發(fā)布時(shí)間:2017-01-11 10:22 | 標(biāo)簽:
VR游戲開發(fā) 游戲特效 The void 交互設(shè)計(jì)
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VRStar教學(xué)管理部游戲特效總監(jiān)郭飛在分享中提出,游戲特效并不只是一些表面的美術(shù)效果,它還有一個(gè)更深層次的作用就是交互體驗(yàn)。那么,交互體驗(yàn)和特效有什么關(guān)系呢?特效設(shè)計(jì)的方式又有哪些?
今天我主要說(shuō)特效在VR游戲當(dāng)中的應(yīng)用,我們先從一段視頻開始。
這是 The Void公司推出的針對(duì)VR市場(chǎng)的一個(gè)游樂(lè)場(chǎng)的體驗(yàn),其實(shí)VR不光是在游戲領(lǐng)域有一些應(yīng)用,它在很多其他的地方都會(huì)有體現(xiàn),比如說(shuō)軍事模擬,還有醫(yī)療,還有房地產(chǎn)。包括視頻、賽事的直播。
這次我們主要探討的其實(shí)是游戲。
游戲當(dāng)中一個(gè)最主要的元素就是游戲特效。游戲特效大部分人可能理解到的它就是一種美術(shù),就是一些刀光劍影的效果。但是我認(rèn)為它不光是一些表面的效果,它還有一個(gè)更深層次的作用就是
交互體驗(yàn)。
“?交互體驗(yàn)和游戲特效有什么關(guān)系?”舉一個(gè)例子,淘寶賣家有時(shí)會(huì)給商品一些塑料的“小泡泡”包裹。很多人打開后會(huì)捏泡泡,很奇怪,為什么所有的人全會(huì)想要捏它。這其實(shí)很簡(jiǎn)單,捏一個(gè)很平的東西,這種感受是很不好的。正因?yàn)榕菖輹?huì)爆,所以人們才會(huì)去捏它。這是人類行為學(xué)的事情,我們不用知道它為什么,我們只需要知道我們需要什么。它在給我們做一些反饋,
無(wú)論你做什么事情都需要反饋。
同樣,這就是為什么諾基亞手機(jī)在蘋果推出了觸屏技術(shù)之后依舊堅(jiān)持物理按鍵,因?yàn)楣こ處熡X(jué)得只有有反饋,用戶體驗(yàn)才會(huì)好。但其實(shí)用戶需要的反饋有多種形式,
游戲特效其實(shí)是反饋的一種。如果在打斗的過(guò)程中沒(méi)有特效,看的東西很平,就沒(méi)有打擊感。當(dāng)然打擊感不光是用特效來(lái)表現(xiàn),可能還一些攝像機(jī)震動(dòng)或者屏幕效果,這些都是額外的事情。但特效歸根結(jié)底還是屬于我們交互的一部分。
這是我經(jīng)常聽(tīng)到的一句話,后面兩個(gè)字我認(rèn)同,就是一定要酷炫的,但是要把它做“傻”,這我有點(diǎn)不明白。后來(lái)有個(gè)朋友告訴我,他的老板,包括他的主美,要讓他把特效做傻,我想了一下覺(jué)得可能是中間理解上有什么誤差,因?yàn)樗腥硕枷M炎约旱漠a(chǎn)品做好,沒(méi)有人想把自己的產(chǎn)品做“傻”。那么我們中間出了什么問(wèn)題呢?這是我們想要知道的事情。
我再舉一個(gè)例子,有一些產(chǎn)品經(jīng)理看到UI的時(shí)候,會(huì)對(duì)設(shè)計(jì)師說(shuō)“你可不可以把這個(gè)按鈕調(diào)的大一點(diǎn)”。設(shè)計(jì)師說(shuō)“可以大,但是不一定好看”。調(diào)完之后,產(chǎn)品經(jīng)理說(shuō)“你可不可以再給它放大一點(diǎn),這個(gè)字體我還要再大”,做完后,設(shè)計(jì)師就會(huì)抱怨,“我的產(chǎn)品經(jīng)理要我把這個(gè)東西做的傻大傻大的”。其實(shí),產(chǎn)品經(jīng)理并不是那個(gè)意思,他可能是希望這個(gè)按鈕更明顯一點(diǎn),吸引用戶關(guān)注。那么,如果我們的產(chǎn)品經(jīng)理把這個(gè)意思傳達(dá)到位了,實(shí)際上設(shè)計(jì)師是可以在美學(xué)的基礎(chǔ)上滿足要求的。因?yàn)?,除了放大還有很多方式讓它變的明顯,我們的特效是一樣的。
當(dāng)然,也有人說(shuō)“我好像在網(wǎng)上,經(jīng)常看到有那種游戲的小廣告”。可能用戶很多。但是,設(shè)計(jì)的并不好看。為什么呢?
實(shí)際上這是一段歷史原因,這類游戲的受眾年齡較大。我舉一個(gè)例子,當(dāng)年娛樂(lè)活動(dòng)并沒(méi)有這么發(fā)達(dá),游戲選擇很少,畫面很簡(jiǎn)陋,在他二三十歲只能去玩這種游戲,等于說(shuō)對(duì)他來(lái)說(shuō)是一個(gè)回憶。等他們成為社會(huì)的中流砥柱、發(fā)達(dá)了之后,這個(gè)時(shí)候給他把回憶調(diào)出來(lái),很容易調(diào)他胃口。美術(shù)還不能做的特別好,做特別好就不像了,一定要還原過(guò)去的經(jīng)典,還原到那種特別特別像素,像素和材質(zhì)不清楚的樣子。這樣才能勾起他的回憶,當(dāng)然這只是一個(gè)極端的例子。但這并不能說(shuō)明我們一定要把特效做“傻”,做“傻”我實(shí)際上是不認(rèn)同的。
“?
藝術(shù)是可以被量化的”
我之前一直做游戲研發(fā),后來(lái)做了兩年教育。這是在前東家的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)里面教過(guò)的一些學(xué)員的作品展示。這些作品實(shí)際上你可以看到他的特效形式多種多樣,
因?yàn)槲乙恢闭J(rèn)為藝術(shù)是可以被量化的。很多人認(rèn)為藝術(shù)、審美是沒(méi)有辦法統(tǒng)一的,我們之所以認(rèn)為它不可能,是因?yàn)闆](méi)有方法,一旦掌握了方法,你是肯定可以把它量化的。這些學(xué)員實(shí)際上沒(méi)有任何美術(shù)基礎(chǔ),他們按照這個(gè)方法完成作品,但是我并不覺(jué)得他們做的東西很傻,而且甚至有一些我覺(jué)得還不錯(cuò),對(duì)于一個(gè)新手來(lái)說(shuō)。
所以,我在這可能會(huì)著重講一下
特效設(shè)計(jì)。因?yàn)槲覀兟?tīng)到特效之后,大家可能理解就是:
特效就是色彩要好、比例要好,又有節(jié)奏,又有打擊感,這就夠了。在我看來(lái)不是,最關(guān)鍵的一點(diǎn)其實(shí)是他的特效設(shè)計(jì)。因?yàn)槟阕屖畟€(gè)人做同樣的一份策劃案得出來(lái)的效果是不一樣的,有的人好,有的人可能就很奇怪。
在做研發(fā)的時(shí)候,策劃提了需求,美術(shù)完成之后交到程序那里,程序把資源拼接好之后,策劃可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一件事情,就是這個(gè)東西不是我想要的。我們發(fā)現(xiàn)很多美術(shù)資源不好用,為什么放在程序里不好用呢?我舉一個(gè)例子,在過(guò)去研發(fā)的時(shí)候也會(huì)遇到,火球術(shù),打一個(gè)火球出去對(duì)前方的敵人造成傷害。這個(gè)功能其實(shí)在游戲里面非常常見(jiàn),但是有好幾種做法。第一種做法是把火球做成原地的,不動(dòng)特效,把特效粒子系統(tǒng)做成原地的不動(dòng),給它加一個(gè)碰撞核在Unity里。然后讓程序控制它往前走,飛行速度是程序說(shuō)了算,什么時(shí)間碰撞呢?到目標(biāo)身上什么時(shí)候?qū)Ψ绞軅Γ@個(gè)很簡(jiǎn)單。還有一種做法是什么呢?是我特效直接把這個(gè)運(yùn)動(dòng)做好,直接讓火球飛出去。程序不用判定傷害,我一旦釋放這個(gè)技能對(duì)方就受傷害,我只要釋放了對(duì)方就掉傷害。這種情況其實(shí)也可以,但是會(huì)出一個(gè)問(wèn)題。火球可能還沒(méi)有飛到對(duì)方身上的時(shí)候,對(duì)方已經(jīng)掉血了,這就是假效果嘛。所以,我覺(jué)得如果我們美術(shù)可以站在程序的角度去思考一些問(wèn)題的話,可能特效設(shè)計(jì)就不會(huì)是現(xiàn)在這個(gè)樣子。就是我們可能需要去站在另外一個(gè)工種的立場(chǎng)上去想一些傷害判定。
“?
G型理論”
那么我根據(jù)程序底層的一些邏輯的一些傷害判定,把我自己總結(jié)出來(lái)的設(shè)計(jì)方法和大家做一個(gè)分享,也許有一些幫助。
這四個(gè)設(shè)計(jì)方式實(shí)際上是我自己總結(jié)出的一套叫做“G型理論”,我把這個(gè)設(shè)計(jì)形式跟大家說(shuō)一下。
線性設(shè)計(jì),它是很簡(jiǎn)單,它就是根據(jù)程序的傷害判定對(duì)直線上的敵人造成傷害,那這個(gè)就簡(jiǎn)單了。我們可以通過(guò)一個(gè)小的特效的展示,跟大家說(shuō)明。直線敵人我的設(shè)計(jì)方式就有很多了,這個(gè)就是其中的一種。我可以飛出去一個(gè)東西,也是直線上的。我還可以打一束激光出去。所以傷害判定它可以有多種效果表現(xiàn),這是我們的美術(shù)要做的事情。但首先你得知道我們?yōu)槭裁匆@么設(shè)計(jì)。
扇形設(shè)計(jì)也比較好理解。我們?cè)谟螒虍?dāng)中也可能比較常見(jiàn),刀光一個(gè)弧形,它是沿著人物的正前方有一個(gè)夾角。我們的程序判定是根據(jù)這個(gè)夾角進(jìn)行傷害,那我的特效肯定也是沿著這個(gè)夾角,當(dāng)然它的表現(xiàn)方式有很多。比如說(shuō)怒吼,我一吼前方這幾個(gè)敵人都受到減速、或者是定身、或者是眩暈都可以。如果是刀光的話,可能飛三個(gè)不同的刀光。或者LOL里,卡牌大師扔出去的卡牌,它效果表現(xiàn)是不一樣的,但它的設(shè)計(jì)方式都是這樣,是一個(gè)扇形。包括寒冰射手,寒冰射手那個(gè)散射箭其實(shí)也是這個(gè)。
圓形設(shè)計(jì)是我們特效在游戲當(dāng)中應(yīng)用最廣泛的,它用的最多。我們首先需要給它劃定一個(gè)范圍,在這個(gè)范圍之內(nèi),所有的敵人受到傷害。那它的效果表現(xiàn),這個(gè)范圍是可以確定的,當(dāng)然我并不是說(shuō)我們所有的效果全要一次性的,傷害可以是持續(xù)的,也可以是一些間歇性的,這個(gè)圓形在這個(gè)范圍之內(nèi)。
我不知道大家有沒(méi)有對(duì)
分形藝術(shù)有研究過(guò),分形藝術(shù)實(shí)際上是對(duì)數(shù)學(xué)和藝術(shù)的一種結(jié)合體。大自然很多地方都是跟分形相關(guān)的,就是一棵大樹,你總體來(lái)看它有一棵主干,樹枝是它的分叉。但是你單獨(dú)看一個(gè)樹枝又是主干,樹枝上又有很多分叉,這就是分形。包括雪花一樣,雪花是這個(gè)形狀,它的分子結(jié)構(gòu)也是這個(gè)形狀。你們?nèi)绻信d趣的話可以百度搜一下
分形藝術(shù),其實(shí)它也是一種很好的設(shè)計(jì)方式,一種參考。那我們?cè)谔匦гO(shè)計(jì)的時(shí)候除了這個(gè)圓形在周圍也可以襯托這種小的圖形設(shè)計(jì)。
歸根結(jié)底我們想要做的華麗也好,酷炫也好,其實(shí)它只是很表層的一些意思。但是它真正的內(nèi)涵是什么?就是傳遞感受。這個(gè)是我真正想跟大家說(shuō)的,
特效實(shí)際上才是真正傳遞感受的東西。不管你的游戲做成什么樣子,做的到底是恐怖游戲也好,還是射擊游戲也好,它都會(huì)給玩家一種體驗(yàn)。你會(huì)有情感植入在里面,特效實(shí)際上就會(huì)把這種感受給擴(kuò)大到最大。
我們?cè)谥袊?guó),實(shí)際上積累了很多年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。不過(guò)傳統(tǒng)游戲,無(wú)論是端游也好,頁(yè)游也好還是手機(jī)游戲,雖然發(fā)展的很迅速,但是它跟VR這種新的領(lǐng)域之間可能還有一點(diǎn)差距,就是原來(lái)無(wú)論怎么做,所有的效果只是在屏幕上展示。3D特效也是平面的,因?yàn)樗褪且粋€(gè)2D效果。它的一個(gè)顯示器,顯示器不就是平的嘛,其實(shí)你無(wú)論游戲是不是3D,但是歸根結(jié)底它就是平的。它不是一個(gè)很真實(shí)的東西。
但是VR就,當(dāng)戴上這個(gè)眼鏡的時(shí)候,用戶是身臨其境的,你是可以隨意改變你自己的位置和角度的。所以,在VR當(dāng)中的特效可能會(huì)更具渲染力,也更具感染力。我們?cè)谶@不說(shuō)別的就只是說(shuō)這個(gè)沉浸感。這是VR一個(gè)非常大的特性,包括游戲特效,
你無(wú)論是要怎么制作都要圍繞這個(gè)沉浸感。
在現(xiàn)實(shí)生活中開車。你在開車的時(shí)候,你要關(guān)注前方,這個(gè)注意力需要高度集中,但是看速度、油耗、發(fā)動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)速,你的注意力就會(huì)分散。如果我們能夠把所有的信息都放在我們的眼睛前方同時(shí)不影響開車的話,那這件事不是更好嘛。所以,有一些公司包括凱迪拉克,已經(jīng)推出了自己的HUD抬頭顯,把我們所有的信息全息投影到擋風(fēng)玻璃。這樣不用低頭就可以看到信息。它也給我們VR的應(yīng)用提供了一些借鑒。
這個(gè)大家肯定都看過(guò)這個(gè)電影。鋼鐵俠在最早采用這種映在屏幕上的這種抬頭顯的方式,在當(dāng)時(shí)那個(gè)年代看,你可能覺(jué)得科技感很足。但現(xiàn)在其實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)的。我們所需要考慮的問(wèn)題是人和屏幕之間的視角,不同位置不一樣。還有就是空間感,如果所有信息全都映在一個(gè)屏幕上,空間感是體現(xiàn)不出來(lái)的。所以你要想表現(xiàn)空間感,要表現(xiàn)清晰度同時(shí)你要適應(yīng)你的視線夾角,這其實(shí)是你開發(fā)過(guò)程中的難點(diǎn),也是未來(lái)趨勢(shì)。
傳統(tǒng)游戲之所以有按鈕圖標(biāo),是因?yàn)槲覀冃枰答?。但是在VR中放一個(gè)按鈕讓人去點(diǎn),這種體驗(yàn)很雞肋,
在游戲的世界里我們可能更需要的是更直觀的交互。
去年,我們做過(guò)一些項(xiàng)目孵化。把我們的學(xué)員打散,各個(gè)專業(yè)都有。隨機(jī)組合成一個(gè)團(tuán)隊(duì),就像一個(gè)小公司一樣。讓他們用一個(gè)月的時(shí)間去開發(fā)游戲,誕生了不少游戲,其中有三款已經(jīng)被投資公司風(fēng)投了,成立了自己的公司。其中一個(gè)做的是一個(gè)卡牌類的VR游戲,真的模擬出一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),自己是指揮官,站在指揮臺(tái)前,卡牌擺在你面前,你可以用VR設(shè)備把卡牌拿起來(lái),再放出去,放出去之后軍事設(shè)備就創(chuàng)建了。這種體驗(yàn)就很好,它實(shí)際上是可以拿在手里的,這種交互,這種感覺(jué)很好。
我想說(shuō)的是,VR領(lǐng)域雖然很新,但是它確實(shí)是一個(gè)可以讓世界瘋狂的產(chǎn)業(yè),我也希望我們有更多的人能夠加入到這個(gè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作出更多能夠振奮人心的作品。
這就是我今天給大家的分享,謝謝大家。
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