編譯/VR陀螺 云吞
近日,知名數(shù)據(jù)調(diào)查公司Superdata公布了2017年數(shù)字游戲和互動(dòng)式媒體的一系列數(shù)據(jù),同時(shí)也對(duì)2018年作出了總結(jié)。其中也有多處提及VR和XR的狀況。
首先,消費(fèi)者VR的收入在2017年達(dá)到22億美元,較2016年的18億美元增加了4億美元,上升幅度為27%。同時(shí)Superdata預(yù)測(cè),這一數(shù)字在2018年將會(huì)達(dá)到45億美元。
其中,硬件的收入達(dá)到17億美元,占比超過75。軟件的收入為5.5億美元。在2017年,多家VR硬件廠商開始大幅下調(diào)價(jià)格,再加上一些大IP作品,都有力的推動(dòng)了VR收入的增長(zhǎng)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),Oculus Rift在2017年發(fā)貨量達(dá)到32.6萬臺(tái),較2016年增加34%。PSVR發(fā)貨量接近170萬臺(tái),較2016年的74.5萬臺(tái)有大幅上升,這背后老滾5、生化危機(jī)7等大作功不可沒。HTC Vive在2017年的發(fā)貨量接近30萬臺(tái),較2016年的42萬臺(tái)有所下降。微軟MR頭顯在去年年底才面世,發(fā)貨量達(dá)到9.5萬臺(tái)。
盡管硬件總體銷量上升,但是VR內(nèi)容仍缺少爆款,這也導(dǎo)致內(nèi)容開發(fā)商盈利堪憂。同時(shí),越來越多的硬件和軟件廠商轉(zhuǎn)向了企業(yè)級(jí)用戶,有效的幫助多個(gè)行業(yè)提升效率。培訓(xùn)是VR在企業(yè)級(jí)用戶中的最普遍的案例,有56%的企業(yè)客戶采用了VR來進(jìn)行培訓(xùn)。
從整個(gè)XR(AR、VR、MR)市場(chǎng)來看,2017年XR收入達(dá)到34億美元,其中VR占22億美元,AR+MR占比達(dá)到12億美元。而在2017年,AR獲得的投資超過了VR。去年全年VR投融資達(dá)到8.9億美元,AR/MR達(dá)到14.5億美元,其中光是Magic Leap就占了5億美元。
Superdata認(rèn)為,蘋果在去年9月發(fā)布的ARKit有效的增加了高質(zhì)量移動(dòng)AR的受眾,讓數(shù)千萬的iPhone用戶接觸到AR?!毒`寶可夢(mèng)GO》的收入占全部AR收入的84%,因?yàn)闆]有太多的軟件開發(fā)者能夠獲得盈利。
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