發(fā)布時(shí)間:2016-12-05 11:37 | 標(biāo)簽:
BUY+ 支付寶
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文/螞蟻金服(VR陀螺已獲授權(quán)轉(zhuǎn)載)
任何一個(gè)行業(yè),要想穩(wěn)健發(fā)展,必須能讓開發(fā)者從中受益,實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)。App store的模式如此,網(wǎng)游的模式如此,VR行業(yè)也不例外。
在VR行業(yè),如果VR環(huán)境下的支付不能實(shí)現(xiàn)或體驗(yàn)不好,將會成為這個(gè)行業(yè)發(fā)展的最大阻礙之一。而VR支付的引入,能讓VR變現(xiàn)更容易,會促進(jìn)更多的開發(fā)者進(jìn)入這一領(lǐng)域,研發(fā)更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,讓VR的普及更快。
雖然近來常有媒體唱衰,說VR行業(yè)進(jìn)入冬天。但在剛剛過去的雙11,毫無疑問是VR行業(yè)的一股暖流:這一天,全球首個(gè)VR支付VR Pay在全民買買買中經(jīng)受住了峰值考驗(yàn)。
我們找到了研發(fā)VR Pay的螞蟻金服「F工作室」的工程師吳軍、歡密,和他們聊了下為什么要做VR支付,VR支付的難點(diǎn)和意義。分享給知友們。
注: 「F工作室」是螞蟻金服一個(gè)專注研發(fā)VR、AR等黑科技的團(tuán)隊(duì)。F,代表Finlife(金融生活),也代表Future。
一
吳軍說,這兩年,VR、AR是全球科技圈炙手可熱的方向。我們來摻一腳,不是湊熱鬧,而是想在熱鬧之外填補(bǔ)了市場空白。
今年5月份,我們調(diào)研了VR市場前景及相關(guān)產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)兩個(gè)問題:
1. 用戶在使用頭戴式設(shè)備時(shí),涉及到支付,只能脫下頭盔,把手機(jī)取出來,打開支付寶。沉浸式體驗(yàn)被打斷。
2. VR應(yīng)用制造商沒法賺錢。除了少數(shù)通過硬件售賣盈利的制造商,以及使用傳統(tǒng)支付方式的VR應(yīng)用及分發(fā)市場。
我們對比了Mobile端應(yīng)用的開發(fā)者,他們的盈利方式主要是3種:
- 應(yīng)用購買付費(fèi)
- 應(yīng)用內(nèi)支付
- 廣告
而對于游戲應(yīng)用,應(yīng)用內(nèi)支付幾乎成了開發(fā)者收入的大頭。
由此我們開始思考目前的VR游戲制造商們,他們是否有應(yīng)用內(nèi)購買的解決方案呢?對于更加廣泛的VR行業(yè)應(yīng)用方面,是不是更需要這種應(yīng)用支付方式呢?
因?yàn)樵S多行業(yè)應(yīng)用并無平臺支持,一般是「軟件+硬件」結(jié)合的產(chǎn)品。而應(yīng)用內(nèi)支付,可以保證該行業(yè)應(yīng)用相關(guān)費(fèi)用的發(fā)生與結(jié)算,滿足「不固定客戶、可隨時(shí)、可多次付費(fèi)的VR行業(yè)應(yīng)用產(chǎn)品」的需要。
可見,關(guān)于VR支付,市場上還沒有商業(yè)化產(chǎn)品,隨著各種業(yè)務(wù)場景都開始VR化,VR支付將稱為剛需。作為移動(dòng)支付的領(lǐng)跑者,還想什么,趕緊開干啊。
二
幾乎是同時(shí),淘寶GM Lab團(tuán)隊(duì)推出VR購物平臺Buy+,在今年的造物節(jié)上首秀了一把。用戶戴著眼鏡,沉浸在虛擬商場中,看模特在身邊走來走去,還有導(dǎo)購上前幫忙挑選商品,但,仍然不能在虛擬世界中,身臨其境般完成買買買。
我們兩邊相見恨晚,一拍即合,決定VR Pay第一個(gè)商用版本在Buy+中實(shí)現(xiàn),打通用戶VR購物消費(fèi)場景的“最后一英里”,完成消費(fèi)場景的閉環(huán)。
體驗(yàn)VR Pay購物的妹子們
在用戶使用的設(shè)備類型方面,我們兩個(gè)實(shí)驗(yàn)室也持有相同的觀點(diǎn):聚焦移動(dòng)端。在2016年的第一季度中,Cardboard類VR眼鏡占據(jù)了市場持有量的95%左右,而PC端的VR設(shè)備占比不到5%。
數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)VR目前已經(jīng)成為市場的趨勢和主流。借由智能手機(jī)的普及和企業(yè)的產(chǎn)能保證,再加上Google Daydream平臺的強(qiáng)勢推動(dòng),移動(dòng)VR得以大量的鋪向市場,大部分消費(fèi)者對于虛擬現(xiàn)實(shí)的初體驗(yàn)幾乎也來源于此。隨著同越來越多的應(yīng)用對接,VR Pay也會得到更廣泛的普及。
除了Buy+,螞蟻無線支付兄弟團(tuán)隊(duì)也加入進(jìn)來 。天時(shí)、地利、人和。VR Pay的產(chǎn)品目標(biāo)因此確定為:為VR購物、直播、游戲等虛擬應(yīng)用場景提供一站式支付解決方案。在保證安全的前提下,用戶不需要打斷在虛擬環(huán)境下的沉浸式體驗(yàn),即可通過觸控,凝視,點(diǎn)頭,語音等交互方式完成支付。
這就是VR Pay在11月1日正式和全球用戶見面的「前世今生」。
三
VR從硬件研發(fā)到系統(tǒng)研發(fā),從內(nèi)容研發(fā)到內(nèi)容生產(chǎn)工具制造等,是一個(gè)很長的產(chǎn)業(yè)鏈。VR Pay 1.0作為第一個(gè)版本的支付解決方案,在一開始就明確了產(chǎn)品邊界,清楚什么該做什么不該做,只和VR技術(shù)棧中的應(yīng)用層打交道。具體來看主要分為這幾大組件:
1. 支付核心組件
按照現(xiàn)有支付接口定義,調(diào)用并實(shí)現(xiàn)核心的支付流程所需API,主要區(qū)別是在VR場景中不會再跳轉(zhuǎn)到支付寶錢包,而是在當(dāng)前場景中以某種動(dòng)效彈出一個(gè)「VR收銀臺」。
2.安全組件
負(fù)責(zé)用戶在支付寶賬戶登錄及付款時(shí)的核身及安全驗(yàn)證。核身部分由密碼機(jī)制完成,目前密碼的類型支持六位短密碼。如果用戶在已登錄賬號的狀態(tài)并且購買小額商品(200-2000元)的話,用戶也可以提前設(shè)置“小額免密”功能,這樣就可以享受到在VR場景下password-free的快捷支付了。
3. 交互組件
這一塊兒也是我們在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中最為糾結(jié)的地方。理論上VR應(yīng)用本來就是非常注重體驗(yàn)的場景,越自然的交互方式越適合VR應(yīng)用。但是越自然的交互方式會以很高的硬件開發(fā)成本和大量的交互方式調(diào)優(yōu)為代價(jià)。經(jīng)過反復(fù)討論和驗(yàn)證,我們拿出了一個(gè)交互方案:支持常規(guī)的凝視控制和觸屏控制同時(shí),增加了「點(diǎn)頭控制」。
因?yàn)樵谳斎朊艽a時(shí),一些用戶對凝視輸入數(shù)字的方式體驗(yàn)不佳。點(diǎn)頭控制的主要算法是在一定時(shí)間限制下視覺焦點(diǎn)需要在一定空間范圍內(nèi)完成一次往返流程。為了和用戶頭部的自然移動(dòng)區(qū)分開來,我們在時(shí)間上卡的比較嚴(yán)格,在500ms左右。
點(diǎn)頭控制的優(yōu)點(diǎn)是可以支持用戶不用等待,只要在按鈕的某個(gè)范圍之內(nèi)完成一次點(diǎn)頭,就可以完成選擇操作。經(jīng)過測試,一個(gè)熟練的用戶完成點(diǎn)頭密碼輸入要比凝視方式快2-3秒。然而,點(diǎn)頭控制的不足在于:每個(gè)用戶的點(diǎn)頭幅度都是不一樣的,這種交互方式給用戶會造成較高的學(xué)習(xí)成本。我們后續(xù)還在不斷優(yōu)化算法。
4. 界面
VR Pay的界面我們稱之為「VR收銀臺」。在初期設(shè)計(jì)這個(gè)界面的時(shí)候,我們曾經(jīng)想過設(shè)計(jì)非常酷炫的全3D形式的真實(shí)收銀臺。但后來我們推翻了這個(gè)想法,是因?yàn)橹Ц妒浙y臺是需要,但不能為了追求形式而忽略了效率。
快捷和便利性是最關(guān)鍵的。用戶在支付過程中接收到消息(比如:金額,付款方式,賬號,優(yōu)惠等)反饋后,感知的流程應(yīng)該越快越好。所以我們設(shè)計(jì)出更加簡潔明快的「VR收銀臺」,文字信息少且清晰。
3D虛擬現(xiàn)實(shí)場景中的虛擬收銀臺
值得一說的是,由于受到手機(jī)屏幕尺寸的限制,傳統(tǒng)收銀臺界面被切分為多個(gè)頁面,用戶完成一次支付操作需要在多個(gè)頁面之間跳轉(zhuǎn)。而在VR場景下,用戶擁有360度寬廣視角,完全可以用一個(gè)統(tǒng)一的「大看板」去代替多個(gè)頁面的輪替展現(xiàn)。因此支付流程被我們改為了「零跳轉(zhuǎn)」方式。
此外還有一點(diǎn)體會是:VR應(yīng)用強(qiáng)調(diào)用戶的沉浸式體驗(yàn),VR收銀臺是否應(yīng)該和VR應(yīng)用內(nèi)容本身保持統(tǒng)一的界面設(shè)計(jì)風(fēng)格,是否支持用戶定制等等,還需要在后續(xù)產(chǎn)品中進(jìn)一步驗(yàn)證。
四
之前我們被很多人問到一個(gè)相同的問題:
在開發(fā)VR Pay的過程中,最大的難點(diǎn)或者挑戰(zhàn)是什么?
VR應(yīng)用是非常重體驗(yàn)的場景,我們做VR支付也一樣,最大的挑戰(zhàn)就是在安全的前提下保證用戶體驗(yàn)。
通過產(chǎn)品研發(fā)過程和用戶反饋調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)最影響用戶體驗(yàn)的地方:
1. 安全驗(yàn)證方式很傳統(tǒng),比如密碼輸入,會影響體驗(yàn);
2. 交互方式效率不高,比如「凝視控制」方式,在VR場景中的「選擇」操作都需要停留一定時(shí)長來避免誤操作。盡管每次停留的時(shí)間只有1秒左右,但如果交互次數(shù)比較多時(shí),用戶還是無法接受在沉浸式環(huán)境中較長時(shí)間的等待。
在未來運(yùn)用生物識別技術(shù)可以解決第一個(gè)問題,利用人機(jī)交互技術(shù),例如手勢識別、眼動(dòng)跟蹤、語音識別、可以緩解第二個(gè)問題。毫無疑問這兩方面都需要VR產(chǎn)業(yè)鏈整體的發(fā)展,也是建立壁壘的關(guān)鍵。
還有一個(gè)問題也被反復(fù)問到:
誰閑得蛋疼,會花上幾百大塊的去買個(gè)VR眼鏡,帶著眼鏡去買買買???你們花那么多人力物力去開發(fā)個(gè)大玩具,毛病?。?
其實(shí),只要回頭望望歷史長河,我們不難發(fā)現(xiàn)似曾相似的一幕幕:200年前的第一艘蒸汽船、70年前第一輛裝入電動(dòng)引擎的汽車、30多年前面世的Windows……
它們剛出現(xiàn)時(shí),收獲的嘲笑和質(zhì)疑,無不遠(yuǎn)多于掌聲,但現(xiàn)在,它們早已顛覆了此前人類所習(xí)慣的工具和生活方式,成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧?
VR/AR究竟是噱頭還是未來,時(shí)間會是最好的見證者。
ps,給大家扒一扒哪個(gè)地方的人最「閑得蛋疼」?后臺數(shù)據(jù)顯示,今年雙11,戴著VR眼鏡買買買最多的用戶分別來自廣東、浙江、北京、上海和江蘇,90后的用戶居多。
是你們「閑」出了新時(shí)代,請繼續(xù)。
還有, 以前常戲稱網(wǎng)購是「剁手」,因?yàn)橐谩甘帧箒碣I買買。但當(dāng)進(jìn)入VR時(shí)代后,眨眨眼,點(diǎn)點(diǎn)頭就能完成購買。那以后, 「剁手」應(yīng)該改為什么比較好呢……
來源螞蟻金服知乎專欄,VR陀螺已獲授權(quán),請勿轉(zhuǎn)載。
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