以將自己的作品重新利用。VR體驗(yàn)本身存在諸多的挑戰(zhàn),比如要防止用戶嘔吐,不要讓逼真暴力的畫面嚇到了用戶。日本出版媒體公司Kadokawa Dwango的專家Hirokazu Hamamura認(rèn)為:“企業(yè)必須解決一些問題,比如暈眩,要照顧好用戶的心臟。作為用戶,必須了解如何正確使用VR,這是VR技術(shù)走向主流的關(guān)鍵。” 日本智能手機(jī)游戲市場規(guī)模約為600億美元,是全球第二大市場,如果按每用戶平均營收計(jì)算,日本領(lǐng)先于中國。市場咨詢公司SuperData認(rèn)為,到了2020年東京奧運(yùn)會(huì)召開時(shí),全球VR市場的營收將會(huì)從29億美元增至400億美元,因?yàn)閂R正在跳出游戲產(chǎn)業(yè),向電影、體育、其它娛樂行業(yè)蔓延。日本游戲企業(yè)的CEO相信,如果VR真的按報(bào)告一樣發(fā)展,日本游戲產(chǎn)業(yè)必須做出選擇,要么全球化,統(tǒng)治新世界,要么坐在一邊觀望,錯(cuò)失機(jī)會(huì)。 索尼游戲部門主管安德魯·豪斯(Andrew House)認(rèn)為,和西方競爭對手相比,日本大型出版商進(jìn)入VR市場的速度更快。他說:“日本對VR在娛樂方面的應(yīng)用更感興趣,它可以會(huì)激勵(lì)日本出版商以更快的速度推出VR產(chǎn)品。” 最近幾十年,日本游戲工作室雖然難以在全球市場占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位,但是日本的硬件制造商卻遙遙領(lǐng)先。日本企業(yè)不斷推出游戲機(jī)和掌上機(jī)器,從商業(yè)角度看,它們的命運(yùn)各有不同,但是索尼和任天堂一直都是“標(biāo)準(zhǔn)”制定者,由此可以證明日本有能力開發(fā)市場需要的游戲機(jī)。分析師認(rèn)為,索尼之所以認(rèn)定VR不能忽視,原因正在于此。 豪斯認(rèn)為日本游戲開發(fā)商對VR很感興趣,本國消費(fèi)者渴望擁有VR,這種說法并非所有人都認(rèn)同。移動(dòng)游戲?yàn)橛脩魩砹烁畠r(jià)、更方便的替代選擇,在此之前,日本硬件制造商積極擁抱新硬件,結(jié)果它們卻在價(jià)格面前止步不前。 Gree副總裁Eiji Araki相信,經(jīng)過多年的發(fā)展之后,VR最終會(huì)成為一種可行的商用產(chǎn)品,普通人可以將它們戴在頭上、拿在手上,但是許多日本企業(yè)對此表示懷疑。他還說,與美國、中國相比,日本的VR社區(qū)仍然很小。Eiji Araki稱:“我們之所以積極推動(dòng),原因之一正在于此。我們不想在VR技術(shù)上落后。”
用戶正在玩《精靈寶可夢Go》
日本游戲企業(yè)的命運(yùn) Jefferies技術(shù)、游戲分析師高耶爾(Atul Goyal)認(rèn)為,雖然VR最終可能會(huì)成為重要的增長引擎,但是它能否推動(dòng)索尼或者日本游戲產(chǎn)業(yè)變革呢?現(xiàn)在下結(jié)論還有點(diǎn)太早。在高耶爾看來,索尼的VR策略可能是正確的,它將新機(jī)器的價(jià)格定在300美元,比HTC、Facebook及其它企業(yè)都要低,但是VR產(chǎn)品如果想變成主流產(chǎn)品,可能還需要5-7年時(shí)間。 如果這一時(shí)間預(yù)測是準(zhǔn)確的,那么日本企業(yè)想在海外尋求增長,能依靠的只有移動(dòng)游戲。 CLSA分析師杰·德菲鮑夫(Jay Defibaugh)認(rèn)為,日本是PlayStation和Wii的故鄉(xiāng),盡管如此,日本游戲市場仍然向我們證明,它很容易受到移動(dòng)游戲的干擾。德菲鮑夫稱:“在很短的時(shí)間內(nèi),日本市場發(fā)生了巨大變化,原來以游戲機(jī)為中心,現(xiàn)在智能手機(jī)成為主導(dǎo)。” 這一轉(zhuǎn)變越來越快,放眼全球,PlayStation 4用戶約為4000萬,當(dāng)中日本只有300萬。再看看前一代游戲機(jī)PS3,全球用戶8000多萬,日本占了1000萬。 從理論上講,在過去10年里,我們看到許多產(chǎn)品推出,比如索尼PlayStation 3和4、任天堂Wii、Xbox One和iPhone,還有其它一些技術(shù),日本游戲企業(yè)Capcom、Konami、Bandai Namco有很多機(jī)會(huì)可以推出全球化重量級作品,但是事實(shí)卻是另一回事。 “日本游戲開發(fā)商發(fā)現(xiàn)全球化并不是一件容易的事,雖然它們也想全球化。”Macquarie游戲分析師大衛(wèi)·吉布森(David Gibson)表示,“許多企業(yè)都嘗試過,只是不怎么管用,它們必須調(diào)整。在移動(dòng)領(lǐng)域,他們發(fā)現(xiàn)光是將游戲換一下語言是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。” 吉布森還說,在移動(dòng)平臺上嘗試全球化,結(jié)果卻失敗了,這點(diǎn)讓日本企業(yè)深感沮喪,因?yàn)槿毡酒髽I(yè)如果向海外擴(kuò)張,它們擁有的優(yōu)勢其實(shí)是很明顯的。吉布森稱:“它們知道,與其說游戲是產(chǎn)品,會(huì)經(jīng)歷‘推出、繁榮、蕭條’三個(gè)階段,不如說它是一種服務(wù)。日本企業(yè)用50人設(shè)計(jì)游戲,用20人管理游戲,它們知道如何分析數(shù)據(jù),如何讓用戶繼續(xù)保持興趣。” 一些日本游戲公司已經(jīng)開始在當(dāng)?shù)貙ふ液献骰锇椤7治鰩熣J(rèn)為,如果光靠日本團(tuán)隊(duì)開發(fā),《精靈寶可夢Go》無法在全球取得成功。 為了爭奪移動(dòng)玩家向新技術(shù)下賭注 拋開重磅作品不談,比如《精靈寶可夢Go》或者馬里奧游戲,日本移動(dòng)游戲出版商認(rèn)為VR是個(gè)機(jī)會(huì),它可以讓日本企業(yè)快速進(jìn)入全球市場。 一些日本企業(yè)已經(jīng)快速擁抱VR技術(shù),比如Gree、Colopl和Gumi,它們認(rèn)為VR將會(huì)成為新的戰(zhàn)場,VR將會(huì)改變娛樂產(chǎn)業(yè)的格局。Gumi CEO Hironao Kunimitsu表示:“大企業(yè)可能會(huì)謹(jǐn)慎行事,它們沒有必要著急,因?yàn)樗鼈儞碛泻軓?qiáng)的知識產(chǎn)權(quán)。至于創(chuàng)業(yè)公司,比如Gumi,我們需要早早進(jìn)入市場。” Hironao Kunimitsu相信,當(dāng)市場處在發(fā)展早期,用戶還沒有形成獨(dú)特的口味,這些口味會(huì)因?yàn)閲?、文化的不同而不同,此時(shí)要讓游戲打入全球市場會(huì)更加容易一些。他還認(rèn)為,對于日本游戲開發(fā)商而言VR是一個(gè)機(jī)會(huì)。 日本移動(dòng)游戲市場仍然利潤豐厚,在全球名列前茅,根據(jù)App Annie提供的報(bào)告顯示,去年日本移動(dòng)游戲市場的營收增長了25%。不過行業(yè)高管們認(rèn)為,日本移動(dòng)游戲市場依賴于少數(shù)幾款重量級產(chǎn)品,開發(fā)游戲的成本越來越高,時(shí)間越來越長。 Gree副總裁Eiji Araki希望新技術(shù)可以貢獻(xiàn)力量,讓全球性游戲的開發(fā)工作變得更簡單,因?yàn)閂R體驗(yàn)對文本的需求更少。移動(dòng)游戲比較短、可以在上班的路上玩,這些特點(diǎn)都是VR游戲所不具備的,VR需要佩戴頭盔。 日本企業(yè)已經(jīng)投入巨資研發(fā)。Colopl和Gumi各自建立了5000萬美元的VR投資基金,Gree也建立了一個(gè)基金,規(guī)模1200萬美元。App Annie日本韓國地區(qū)主管Takuto Takizawa認(rèn)為:“如果只是關(guān)注日本市場,要收回投資有些困難,它們必須關(guān)注全球。”
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