體驗篇
體驗區(qū)設(shè)置在海外游客眾多的東京ソラマチ三樓,上電梯后兩張艷粉色的門映入眼簾。 在東京ソラマチ的一角上,大雄的房間被1:1還原到現(xiàn)實世界,而正中間最顯眼的就是這場體驗最激動人心的道具——任意門。 體驗人數(shù)可以1人或2人,2個人同時體驗的時候,可以在VR里面互相看到各自的虛擬化身,并且在里面進(jìn)行交互。 體驗時使用HTC Vive頭盔搭配msi的電腦背包,在頭盔前面還配有Leap Motion的手勢識別模塊,用來捕捉手的動作。 跟隨著工作人員的指示,穿戴好設(shè)備后,就進(jìn)入和現(xiàn)實場景一模一樣的虛擬世界了。 看向桌子的時候,不經(jīng)意地將目光放到了桌子的抽屜上,跟動漫中一模一樣,這是哆啦A夢出現(xiàn)的地方。果不其然,隨著一陣震動的聲音,哆啦A夢從抽屜中竄出,并和我打了個招呼。 而且,隨著我的移動,哆啦A夢的目光也會跟隨移動。 “我要出去一會兒,你先體驗一下任意門吧”,說完這句話,哆啦A夢就回到了時光機中。 我走到任意門旁,按下門把手一打開門,隨即而來的是一陣冰冷的強風(fēng)。我穿越到了南極。 向后看是大雄的房間,繼續(xù)向前就是南極的冰川,關(guān)上門后,甚至還能看到任意門上附著著冰霜。 在向前走一點點看到的是冰川邊緣的懸崖,冰川在海流中搖曳著,恐高的我被嚇得立即回到了房間。 回到房間后,下一次體驗是在行駛中的電車車頂上。 當(dāng)打開門的一瞬間,聽到轟鳴的列車聲,和迎面吹來的風(fēng),加上腳底下的一陣震動,仿佛真的站在電車上。 當(dāng)隧道向我逼近的瞬間,下意識地蹲下身,似乎真的會碰到隧道外的墻壁上。而在進(jìn)入隧道后,軌道摩擦出的火花四濺,雖然站著也不會碰到頂,但總覺得蹲著更有電影中登場的臨場感,整個體驗雖然簡短但是魄力十足。 回到房間,打開桌子的抽屜,可以看到熟悉的扭曲在藍(lán)色海洋中的時鐘,這是哆啦A夢的時空穿梭入口。雖然現(xiàn)在還不能體驗哆啦A夢的時空穿梭機,但將頭探入抽屜中,并不會碰到底,有種夢想成真的感覺。 房間里面的窗戶雖然不能打開,不過站在窗戶邊向外看,可以看到大雄生活的街景,一切都是那么熟悉。 最后,哆啦A夢終于回來,手上拿著電影的宣傳板,留下一句“一定要來看電影哦”,結(jié)束了本次體驗。幕后篇
為了達(dá)到以上體驗效果,其實制作團隊不僅在內(nèi)容開發(fā)上,在現(xiàn)場環(huán)境的布置上都下了很大功夫。 背包電腦 首先是使用背包電腦?!爸皼]有用電腦背包的時候,線垂下來,體驗者為了不讓線交錯在一起,行動都要異常小心,而且動作非常受限?!比f代南夢宮的VR事業(yè)部的田宮幸春在接受采訪時說道。 這次體驗使用的是msi的VR ONE背包電腦,重量3.6kg,即便是女性對于這個重量也不會覺得有負(fù)擔(dān)。 震動效果 哆啦A夢的體驗中不得不提的是地板的震動效果,因為有了這個,讓任意門后的兩個場景都更具真實感。不過殊不知,震動效果并不在最初的計劃內(nèi),后來團隊覺得“Project i Can”的最大魅力應(yīng)該是在于體感,所以才臨時決定加上。 不過震動裝置只設(shè)定在任意門的后面,因為只要最開始能夠成功欺騙人的感官,后面就算沒有震動玩家也不會注意到。 細(xì)孔中迎面吹來的風(fēng) 在南極感受到的強烈的冷風(fēng)和電車上的風(fēng),剛好吹到人的胸前位置,這是現(xiàn)場墻壁上一個直徑3cm大小的小孔中吹出來的,里面隱藏的是類似于吹風(fēng)機一樣工程中常用來吹木屑、金屬屑的清掃機器,能夠在狹小的范圍內(nèi)瞬間吹出比風(fēng)扇更強烈的風(fēng)。而且3cm的小孔,不注意看的話很難發(fā)現(xiàn),也不會影響外觀。 虛實同步 現(xiàn)場的場景和虛擬世界中完全同步,因為玩家需要用手開門,所以全程并不需要握手柄。而為了讓開關(guān)門、開關(guān)抽屜能被追蹤到,手柄被設(shè)置在任意門的上方和時光機所在的抽屜上。 加上Leap Motion,人可以在虛擬世界中看到自己的手?,F(xiàn)場桌子的抽屜特意去掉了底層,將手伸進(jìn)去或者頭探進(jìn)去的時候,不會碰撞到,也更還原動漫中的真實感。 位置選擇 由于VR內(nèi)容很多時候只有體驗過后才知道是什么,所以這次體驗在選址和現(xiàn)場布置上都有所考慮。 首先,體驗場所選定在電梯附近,所有人一上來就能注意到;而艷粉色的任意門放在最顯眼的地方,由于哆啦A夢在日本以及全球都有很高的知名度,所以看到這個門的同時,即便不看說明,也能猜到是那個“任意門”,因此工作人員節(jié)省了很多手續(xù)。 安全措施 動漫中的任意門其實在下面也是有門框的,不過體驗中為了避免玩家絆倒導(dǎo)致受傷,所以去掉了。不過虛擬內(nèi)容中還原了動漫中的任意門,所以很多玩家在體驗的時候,還是會下意識地跨進(jìn)去。 為了保證體驗者的安全,在門的尖銳部分都貼上了硅膠,防止因為碰撞而受傷。 準(zhǔn)備了2年多的企劃 其實這個企劃最早從2年前就已經(jīng)開始。靈感來自2年前和コヤ所長小山順一郎一起用Oculus Rift體驗的一個Demo——Toybox。雖然不是游戲,但兩人都產(chǎn)生了一種想法,希望能夠一直沉浸在虛擬世界中,因此他們覺得,應(yīng)該用VR來創(chuàng)造的內(nèi)容不應(yīng)該是游戲,而應(yīng)該是體驗,這個企劃也由此誕生。 本文來源moguraVR,由VR陀螺編譯。 VR陀螺評: 最近VR陀螺采訪了很多VR線下體驗店,幾乎大多體驗店體現(xiàn)出來的狀態(tài)是盈利難、不賺錢、內(nèi)容不夠好等等問題。 然而,對比國內(nèi)千篇一律、內(nèi)容同質(zhì)、體驗幾乎毫無差別的線下體驗店,VR陀螺覺得從萬代南夢宮的《哆啦A夢 VR》中看到的不是大投入,也不是大IP,而是為了將臨場感最大化,在店里每一個細(xì)節(jié)中呈現(xiàn)出來的極致和用心,每一個機關(guān)設(shè)置背后設(shè)身處地的考慮,而正是這些,才能真正把最好的體驗傳遞給玩家。 “不是VR不行,只是你沒有用心做而已”。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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