發(fā)布時間:2016-12-19 10:04 | 標(biāo)簽:
網(wǎng)易 破曉喚龍者 谷歌Daydream
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文/VR陀螺 云吞
今年11月,網(wǎng)易在谷歌Daydream平臺上推出了自己的首款VR游戲《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers),受到了國內(nèi)外游戲玩家和同行的強(qiáng)烈關(guān)注。作為手游界翹楚,網(wǎng)易在VR領(lǐng)域的初涉足中積累了哪些經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?2月14日,在由Unity主辦的Vision VR/AR 亞洲峰會上,《破曉喚龍者》的開發(fā)者申文迪在演講中帶來了一系列“干貨“——從暈動癥的解決到與玩家的交互等,為現(xiàn)場的游戲開發(fā)者們上了生動的一課。
牢記“玩家的眼睛就是攝像機(jī)”
多年在手游界的摸爬滾打,網(wǎng)易已經(jīng)形成了自己獨(dú)特的風(fēng)格。在申文迪和團(tuán)隊(duì)其他成員看來,作為一款Daydream平臺獨(dú)家的移動端VR游戲,《破曉喚龍者》的許多用戶很可能是第一次接觸VR或者VR游戲,必須用精良的制作和巧妙的細(xì)節(jié)引領(lǐng)他們進(jìn)入一個奇幻的未知世界進(jìn)行探索。因此,《破曉喚龍者》中大量使用了移動的元素。
但在VR中的移動帶來的最大副作用便是眩暈感,這是一個讓所有視頻和游戲制作者們都相當(dāng)頭疼的問題。而《破曉喚龍者》無疑在這方面取得了突破——在VR陀螺記者試玩的過程中并沒有感到任何的眩暈感,申文迪也談到甚至有國外玩家感嘆“竟然不暈,真是神奇!”
當(dāng)然,網(wǎng)易方面也是在大量的嘗試和失敗后逐漸總結(jié)出對抗暈動癥的方法。申文迪舉了這樣一個例子:美術(shù)設(shè)計(jì)者本來為《破曉喚龍者》設(shè)計(jì)了炫酷的斬殺特技,并且可以多角度展示斬殺過程。這個看似平常的做法放到VR中卻讓玩家暈到幾乎無法站立,最終被否決。
在經(jīng)過類似種種的嘗試后,《破曉喚龍者》團(tuán)隊(duì)得出了這些結(jié)論:必須牢記“玩家的眼睛就是攝像機(jī)”;永遠(yuǎn)不要主動控制鏡頭,傳統(tǒng)游戲中許多基于鏡頭的敘事方式也不能使用。
當(dāng)然,除了實(shí)驗(yàn)外,團(tuán)隊(duì)也不斷從科學(xué)的角度尋找理論支撐。傳送式移動是業(yè)內(nèi)公認(rèn)解決暈動癥的最佳方法之一,因此《破曉喚龍者》將傳送式移動作為一個技能在游戲中呈現(xiàn),可以讓玩家體驗(yàn)短距離的閃現(xiàn)。
但申文迪也強(qiáng)調(diào),好的傳送式移動需要具備以下四點(diǎn):
選點(diǎn)容易
傳送預(yù)覽(能夠清晰地保持自己的位置,不容易在VR空間中迷失)
過渡順暢(要讓用戶能注意到這個過程,并且能很適應(yīng)這個過程)、
目標(biāo)地點(diǎn)檢測(保證傳送過去的地點(diǎn),是一個舒適且安全的地方)。
除了傳送式移動之外,縮小用戶在移動時的視場角(可以看到的角度大?。?,甚至在畫面中放置一個虛擬的鼻子,都可以有效減輕玩家的眩暈感。根據(jù)申文迪的說法,團(tuán)隊(duì)仍然在與暈動癥不斷的對抗中,而目前用戶的積極反饋給了他們繼續(xù)研究的動力。
VR游戲開發(fā)中,想象力比單純的理論更重要
由于Daydream配備了一個三自由度的遙控器,因此《破曉喚龍者》團(tuán)隊(duì)決定在游戲設(shè)計(jì)上配合手柄的使用進(jìn)行玩法的革新。這個三自由度的手柄在交互方面只能以點(diǎn)、畫為主,既為游戲開發(fā)帶來了新思路,也帶來了阻礙。
申文迪介紹說,游戲中原本在激活技能時只需要長按APP鍵,武器就會自動飛向敵人。但這樣的效果顯得既不美觀也很突兀。在頭腦風(fēng)暴中,有團(tuán)隊(duì)成員提出讓武器動起來,飛出襲擊敵人后還可以回到原來的位置。這個意見得到了采納,在迭代后,操作變成了用戶通過揮舞手柄讓武器呈彎月形飛出,在召喚神龍時甚至可以用手柄控制神龍的飛行軌跡來攻擊敵人。
通過多種控制手柄的手勢動作,如揮出、舞動、砍,甚至還有拔劍等動作,交互的范圍得到了很大提升?;仡檲F(tuán)隊(duì)一路以來針對Daydream控制手柄做出的優(yōu)化提升,申文迪感慨道“VR游戲開發(fā)中,想象力比單純的理論更重要”,因?yàn)橹挥姓驹谕婕业慕嵌葋聿粩啻蚰ビ螒虿拍茏罱K呈現(xiàn)出最符合邏輯、最為自然的玩法。
劇情上不讓玩家錯過每一個亮點(diǎn)
如何在VR中講好一個故事不僅僅是VR影視制作中的難題,也給VR游戲的制作者帶來了挑戰(zhàn)。申文迪表示,在制作《破曉喚龍者》時在劇情上最大的目標(biāo)就是流暢的講好這個故事。
游戲中的引導(dǎo)部分無疑是十分重要的。團(tuán)隊(duì)在測試許多VR游戲時會發(fā)現(xiàn),很多玩家時不時就會在游戲的劇情中迷失,不知道自己接下來該怎么做。申文迪針對這一現(xiàn)象總結(jié)了三個原因:一,某個點(diǎn)沒有做引導(dǎo),或者以前的引導(dǎo)目標(biāo)不足以維持到現(xiàn)在;二,引導(dǎo)做的不好,如用戶看不懂文字說明;三,有比較好的引導(dǎo),但是用戶的注意力被別的地方吸引了,沒有看見引導(dǎo)。
經(jīng)過多次的UE測試以及調(diào)整,《破曉喚龍者》最終收獲到一個很重要的經(jīng)驗(yàn),就是冗余式引導(dǎo)。申文迪表示,要設(shè)計(jì)一個不會被忽略的引導(dǎo),需要滿足的最低標(biāo)準(zhǔn)是“一種永久性引導(dǎo)+兩種動態(tài)式引導(dǎo)”。
在展示視頻中,申文迪詳細(xì)解讀了游戲不同環(huán)節(jié)中出現(xiàn)的不同類型的引導(dǎo)方式,以及如何通過監(jiān)測玩家是否注意到這些引導(dǎo)信息來調(diào)整最終的引導(dǎo)方式。在實(shí)驗(yàn)中,制作團(tuán)隊(duì)反思出,在有展示需要的情景,應(yīng)該采取觸發(fā)式引導(dǎo),讓玩家主動觸發(fā)下一步劇情,這樣可以讓玩家更主動的聚焦,也給了玩家充分的時間讓玩家做想做的事,不讓玩家錯過每一個劇情亮點(diǎn)。因?yàn)殄e過劇情的玩家不僅享受不到游戲的樂趣,也意味著游戲的設(shè)計(jì)是失敗的。
最后,申文迪再一次強(qiáng)調(diào)了“玩家的眼睛就是攝像機(jī)”這個原則,也希望有機(jī)會和更多的開發(fā)者一起探討VR游戲制作的問題,讓中國的VR游戲獲得更快的發(fā)展。
最后附上《破曉喚龍者》高級游戲設(shè)計(jì)師傅思齊分享視頻:
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