聽聲辯位,探影識人。
近日,備受關(guān)注的《荒野潛伏者(Stay Silent)》即將于4月11日開啟隱身對決測試。作為網(wǎng)易首款VR FPS游戲,這款游戲引發(fā)了市場諸多關(guān)注。借此機(jī)會陀螺君采訪了該游戲的開發(fā)方網(wǎng)易《荒野潛伏者》制作人虞凱以及產(chǎn)品經(jīng)理秦漢。
作為網(wǎng)易游戲旗下專注于VR游戲的開發(fā)團(tuán)隊,陀螺君在與《荒野潛伏者》項目組的對話中,了解了《荒野潛伏者》在立項、研發(fā)過程中的種種考慮,同時也借此探究了網(wǎng)易在VR游戲上的態(tài)度。
網(wǎng)易游戲自2016年開始正式對外透露布局VR,第一款VR游戲《破曉喚龍者》也在同年公開,而這款游戲便是該開發(fā)組的第一款作品。
至今為止開發(fā)組已經(jīng)開發(fā)了三款VR游戲,《荒野潛伏者》是其最新的作品。該作投入研發(fā)人員近20人,從去年8月份立項,目前已完成Beta版測試,即將開啟下一輪測試,且年內(nèi)將正式上線。
《荒野潛伏者》是一款西部題材FPS類型的多人在線對戰(zhàn)游戲,與之前的主打東方奇幻風(fēng)格的《破曉喚龍者》截然不同。FPS一直是VR游戲中常見的類型,甚至有泛濫之勢,而要在同品類中創(chuàng)新突破也就更難。
西部牛仔題材
而關(guān)于題材的選擇,虞凱表示,“在題材的選擇方面,我們在設(shè)計時就一直在尋找一個東西方玩家都能接受的故事背景。而且目前的VR市場需要從全球角度去看這個問題,西部題材是全球內(nèi)都能接受的題材。另外,我們開發(fā)團(tuán)隊也很喜歡這個題材。”
對于該款游戲如何,陀螺君此前曾寫過評測(詳見:【首發(fā)】網(wǎng)易自研,硬核FPS VR游戲《荒野潛伏者》評測)。
不同于市場上多數(shù)FPS游戲,網(wǎng)易在《荒野潛伏者》中做了很多的差異化,該差異化主要體現(xiàn)在玩法上——隱身+策略+射擊。
即將在4月11日開測的新版本支持2v2對戰(zhàn),單局對戰(zhàn)時長設(shè)定在5分鐘以內(nèi)。關(guān)于對戰(zhàn)和時長的設(shè)定,秦漢提到:“游戲是一種社交形式,我們發(fā)現(xiàn)比起單獨游玩,玩家更喜歡和別人一起合作或者對抗,這是設(shè)計的出發(fā)點。2v2的設(shè)定首先考慮到玩家的需求是和朋友一起玩;其次是由于玩家基數(shù)不夠,如果對戰(zhàn)人數(shù)設(shè)置太多會比較有困難,之后玩家基數(shù)擴(kuò)大的話,我們會增加更多人數(shù)的匹配。”
陀螺君此前在體驗時感覺游戲節(jié)奏太快,5分鐘之內(nèi)便結(jié)束了戰(zhàn)斗,有些意猶未盡。對此,秦漢也做出了解釋:“我們做隱身射擊的初衷,是希望玩家發(fā)現(xiàn)對方后能夠迅速結(jié)束戰(zhàn)斗;另外也考慮到目前VR設(shè)備長時間體驗不會很好,如果覺得不盡興,我們將來也會有一些設(shè)置開放給玩家,比如匹配后進(jìn)行三局兩勝制,目前擁有的開房間的功能設(shè)計,讓玩家用這樣的方式長期兩個人一起玩。”
槍械上彈
秦漢表示,“《荒野潛伏者》的游戲定位是一款娛樂競技的FPS游戲,我們希望通過這款游戲讓玩家能夠在VR中獲得身臨其境的FPS游戲體驗。所以在游戲的時長控制上保持在3-5分鐘左右。而Beta測試的結(jié)果也基本滿足這一時長。”
隱身是《荒野潛伏者》中核心的玩法,基于隱身機(jī)制大大提升了游戲的策略性。目前游戲中的小型地圖面積50*50米,進(jìn)入游戲時敵我雙方均為隱身狀態(tài),需要借助場景內(nèi)的環(huán)境、道具、線索來判斷對方的位置,包括聲音、停留的NPC都是其中的線索,聽聲辨位、探影識人缺一不可,游戲中共有20多種道具,據(jù)稱之后還會繼續(xù)增加,且每局的道具均有所不同,避免了重復(fù)性。
使用磁暴手雷
“我們偶然發(fā)現(xiàn)隱身玩法加入到VR中代入感會更好,所以就基于增強(qiáng)隱蔽和發(fā)現(xiàn)策略形成了現(xiàn)在的玩法。我們的想法是希望大家在策略展開,沒有互相發(fā)現(xiàn)的時候,享受策略和猜測的過程。”
此外,游戲中加入了升級機(jī)制,在5分鐘的對戰(zhàn)體驗中重點凸顯角色的成長性,而局外則設(shè)置了角色升級。為了避免高等級的玩家與較低等級低玩家對戰(zhàn),破壞游戲的公平性,游戲還設(shè)置了等級匹配機(jī)制。
在陀螺君與開發(fā)組的交流中,不難看出其花了非常多的心思打磨游戲細(xì)節(jié)。從游戲開放測試到現(xiàn)在,已進(jìn)行過三次較大規(guī)模的更新。游戲中手部物理系統(tǒng)、玩家Avatar的重建,以及VR的物理同步上不斷的進(jìn)行完善,其認(rèn)為如果玩家能按照自己的下意識或生活習(xí)慣,自然地掌握游戲中的操作,才能將VR獨有的沉浸感更好地凸顯出來。
壓槍連射
2015年,VR線下娛樂市場如火如荼地發(fā)展起來。歷經(jīng)幾年迭代,如今線下市場不僅有諸多巨頭加入,也從早期的刷流量慢慢發(fā)展至更重視體驗、運營的階段。
在此大勢下,線下也自然成為了諸多VR游戲開發(fā)者想要占領(lǐng)的市場之一。去年8月,網(wǎng)易正式對外宣布與海外知名VR游戲研發(fā)商Survios聯(lián)合成立VR游戲發(fā)行公司——影核,并且專注于VR游戲的線下發(fā)行。據(jù)了解,其不僅會將Survios旗下的4款知名游戲作品帶到國內(nèi)線下市場(《RAW DATA》已上線),還拿下了Beat Saber的國內(nèi)線上、線下發(fā)行權(quán)。
對于線上和線下市場,秦漢認(rèn)為,線上玩家群體和線下玩家群體不一樣,游戲設(shè)計也不不同。線上玩家更硬核,對游戲投入時間更長,而線下玩家更休閑。
“我們會針對不同的玩家對玩法進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計,線上以娛樂和體驗為主,線下版本則會探索電競的可能性。”
關(guān)于娛樂性如何體現(xiàn),虞凱表示,“現(xiàn)在很多射擊游戲可能追求操作更加擬真,我們運用的策略和技巧是比較中和的,包括環(huán)境和道具機(jī)制,從我們角度來講,更希望玩家用一種休閑娛樂的心態(tài)來玩,所以玩家不太會關(guān)注到跟對方的勝負(fù)是利用了哪些道具,利用了槍支的哪些屬性來達(dá)到這個目的,而是更關(guān)注于游戲過程中獲得的游戲體驗,樂趣、代入感、隱身下的緊張和刺激,發(fā)現(xiàn)別人的快感,簡化操作之后的爽快感,所以游戲的重點并不是比誰開槍更快更準(zhǔn)。”
游戲中的槍支道具
在開發(fā)過程中,開發(fā)組也經(jīng)常通過用戶調(diào)查來了解用戶需求,從Beta測試的結(jié)果來看,海外的玩家要比國內(nèi)的玩家要更為積極,且C端的用戶仍集中在海外,與國內(nèi)的玩家比例為9:1,特別是俄羅斯、美國和歐洲的玩家居多。
另一方面針對線下市場,開發(fā)組會推出不同的版本,一方面在游戲難度上做簡化,另一方面,游戲時長和節(jié)奏都會做相應(yīng)的調(diào)整。
“電競目前還只是一種傳播形式、營銷形式,其根本基于一款好的產(chǎn)品,我們首先關(guān)注的是把產(chǎn)品做好,之后的版本會探索電競的可能性。”
從2016年至今,網(wǎng)易在VR/AR上的投入自然不用多說,其態(tài)度也非常明確。
除了《荒野潛伏者》開發(fā)團(tuán)隊之外,其他的工作室也在參與VR/AR游戲的研發(fā),比如《故土》、《悠夢》等都是其他工作室所研發(fā),前者據(jù)稱也將在今年上線。
此外,網(wǎng)易智能硬件部門網(wǎng)易洞見則專注在AR方向,包括AR SDK底層技術(shù),以及AR技術(shù)在營銷等領(lǐng)域的落地探索。
虞凱表示,網(wǎng)易非常鼓勵工作室做新的嘗試,并且會持續(xù)投入。在其看來,VR這種新技術(shù)形式給玩家?guī)砹诵碌捏w驗,相比幾年前,現(xiàn)在的體驗已經(jīng)進(jìn)入到可以給人傳遞一種比較好的體驗的階段,比如《Beat Saber》這款游戲,之所以能成為爆款就是由于找到了合適的玩法和傳播方式,利用了VR設(shè)備的優(yōu)勢和獨特性,在代入感和沉浸感、玩法上有很好的結(jié)合。
對于今年的目標(biāo),虞凱提到仍將以《荒野潛伏者》為主。但陀螺君相信未來網(wǎng)易會在VR/AR方向繼續(xù)推進(jìn)對游戲的研發(fā)和技術(shù)的探索。
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