文 | VR陀螺 鍋灶、案山子
“大空間是最能夠直接體現(xiàn)VR魅力的體驗(yàn),戴著頭顯在CG的世界中穿行,所有人都會(huì)被這種體驗(yàn)的魅力所吸引?!闭缛f(wàn)代南夢(mèng)宮的小山先生所言,每個(gè)人都渴望置身于虛擬的世界中,而大空間VR會(huì)是最佳的形態(tài)。2019年,VR大空間體驗(yàn)如開(kāi)掛一般,滲透到全球各地。
資本、巨頭、游戲公司紛紛轉(zhuǎn)向VR大空間
隨著VR線下娛樂(lè)形態(tài)的升級(jí)和硬件、定位技術(shù)的提升,VR大空間成為了今年的新寵,獲得了資本、巨頭、游戲公司等關(guān)注。
資本:
1月29日由阿里巴巴參投,香港Sandbox VR獲6800萬(wàn)美元A輪融資
2月12日VR/AR開(kāi)發(fā)商Dark Slope獲150萬(wàn)美元種子資金,將推出線下大空間VR游戲
5月15日Meow Wolf獲1.59億美元融資,專(zhuān)注大空間沉浸娛樂(lè)表演
5月21日線下VR娛樂(lè)開(kāi)發(fā)商Holodeck VR完成數(shù)300萬(wàn)歐元融資。(Holodeck VR是一家致力于開(kāi)發(fā)多人大空間線下VR娛樂(lè)解決方案的公司,其使用專(zhuān)有技術(shù)將射頻、紅外跟蹤和設(shè)備上的IMU融合在一起,將多用戶定位跟蹤VR帶入移動(dòng)頭顯,方案最多可容納20名體驗(yàn)者,并可支持10x20米的場(chǎng)地。)
6月24日云游控股完成收購(gòu)西瓜互娛,交易金額達(dá)1.5億元
7月26日數(shù)字王國(guó)籌資2.06億港元發(fā)力線下VR主題公園,內(nèi)含VR大空間體驗(yàn)。
2017年下半年開(kāi)始資本在游戲上的投入就已經(jīng)開(kāi)始遇冷,而今年在VR大空間這個(gè)極其細(xì)分的領(lǐng)域上卻迎來(lái)了幾筆大額融資,阿里巴巴參投的Sandbox獲得6800萬(wàn)美元;云游控股1.5億元收購(gòu)西瓜互娛。此外,數(shù)字王國(guó)、Meow Wolf等也將目光聚焦于VR大空間娛樂(lè),可見(jiàn)該形態(tài)的潛力已經(jīng)獲得資本端認(rèn)可。
游戲/技術(shù):
今年年初,頭號(hào)玩咖上線合金貓科技開(kāi)發(fā)的《勒維之書(shū)之劍與魔法》。
《刺客信條:穿越美杜莎之門(mén)》
5月,育碧宣布線下VR密室逃脫游戲《穿越美杜莎之門(mén)》現(xiàn)已在美國(guó)和歐洲的100多個(gè)城市和地區(qū)的線下娛樂(lè)中心推出。其在2018年還曾經(jīng)推出以《刺客信條:起源》為背景的真人VR密室逃脫游戲《逃離失落金字塔》。
6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空間體驗(yàn)——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人組隊(duì)體驗(yàn)。(詳情參見(jiàn):SIF 2019 | 90%以上的人都沒(méi)體驗(yàn)到的《對(duì)撞實(shí)驗(yàn)室》究竟如何?)
8月,愛(ài)奇藝VR聯(lián)合利亞德設(shè)立“全感項(xiàng)目聯(lián)合展廳”,展示《機(jī)器人爭(zhēng)霸》VR游戲全感大空間體驗(yàn),《仙劍奇?zhèn)b傳VR》也推出了大空間版本。(詳情參見(jiàn):獨(dú)家 | 做了一款國(guó)內(nèi)最好的全感VR大空間體驗(yàn),愛(ài)奇藝的線下大局)
8月9日,諾亦騰推出VR大空間多人交互解決方案Sparse IK;
8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盜訓(xùn)練)》開(kāi)發(fā)商宣布推出線下Quest大空間版本;
8月,谷得游戲推出兩款使用Oculus Quest的VR多人大空間游戲,《CQB(近距離戰(zhàn)斗)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,兩款均為FPS游戲;
9月,諾亦騰全球知名主題樂(lè)園設(shè)計(jì)制作公司Thinkwell與奧斯卡特效團(tuán)隊(duì)Framestore,推出探險(xiǎn)類(lèi)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)項(xiàng)目《膽量VR》,目前已在珠海獅門(mén)娛樂(lè)天地落地;
9月,Ifgames推出的VR大空間游戲《賽博爭(zhēng)霸(Cyber Craft)》落地中國(guó)、澳洲、加拿大等國(guó)家多個(gè)地區(qū),據(jù)稱(chēng)已經(jīng)輸出到8家VR體驗(yàn)館;目前正在研究將大空間體驗(yàn)移植到Oculus Quest中;
2019年秋季,Oculus將為Quest商業(yè)用戶提供大空間解決方案
除了IP進(jìn)入外,可以看出不少?gòu)S商為了提高體驗(yàn)的競(jìng)爭(zhēng)力,在大空間方案的基礎(chǔ)上,對(duì)內(nèi)容體驗(yàn)主題化,并添加全感體驗(yàn)。以育碧《刺客信條》、愛(ài)奇藝《機(jī)器人爭(zhēng)霸》、諾亦騰獅門(mén)娛樂(lè)天地《膽量VR》為例,它們將不同特色的游戲體驗(yàn)設(shè)立游戲?qū)^(qū),主題化的場(chǎng)景中通過(guò)全感代入的體驗(yàn)來(lái)提高粉絲玩家的忠誠(chéng)度。
體驗(yàn)館:
7月12日,萬(wàn)代南夢(mèng)宮最新線下館MAZARIA東京池袋店開(kāi)業(yè),新加入了使用Quest的《吃豆人:挑戰(zhàn)》VR大空間游戲;(詳情參見(jiàn):萬(wàn)代南夢(mèng)宮:Oculus Quest大空間VR游戲《吃豆人VR》開(kāi)發(fā)歷程)
7月19日,卡普空東京PLAZA CAPCOM池袋店正式開(kāi)業(yè),推出《生化危機(jī)》的線下大空間多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危機(jī):英勇突擊)。(詳情參見(jiàn):VR多人線下版《生化危機(jī):英勇突擊》體驗(yàn)如何?)
8月13日,位形空間“游幕”體驗(yàn)館在羅湖萬(wàn)象城正式開(kāi)業(yè),內(nèi)含兩款VR大空間體驗(yàn)——《尋找黎明:異星》和《解夢(mèng)畫(huà)師》。(詳情參見(jiàn):定位“VR的IMAX”大空間體驗(yàn),“游幕”背后位形空間的野心)
8月15日VR線下娛樂(lè)中心Dreamscape開(kāi)設(shè)第2家門(mén)店,目前已獲超4000萬(wàn)美元融資,推出了《外星動(dòng)物園(Alien Zoo)》、《藍(lán)色:深潛救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空間游戲;
8月,Nomadic宣布計(jì)劃在亞洲開(kāi)辦《亞利桑那陽(yáng)光》主題大空間娛樂(lè)中心;(詳情參見(jiàn):Nomadic計(jì)劃在亞洲開(kāi)辦《亞利桑那陽(yáng)光》主題大空間娛樂(lè)中心)
8月21日The VOID舊金山新VR線下體驗(yàn)店開(kāi)業(yè),計(jì)劃于今夏擴(kuò)展25家新店(詳情參見(jiàn):The VOID舊金山新VR線下體驗(yàn)店于今日開(kāi)業(yè))
9月,英兔游戲推出大空間VR游戲《絕命小隊(duì)》,支持4-6人PVE協(xié)作,游戲延續(xù)《僵死之日》的喪尸槍?xiě)?zhàn)。
國(guó)內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)水熊工作室的最新大空間VR游戲《赤地戰(zhàn)爭(zhēng)》也正在開(kāi)發(fā)過(guò)程中。游戲主打一體機(jī)方案,支持Quest和Focusplus,據(jù)悉目前團(tuán)隊(duì)正在測(cè)試PC與一體機(jī)的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。
VR大空間:IP導(dǎo)向,大廠帶頭
“VR Zone的設(shè)計(jì)本身就是為了吸引那些不怎么去游戲廳的用戶,而不是那些極客用戶?!薄f(wàn)代南宮夢(mèng)VR部門(mén)總經(jīng)理Kunihisa Yagishita 從以上列舉的事件中,我們不難看出在VR大空間項(xiàng)目上,有一個(gè)非常明顯的傾向便是IP。
為何VR大空間風(fēng)靡?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題的答案,VR陀螺的答案將從三個(gè)方面來(lái)分析。
1.VR線下娛樂(lè)開(kāi)始追求更極致的體驗(yàn)
“傳統(tǒng)的VR是一種強(qiáng)局限性的體驗(yàn),而大空間是一種開(kāi)放、高互動(dòng)且具強(qiáng)線下社交功能的新型娛樂(lè)形態(tài)。相比而言,對(duì)消費(fèi)者更具有吸引力?!?/span> VR線下娛樂(lè)的升級(jí),其實(shí)就是一個(gè)淘沙的過(guò)程。 據(jù)市場(chǎng)調(diào)研分析機(jī)構(gòu)GreenLight發(fā)布的《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》報(bào)告中顯示,2019年全球線下體驗(yàn)店預(yù)計(jì)將超過(guò)13000家,其中中國(guó)線下體驗(yàn)店將達(dá)到5400家。在Greenlight的隨機(jī)抽樣檢測(cè)中,有近24%的體驗(yàn)店開(kāi)設(shè)在一線城市,而在這些一線城市的體驗(yàn)店中有近83%的體驗(yàn)店提供多人聯(lián)機(jī),17%的體驗(yàn)店使用大空間動(dòng)捕系統(tǒng)。而這一比例在不斷增加。
2. 技術(shù)突破讓VR大空間得以普及
“Oculus Quest的無(wú)線方案是我們下半年的主要研究方向,整套設(shè)備一個(gè)箱子就能拉著走,都可以直接拖箱擺攤?!薄猇R+樂(lè)園 CEO 雷斯林 在今年Oculus Quest的發(fā)布之后,市面就開(kāi)始出現(xiàn)了各種PC串流,局域網(wǎng)連接的大空間方案。陀螺君在6月初拿到設(shè)備的第一時(shí)間就進(jìn)行串流等相關(guān)的測(cè)試。雖然起初效果不盡人意,但隨著各種基于Quest的大空間方案的完善,我們看到了大空間形態(tài)的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+樂(lè)園在內(nèi)的VR線下廠商都紛紛開(kāi)啟了對(duì)Quest多人方案的測(cè)試,部分已經(jīng)商業(yè)落地。 這讓人不禁聯(lián)想到去年7月Steam 2.0發(fā)布時(shí)的狀況。從硬件成本來(lái)看,Steam2.0的出現(xiàn)讓原本20萬(wàn),100m2的大空間動(dòng)捕方案,降低至2萬(wàn)4千元(不含終端PC和PC背包,Pro整套售價(jià)11888元)。而Quest的出現(xiàn)將在Steam2.0的基礎(chǔ)之上,將降至1萬(wàn)2千元〔兩臺(tái)Quest + 區(qū)域路由器 + 1臺(tái)PC終端(不加入計(jì)算)〕。當(dāng)然,這并非否定其他大空間方案。
現(xiàn)階段大空間VR體驗(yàn)的硬件基本由以下幾種形態(tài)組成:
光學(xué)、激光動(dòng)捕+電腦背包+無(wú)線適配器
這是VR線下娛樂(lè)中最高端的形態(tài),也是成本最高的形態(tài)。 動(dòng)作捕捉分為光學(xué)、激光、慣性等不同原理的技術(shù),其早在二三十年前就已經(jīng)出現(xiàn),且在影視動(dòng)畫(huà)這方面應(yīng)用已經(jīng)非常成熟了,例如在演員的動(dòng)作捕捉、表情重現(xiàn)等方面的應(yīng)用。
Steam 2.0+電腦背包+Tracker
自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空間發(fā)展的一個(gè)新階段。4個(gè)定位基站實(shí)現(xiàn)100平米大空間定位,瞬間讓門(mén)檻極高的VR大空間體驗(yàn)成本下降了不止一個(gè)維度。
推出后,不難發(fā)現(xiàn)整個(gè)線下市場(chǎng)的大空間體驗(yàn)項(xiàng)目有了明顯的增加。 在Steam VR2.0發(fā)布之前,傳統(tǒng)光學(xué)動(dòng)捕由于價(jià)格門(mén)檻高,大空間使用場(chǎng)景多用于軍事、培訓(xùn)、科研實(shí)驗(yàn)室、展覽展示以及主打高端體驗(yàn)的VR線下娛樂(lè)項(xiàng)目中,投入往往在數(shù)十萬(wàn)值數(shù)百萬(wàn)元級(jí)別。
而Steam2.0基站形成的以100平米4人體驗(yàn)為例,頭顯+背包的成本可以控制在10萬(wàn)以?xún)?nèi)。如果需要對(duì)身體腰部、腿部增加定位點(diǎn),只需要增加Tracker就能實(shí)現(xiàn)。
Quest大空間
Oculus Quest大空間方案,采用設(shè)備自身的Inside-out定位,區(qū)別于上面兩種形態(tài),在對(duì)安裝和使用上更加便捷,且移動(dòng)性強(qiáng)(不需要安裝基站/相機(jī))。也可以在商場(chǎng)中庭使用,易方案復(fù)制。
雖然Oculus Quest形態(tài)的VR大空間還存在諸多問(wèn)題,但很明顯游戲公司、線下娛樂(lè)方案提供商都認(rèn)為Quest是未來(lái)VR大空間的主流形態(tài)。大家也都在期待秋季發(fā)布的Quest商用多人大空間方案的發(fā)布。據(jù)了解,Oculus Quest商用多人大空間版硬件定價(jià)為1000美元/臺(tái),另外需要130美元/臺(tái)的授權(quán)費(fèi)。
3.線下市場(chǎng)比線上更成熟
Survios 首席執(zhí)行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一筆收入不是來(lái)自線上零售,而是來(lái)自線下體驗(yàn)店。” 不難發(fā)現(xiàn),目前的內(nèi)容廠商在對(duì)VR游戲的態(tài)度上,更多集中在線下領(lǐng)域,而這與VR娛樂(lè)的市場(chǎng)環(huán)境息息相關(guān),現(xiàn)階段的線下市場(chǎng)比線上更為成熟。 雖然此前NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛在CES 2019新聞發(fā)布會(huì)上表示PC VR頭顯已售出400萬(wàn)臺(tái),但根據(jù)年初發(fā)布的2018年Steam報(bào)告顯示,Steam 2018年擁有9000萬(wàn)活躍用戶。而根據(jù)VR用戶占比折算,Steam上的VR活躍玩家數(shù)量約為80萬(wàn)人左右。盡管目前玩家的數(shù)量有所增加,但是用戶基數(shù)、用戶活躍度遠(yuǎn)不足以支撐生態(tài)的健康循環(huán),相對(duì)于線上而言,廠商對(duì)于線下市場(chǎng)的把控性更強(qiáng),商業(yè)模式也更清晰。
Keep calm and go forward!
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