文/VR陀螺 案山子
上線4天收入達(dá)100萬美元!Quest平臺(tái)超過60款VR游戲收入超100萬美元。
看到這樣的消息,我心里頓時(shí)有些激動(dòng),雖然我并不是一個(gè)游戲開發(fā)者,但作為最早從傳統(tǒng)游戲切入到VR這個(gè)領(lǐng)域,與開發(fā)者們一路走來,看到全球市場(chǎng)環(huán)境逐漸轉(zhuǎn)好,反觀國內(nèi),心里卻有著一種恨鐵不成鋼的無力感。
01
數(shù)日前,老?。?/span>Caveman Studios創(chuàng)始人丁偉瀚)很興奮地過來跟我說,“我們游戲(在Quest平臺(tái))收入過百萬美元啦,昨天剛過的!上線不到一個(gè)半月,昨天Oculus還發(fā)了一個(gè)祝賀郵件。”那一刻我仿佛隔著屏幕感受到了他心里的欣喜與激動(dòng)。
如果你是一個(gè)VR、AR的從業(yè)者,想必會(huì)了解這個(gè)數(shù)據(jù)有多么不易。在國內(nèi)由手游主導(dǎo)的市場(chǎng),一個(gè)游戲月流水千萬上億稀松平常,而大部分傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的大公司們對(duì)這個(gè)被認(rèn)為是“下一代計(jì)算平臺(tái)”的新市場(chǎng),始終保持著觀望的態(tài)度,偶爾出來蹭一蹭熱度。是啊,我們又有什么理由責(zé)怪他們呢,殘酷的商業(yè)市場(chǎng),情懷能當(dāng)飯吃嗎?
不過,似乎最近大家也注意到了市場(chǎng)的變化,比如幾天前突然看到2017年停更的VR媒體突然開始更新了。我也從游戲陀螺(傳統(tǒng)游戲垂媒)同事的口中了解到,他們?cè)谂c許多手游公司交流時(shí)發(fā)現(xiàn)大家對(duì)VR的關(guān)注度明顯上升,對(duì)Quest給予很高的評(píng)價(jià),而公司時(shí)不時(shí)也有一些傳統(tǒng)游戲公司拜訪,體驗(yàn)新產(chǎn)品之后同樣刷新了他們對(duì)VR的認(rèn)知。
傳統(tǒng)圈層與VR之間的隔閡在我看來主要在于認(rèn)知,VR雖然已有一定滲透率,但仍然是小圈子自嗨,“破圈”才是我們需要極力去推進(jìn)的。
2020年參加兩場(chǎng)大發(fā)布會(huì)時(shí)印象尤其深刻,且不論傳統(tǒng)圈子的從業(yè)者,就連一些傳統(tǒng)科技媒體對(duì)VR的認(rèn)知仍停留在2016年,在提問時(shí)仍然有人問到Cardboard,他們對(duì)VR的理解,是手機(jī)盒子、蛋椅、過山車、Vive第一代……
我該怎么跟他們解釋,扭轉(zhuǎn)他們對(duì)VR認(rèn)知呢,可VR技術(shù)帶來的體驗(yàn)提升,又豈是言語能夠傳遞。千言萬語不如讓他親身嘗試,對(duì)吧。
圈子里有這樣一些“VR布道者”,我覺得將他們稱之為布道者一點(diǎn)都不為過。
每次出門,他總會(huì)帶上一個(gè)大背包,裝著4、5臺(tái)VR設(shè)備,還有全景相機(jī),不管是參會(huì)、私下聚會(huì)、領(lǐng)導(dǎo)匯報(bào),任何場(chǎng)合面對(duì)任何人,他身體力行極力向“圈外”的人展示著VR的魅力。他不賣解決方案,也不賣設(shè)備,只是純粹地為了“信仰”。
“你刷新了我對(duì)富二代的認(rèn)知”,我經(jīng)常跟Leo說。他是恒悅數(shù)字的創(chuàng)始人,投過一些VR公司,經(jīng)營著一個(gè)創(chuàng)客空間,還研究一些易經(jīng)、佛學(xué)之類,總是津津樂道談?wù)撈餠R和這類“科學(xué)”之間的關(guān)聯(lián),一說起來就滔滔不絕。
當(dāng)然,“圈外”的那些人最后大多都“拜倒”在VR里“小片子”的魅力之下。
另一個(gè)“布道者”——腦潘,總有一些很有意思的觀點(diǎn),在圈內(nèi)被稱為“勸退”專家。我參加過幾屆他辦的Vrplay嘉年華,往屆大多選在Chinajoy期間線下舉辦,今年改在VR中舉辦,顯然效果不如線下,卻也不失為一個(gè)好的嘗試。這是一個(gè)VR開發(fā)者的聚會(huì),吃吃喝喝玩玩,這幾年也成為了大家互相確認(rèn)生存狀況的地方。當(dāng)然,我很喜歡這樣輕松的氛圍,但聊著聊著,總有一些“悲傷”。
02
國內(nèi)VR游戲情況稍后再論,既然很多人對(duì)VR的進(jìn)展仍然不怎么了解,我也希望這篇內(nèi)容可以讓更多圈外的人看到。
2020年VR實(shí)現(xiàn)了一個(gè)大跨越,總的來說可以歸結(jié)為以下幾點(diǎn)。
1)Quest 2撬動(dòng)消費(fèi)端VR崛起
曾幾何時(shí),大家在評(píng)判一款硬件的時(shí)候總是會(huì)以參數(shù)作為核心指標(biāo),分辨率、芯片、性能、延時(shí)、定位精度、重量……如今,參數(shù)依舊是參考維度,卻早已不是最核心的維度,因?yàn)閂R硬件的競(jìng)爭(zhēng)已從拼參數(shù),到了拼銷量,拼內(nèi)容生態(tài),這是市場(chǎng)理性化的重要表現(xiàn)。
2020年Quest 2的發(fā)布,真正意義上撬動(dòng)了消費(fèi)端VR的崛起,請(qǐng)注意,不是“爆發(fā)”。如果說2019年5月發(fā)布的Quest一代開啟了移動(dòng)VR時(shí)代,那么Quest 2則驗(yàn)證了移動(dòng)端VR消費(fèi)市場(chǎng)的可行性,以及VR并不只是屬于小部分核心玩家專屬。
前年售價(jià)399美元的Quest一代發(fā)布時(shí),我們第一時(shí)間海淘入手,當(dāng)然是工作需要,128GB版本實(shí)際到手花費(fèi)了將近5000元(含運(yùn)費(fèi)、關(guān)稅);而第二代發(fā)布時(shí),299美元(亞馬遜2200元左右)的價(jià)格,作為玩家(偽)我心動(dòng)了,平時(shí)不玩游戲的同事也不假思索就入手了 ,圈內(nèi)小伙伴“沸騰”了,玩家“沸騰”了。
有什么比性價(jià)比來得更實(shí)在呢?
Quest 1 vs Quest 2
有什么比真實(shí)的消費(fèi)者反饋更真實(shí)呢?
日前Facebook發(fā)布的Q4季度財(cái)報(bào)顯示,公司非廣告收入達(dá)到8.85億美元,同比2019年Q4季度的3.46億美元增加了156%,并且已連續(xù)多個(gè)季度增長。首席財(cái)務(wù)官大衛(wèi)·韋納(David Wehner)表示是“Quest 2在圣誕假期的強(qiáng)勁銷售帶來的”。去年12月,Oculus Quest 2在亞馬遜和Facebook網(wǎng)站均被售罄,官方表示供貨需等到2021年1月。而在此前的第三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,扎克伯格也曾表示Quest 2的預(yù)購量增長了5倍。
根據(jù)陀螺研究院發(fā)布的《2020年VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2020年全年VR硬件銷量達(dá)到670萬臺(tái),其中Quest一代和二代銷量約380萬臺(tái),預(yù)計(jì)2021年Quest 2總銷量將達(dá)到600-800萬臺(tái)。
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【測(cè)評(píng)】Oculus Quest 2上手體驗(yàn):功能更強(qiáng)、價(jià)格更低的VR已到來
2)VR內(nèi)容生態(tài)進(jìn)入健康循環(huán),頭部VR游戲公司正在被收割
喜人的消息并不止這些,這一個(gè)個(gè)數(shù)據(jù)背后,展示出來的是VR消費(fèi)市場(chǎng)的快速發(fā)展。特別是在Quest 2上市后,增長速度極其明顯。《Contractors》的開發(fā)者丁偉瀚曾表示,在Quest上線一個(gè)半月就達(dá)到了Steam平臺(tái)兩年銷量的一半,并且每天都在以肉眼可見的速度增長,去年圣誕期間單日的銷量最高達(dá)3000-4000份,游戲在全平臺(tái)的收入已超過1000萬元。
而隨著越來越多VR游戲公司盈利,頭部VR游戲公司也快速進(jìn)去“被收割”階段,以下是去年被收購的VR游戲公司:
2020年8月,VR工作室Coatsink被游戲發(fā)行商Thunderful以3000萬美元的價(jià)格收購,將以現(xiàn)金和股份的形式對(duì)半支付。根據(jù)收購協(xié)議,如果Coatsink達(dá)到2021年和2022年的財(cái)務(wù)目標(biāo),Coatsink將額外獲得4250萬英鎊(約合5500萬美元)的現(xiàn)金和股票,從而使最終收購價(jià)格高達(dá)6550萬英鎊(約合8500萬美元 )。
Coatsink是一家成立于2009年的英國游戲工作室和發(fā)行商,其VR作品中約有一半是獨(dú)立開發(fā),或自行擔(dān)任VR作品的發(fā)行,其中大部分作品獲得Oculus Studios的支持,《侏羅紀(jì)世界:創(chuàng)傷》(Jurassic World Aftermath)已上線Quest平臺(tái),并由Oculus Studios發(fā)行。
2020年9月,VR游戲《亞利桑那陽光》的開發(fā)商Vertigo Games被高價(jià)收購,收購方為德國一家從事數(shù)字娛樂制作與發(fā)行的公司Koch Media,收購金額達(dá)5000萬歐元(約合4億人民幣)。其中,Koch Media是瑞典游戲控股公司Embracer Group的全資子公司。Embracer Group表示,根據(jù)未來幾年的表現(xiàn),可能會(huì)再追加最高 6500萬歐元的收益補(bǔ)償。這也就意味著,收購價(jià)最高可達(dá) 1.15億歐元(約合9億人民幣)。
2020年9月,微軟以75億美元的價(jià)格收購了B社(Bethesda Softworks)的母公司ZeniMax Media,一時(shí)間關(guān)于是否是微軟對(duì)VR游戲的市場(chǎng)獨(dú)占布局引發(fā)熱議。ZeniMax Media旗下?lián)碛蠦ethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog、Roundhouse Studios等諸多知名的游戲工作室,員工超過2300人,并擁有《上古卷軸》、《輻射》、《德軍總部》、《毀滅戰(zhàn)士》、《星空》、《掠食》、《羞辱》、《惡靈附身》等知名游戲IP。至今已經(jīng)為玩家?guī)砹?款主要的VR游戲:《毀滅戰(zhàn)士VFR》(Doom VFR)、《上古卷軸5:天際 》(The Elder Scrolls V: Skyrim VR)、《輻射4》(Fallout 4 VR)、《掠食》(Prey: Typhon Hunter)、《德軍總部:網(wǎng)絡(luò)騎兵 》(Wolfenstein Cyberpilot)。
2020年2月,F(xiàn)acebook收購了VR游戲《阿斯加德之怒》(Asgard's Wrath)開發(fā)商Sanzaru Games。同年6月,F(xiàn)acebook收購了《孤獨(dú)回聲》(Lone Echo)VR游戲開發(fā)商Ready At Dawn。加上2019年收購了《Beat Saber》開發(fā)商Beat Games,這三家開發(fā)商共同加入了Facebook的VR游戲部門Oculus Studios。
回顧前幾年,互聯(lián)網(wǎng)巨頭或游戲公司對(duì)VR游戲公司的收并購消息也從未停止。比如,2017年,谷歌收購了Owlchemy Labs,隨后并入了谷歌的Daydream部門,成為谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)的重要成員,該VR游戲公司因《工作模擬》(Job Simulator)而聞名。2019年,據(jù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,索尼以約合2.29億美元的資金,正式收購了老牌游戲工作室Insomniac Game,該工作室曾出品《暴風(fēng)島》(Stormland)等幾款廣受歡迎的VR游戲。
如果你也心動(dòng)了,想尋找VR游戲公司標(biāo)的,可以聯(lián)系我或者參考以下兩篇文章:
Steam、Quest年度VR游戲榜單分析!2021年VR內(nèi)容生態(tài)如何破局?
【年度專題】Oculus Quest全平臺(tái)VR內(nèi)容深度分析
3)《半衰期:Alyx》證明VR內(nèi)容帶硬件模式可行
今年3月上線的《半衰期:Alyx》(又稱《半條命:Alyx》)作為一款“真3A大作”,根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),這款游戲銷量在2020年達(dá)到190萬份。
畫面、音效、交互……這款游戲?qū)R的魅力體現(xiàn)得淋漓盡致,特別是搭配Valve自家硬件Index,指虎手柄所實(shí)現(xiàn)的手指運(yùn)動(dòng),讓交互的樂趣上升到新的維度,而《半衰期:Alyx》的游戲時(shí)長甚至比《半衰期2》還要長,達(dá)15個(gè)小時(shí)以上。上線后更是引起整個(gè)游戲行業(yè)關(guān)注,各大游戲媒體,也對(duì)它給出了極高評(píng)價(jià)。而作為一款VR游戲,據(jù)稱《半衰期:Alyx》動(dòng)用了Valve內(nèi)部史上最大規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì),經(jīng)過數(shù)年摸索完成。它不僅是Valve對(duì)這個(gè)經(jīng)典系列翻新的決心,更是直沖著為VR游戲立下新標(biāo)桿的目標(biāo)而去。
《半衰期:Alyx》售價(jià)163元人民幣,支持所有兼容SteamVR的頭顯,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,當(dāng)然如果玩家不使用Index進(jìn)行游戲,就會(huì)丟失許多手勢(shì)操作的樂趣,如指虎手柄獨(dú)有的壓力、手指交互。
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在傳統(tǒng)游戲機(jī)領(lǐng)域,內(nèi)容帶硬件是早已被驗(yàn)證的模式。如玩家會(huì)為了玩塞爾達(dá)、任天堂全明星大亂斗購買任天堂Switch,為了玩最后生還者、血源、戰(zhàn)神去買索尼PS,而游戲機(jī)廠商也會(huì)為硬件準(zhǔn)備極具吸引力的內(nèi)容,加上獨(dú)占策略來吸引玩家。
顯然,這個(gè)策略在VR上也通用。2019年年末游戲公布后,Valve的Index頭顯很快相繼在31個(gè)國家售罄,去年一年大多時(shí)間占據(jù)Steam暢銷榜前列,并頻頻出現(xiàn)缺貨。
內(nèi)容是玩家購買硬件的核心動(dòng)力,這或許也是Quest嚴(yán)把內(nèi)容質(zhì)量的重要因素(2019年5月至今,該平臺(tái)仍只有200多款VR內(nèi)容,審核門檻極高)。
4)頭手6DoF VR一體機(jī)已成主流
Quest 2用更低的價(jià)格更高性能的硬件產(chǎn)品打開了VR的消費(fèi)市場(chǎng),也讓VR一體機(jī)成為最主流的形態(tài)。
2020年 Facebook Connect上,F(xiàn)acebook宣布將繼續(xù)專注于VR一體機(jī),而PC VR頭顯Rift S將在2021年停售,PC時(shí)代逐漸走向終結(jié)。
從今年國內(nèi)的VR硬件新品來看,也幾乎都以VR一體機(jī)(頭手6DoF)為主。Pico、創(chuàng)維、愛奇藝、NOLO VR等。
2020年發(fā)布的VR硬件新品
03
看到這里,你是不是感覺到VR游戲一片欣欣向榮的景象。
半個(gè)月前,當(dāng)我把“國產(chǎn)VR游戲《Contractors》在Quest平臺(tái)收入超100萬美元”的消息發(fā)到某開發(fā)者群,并感慨一句“國內(nèi)能多一些這樣的新聞就好了”時(shí),大家整齊有序地調(diào)侃道:“四年出一篇”……老丁的游戲也被冠上了“國產(chǎn)之光”的名號(hào)。
沒錯(cuò),國內(nèi)的現(xiàn)狀就是這樣。借著年末年初之際,我也和一些VR游戲開發(fā)者聊了聊近況。
國內(nèi)VR游戲眾生相
1、堅(jiān)守陣地,扎根國內(nèi)等風(fēng)來
大仙兒(魔視互動(dòng)創(chuàng)始人王科,人稱大仙兒)算是游戲圈老兵了,從1995年開始做游戲,2015年切入VR游戲,現(xiàn)在基本上保持每年上線一款產(chǎn)品的節(jié)奏,至今為止推出了《攀巖》、《骷髏?!?、《無間道》、《仙劍線上版》、《急速攀巖》、《末日機(jī)甲》等VR作品。
《急速攀巖》是去年上線的一款產(chǎn)品,原本定義運(yùn)動(dòng)類的游戲,沒想到卻被玩家當(dāng)成了一個(gè)健身游戲。同時(shí),去年還做了線下大空間版本的《骷髏?!罚皇莿偤泌s上疫情,這個(gè)項(xiàng)目暫時(shí)擱置了。
在2019年的FBEC上,大仙兒曾經(jīng)預(yù)測(cè)VR游戲的變現(xiàn)節(jié)點(diǎn),將在18個(gè)月后迎接市場(chǎng)爆發(fā)。當(dāng)時(shí)提到“硬件技術(shù)普及和提升導(dǎo)致的新設(shè)備涌現(xiàn)。我稱之為涌現(xiàn)是因?yàn)槲也徽J(rèn)為技術(shù)的積累是越累越高的,我覺得技術(shù)的積累是平面,這個(gè)平面越來越寬之后,那個(gè)真正合適的技術(shù)就會(huì)涌現(xiàn)出來。”
如今來看,這個(gè)預(yù)測(cè)似乎更偏向于海外市場(chǎng)。在國內(nèi)要純粹依靠VR游戲生存并不容易,大部分團(tuán)隊(duì)會(huì)接一些B端項(xiàng)目“維生”。在大部分團(tuán)隊(duì)看來,B端的生意都是短期的,大家只是在等這一陣風(fēng),風(fēng)來了,也就從B端生意中解脫了。
“我們不可能把自己變成一個(gè)純粹的To B團(tuán)隊(duì),然后去四處拉活去,沒這樣的人,也沒這個(gè)屬性,所以肯定歸根結(jié)底還是要做游戲。”
疫情影響了國內(nèi)的節(jié)奏,但在大仙兒看來,國內(nèi)市場(chǎng)只是遲早的事,終將走向規(guī)?;?。即便看著海外市場(chǎng)風(fēng)聲水起,在其看來無論Steam、PS VR、Quest市場(chǎng)如何,都不能代表國內(nèi)市場(chǎng)。
“那部分市場(chǎng)它有一個(gè)特別顯著的特征,它是一個(gè)Console Game市場(chǎng),這一直不是我們擅長的領(lǐng)域,所以這個(gè)時(shí)間不是說我們不可能在海外市場(chǎng)賺錢,而是說在行業(yè)的早期,如果把海外市場(chǎng)作為第一戰(zhàn)場(chǎng)的話,我覺得風(fēng)險(xiǎn)會(huì)特別大。”
“針對(duì)國內(nèi)而言,只要有條件能在這個(gè)時(shí)代活得下去,那降低成本做一些有趣的小游戲,然后只針對(duì)國內(nèi)的設(shè)備,這些量一旦有了一定的規(guī)模不用太大,那這個(gè)時(shí)候少數(shù)的開發(fā)商就會(huì)開始在這上面有盈利了。”
在大仙兒看來,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)難以走向海外的終極原因還是水土不服。“因?yàn)槟銢]辦法立足,它不光是一個(gè)開發(fā)實(shí)力的問題,制作實(shí)力是有的,但其實(shí)缺少的是策劃的經(jīng)驗(yàn),以及立足本土市場(chǎng)的這些渠道能力、推廣能力。現(xiàn)在國內(nèi)其實(shí)就算是有可以在海外賺錢的產(chǎn)品,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn)它一定是有海外背景的。不是說完全不可能,但是這個(gè)可能性是非常小的。”
“我覺得2020年實(shí)際上給我們開了一個(gè)好頭,它有一個(gè)承前啟后的作用。我們不可能比今年更糟糕了,在2020年的尾聲,實(shí)際上給我們打開了好幾扇窗。也許是基于社交,也許是基于下沉市場(chǎng),也許是小而美的更能夠凸顯自己創(chuàng)造力和品牌價(jià)值的內(nèi)容,我覺得是OK的。”
2、千萬投入,5年磨一劍的執(zhí)念
同樣是一家從5年前就開始做VR游戲的公司——靈澤科技Leenzee(曾用名:颶風(fēng)網(wǎng)絡(luò)),從成立到現(xiàn)在耗時(shí)5年做的第一款VR游戲,就在幾天前終于發(fā)布。
賽博朋克風(fēng)+情感懸疑,《A.D. 2047》的宣傳視頻發(fā)布時(shí)吸引了眾多關(guān)注。這部作品定義VR原生互動(dòng)電影式游戲,游戲以重慶為創(chuàng)作藍(lán)本,虛構(gòu)了一個(gè)30年后的賽博朋克科幻世界。通過UE4高逼真的游戲特效,豐富的QTE輕度交互,例如情景對(duì)話、射擊、搏斗、解密、裝置藝術(shù)等,讓玩家身處其中,推動(dòng)故事發(fā)展。
《A.D.2047》宣傳視頻
據(jù)了解,《A.D.2047》將會(huì)在今年2月26日在VIVEPORT平臺(tái)首發(fā),完整版游戲共10個(gè)章節(jié),體驗(yàn)時(shí)長大概在3-4個(gè)小時(shí)左右,目前游戲售價(jià)暫定為128元。屆時(shí)VIVEPORT Infinity會(huì)員可以免費(fèi)試玩第一章節(jié),之后游戲?qū)㈥懤m(xù)上線STEAM、OCULUS等平臺(tái)。
5年時(shí)間,投入成本達(dá)到千萬級(jí)。之所以這款游戲會(huì)研發(fā)這么長時(shí)間,靈澤創(chuàng)始人姜敏向我解釋了原由。
“其實(shí)在游戲開發(fā)到60%的時(shí)候,VR這個(gè)賽道當(dāng)時(shí)就已經(jīng)凸顯了不少問題,我當(dāng)時(shí)在思考要不要把這個(gè)游戲做完,還是說直接放棄掉,找其他的賽道,但最終還是決定把它做完,因?yàn)檫@種類型游戲相對(duì)比較少,而且我覺得我們游戲的敘事是比較新穎的,所以就堅(jiān)持了下來。”
“其次是我們始終相信VR這個(gè)載體是以后的未來,我們當(dāng)然希望在這個(gè)部分能有所成就。但是問題回來了,就是你要堅(jiān)持做這個(gè)行業(yè),你怎么活下去呢?所以大家都是各自用各自的方式,讓各自的公司能活下去,等到這個(gè)未來到來。”
在手游時(shí)代,成都作為“千游之城”曾經(jīng)紅極一時(shí),因此也誕生了諸多不多的VR游戲公司,靈澤就是其中一家,而且規(guī)模還不小,50多人。提到現(xiàn)在成都VR游戲公司的情況,姜敏感慨道:“在成都能活下來的,就是從很早開始活到現(xiàn)在的VR公司,我們算為數(shù)不多的一家。能夠活下來的有兩種,一種是之前融得比較多,可以省吃儉用用到現(xiàn)在的;一種是接B端項(xiàng)目繼續(xù)做的。我們屬于后者,在之前拿融資的情況下,也會(huì)接ToB的業(yè)務(wù),保證公司存活并且能開一些新項(xiàng)目。”
“成都還有一批有G端資源或者是學(xué)校資源的公司,他們是由項(xiàng)目孕育而生的VR制作公司。甚至是接到資源項(xiàng)目,他們就為這個(gè)項(xiàng)目成立一家公司,專門去消化這個(gè)項(xiàng)目。這樣的公司也挺多的,通常在軍工、電力這些領(lǐng)域。原則上來說他們不是VR公司,僅僅是因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目,相當(dāng)于是一個(gè)項(xiàng)目的變現(xiàn)工具。”
為了將第一款VR游戲打磨出來,姜敏也相應(yīng)地調(diào)整了公司的人員配置。“以前是70%做B端,30%做研發(fā)。但是2020年下半年開始,70%做研發(fā),30%做B端。”
在其看來,“現(xiàn)在走C端唯一的路徑就是Quest,但我覺得線下其實(shí)還是有機(jī)會(huì)的,畢竟線下有用戶量。”
“國內(nèi)用戶需要達(dá)到怎樣的量級(jí),才能讓國內(nèi)的廠商有存活的空間或條件?”我問道。
“我覺得如果以主機(jī)的鋪貨量為例的話,我覺得第一次應(yīng)該是某一個(gè)硬件賣到了2000萬份左右。然后它能夠形成一個(gè)有效的成熟的產(chǎn)業(yè),應(yīng)該是6000萬左右。”姜敏說,如果《A.D. 2047》在Steam要收回成本的話,需要賣出15萬份左右。
這一步才剛剛邁出。
現(xiàn)在靈澤已經(jīng)在籌備下一款游戲,一款非VR游戲,今年出Demo;同時(shí),針對(duì)線下也在開發(fā)一款新的VR產(chǎn)品。
3、“明星團(tuán)隊(duì)的煩惱”
在國內(nèi)VR圈內(nèi)應(yīng)該沒人不知道《雇傭兵》這款游戲。2016年至今,這款游戲仍然保持著非常強(qiáng)的生命力,并且能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,系列作品《雇傭兵2》也進(jìn)入了早期測(cè)試階段。
不得不說靠這款游戲,酷咔數(shù)字成為了國內(nèi)VR游戲的“明星團(tuán)隊(duì)”,并且是“稀有”的純粹的VR游戲公司,用“稀有”真的一點(diǎn)都不夸張。
《雇傭兵2》相比上一代,核心玩法并沒有調(diào)整,依然以簡單易上手的爽快射擊為主。雖然玩法一樣,但在第二代作品中,場(chǎng)景環(huán)境、與環(huán)境的交互做得更加真實(shí),游戲所帶來的沖擊力也明顯增強(qiáng)了許多。目前該版本僅支持PC端,酷咔數(shù)字副總裁王雪芝說:“目前只更新了部分章節(jié),到我們覺得OK的時(shí)候,我們可能會(huì)放完整版本,包括一體機(jī)版。我們肯定是希望先跟國內(nèi)的合作伙伴合作,把優(yōu)化做好以后,我們?cè)傧朕k法上Quest。”
談到現(xiàn)在的市場(chǎng)狀況,雪芝感慨:“我覺得近幾年都不好,但是今年特別是Quest2發(fā)布以后,其實(shí)讓大家看到了一種可能性。就是這個(gè)行業(yè),不管是國內(nèi)還是海外,至少它有那么一堆用戶在那,而且Quest也不斷地在做推廣,覺得這是好事,至少在跟傳統(tǒng)產(chǎn)品一樣的商業(yè)化了。”
雖然產(chǎn)品還算順利,并且能夠保持小盈利,對(duì)于酷咔這樣20多人的團(tuán)隊(duì)來說已非常不易,但他們煩惱也不少。
“對(duì)于任何團(tuán)隊(duì)來說,我覺得大家可能最需要的就是資金,這是無可厚非的,你有足夠的資金才能有更好的產(chǎn)品。另一方面,國內(nèi)的硬件廠商對(duì)于國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的支持希望能再多一些;第三是希望明年能上到Quest,打開更大的一個(gè)市場(chǎng)。”
4、中國需要“VR的小霸王”
2013年開始布道VR,VRplay社區(qū)的發(fā)起人腦潘在開發(fā)者圈子里頗有人氣。同時(shí)作為一名VR游戲開發(fā)者,曾為愛奇藝定制全感VR項(xiàng)目。
除了運(yùn)營玩家社區(qū)、開發(fā)者社區(qū),現(xiàn)在腦潘又多了幾個(gè)標(biāo)簽,B站UP主,推出VR社交應(yīng)用vHome,當(dāng)然偶爾也接一些B端項(xiàng)目。核心目的非常明確,賺錢的同時(shí),讓更多人了解、認(rèn)知VR。
“我們覺得確實(shí)玩家太少了現(xiàn)在,無論是做VR的人,還是評(píng)價(jià)VR的人,都不玩VR了,這個(gè)是個(gè)什么奇怪的現(xiàn)象。”
但在其看來,現(xiàn)在是入局VR最好的時(shí)間。“現(xiàn)在Quest的生態(tài)看起來已經(jīng)足夠滿足一個(gè)優(yōu)質(zhì)游戲去跑起來了,我覺得每一年都是做VR游戲的最好的年份,只要你做出好玩的游戲。無論是在2016年那個(gè)用戶非常少的年份,還是現(xiàn)在,看起來Quest這種非常有機(jī)會(huì)的年份,做VR游戲都比做普通的獨(dú)立手游、獨(dú)立主機(jī)游戲要機(jī)會(huì)好得多。新增游戲數(shù)量以及新增的優(yōu)質(zhì)游戲的數(shù)量比例很低,對(duì)于內(nèi)容開發(fā)者來說是一個(gè)非常好的機(jī)會(huì)。”
“而如果要入局,綜合考量的話,最好的方式還是面向海外市場(chǎng)去做內(nèi)容。無論是今年明年3年5年,我覺得這都是最好的選擇。但我建議開發(fā)者不要只瞄準(zhǔn)Quest這一個(gè)平臺(tái),做一個(gè)VR游戲要考慮盡可能在你的生命周期里面去上線更多的平臺(tái),這是最主要的,因?yàn)橛脩舸_實(shí)太少了,Quest賣再多,它也就那些。”
對(duì)于國內(nèi)生態(tài)的推動(dòng),腦潘的觀點(diǎn)頗有意思。“大多數(shù)人玩VR盜版,這個(gè)我以前不承認(rèn),現(xiàn)在我覺得國內(nèi)需要’小霸王’,大部分人都能買到一個(gè)便宜的’山寨版的Quest’,我覺得這個(gè)有助于設(shè)備和VR本身把基礎(chǔ)量帶起來,這是最好的辦法。”
回顧中國智能手機(jī)、PC電腦,甚至是如今的無線耳機(jī)發(fā)展,雖然不想承認(rèn),但這似乎是前期鋪量的最有效可行的方法。
5、轉(zhuǎn)戰(zhàn)成熟市場(chǎng)
從2015年成立至今,互聯(lián)星夢(mèng)也算是光環(huán)加身,擅長Party Game的互聯(lián)星夢(mèng),曾經(jīng)推出《人類拯救計(jì)劃》、《快到碗里來》等作品,并曾憑借《人類拯救計(jì)劃》成為國內(nèi)為數(shù)不多的“索尼之星計(jì)劃”成員之一。
“我們接下來可能會(huì)先考慮Switch和Steam吧,主要PC跟NS平臺(tái)。”互聯(lián)星夢(mèng)創(chuàng)始人張毅說。
“從2015年成立到現(xiàn)在6年,能夠堅(jiān)持下來挺不容易,現(xiàn)在放棄(VR)會(huì)不會(huì)覺得有點(diǎn)可惜?”
“對(duì)我們來說沒有什么影響,我們現(xiàn)在只是換了個(gè)平臺(tái),做出來的產(chǎn)品能給更多人去玩,然后如果說什么時(shí)候VR這個(gè)產(chǎn)品大家都有了,在這之前我們注意到這個(gè)動(dòng)向很快就可以去做新產(chǎn)品。因?yàn)檫@么多年的積累還在,所有的研發(fā)上的東西其實(shí)沒有任何沖突,也不浪費(fèi)的。”
雖然現(xiàn)在也有部分VR游戲是在傳統(tǒng)游戲的基礎(chǔ)上衍生出來,但在張毅看來,原生VR游戲和原生獨(dú)立游戲,這兩者沒有辦法互相一致。
而談到目前困擾VR開發(fā)者的問題,在張毅看來,除了用戶量和市場(chǎng)成熟度之外,產(chǎn)業(yè)鏈不完善也成為了掣肘VR游戲發(fā)展的重要原因。“單從發(fā)行來看,如果你做移動(dòng)端,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鋪天蓋地的全是發(fā)行,90%的人可能在做移動(dòng)端的發(fā)行,然后8%做PC游戲發(fā)行,可能只有百分之一二能做VR的發(fā)行,甚至可能都不到。從測(cè)試角度上來說,它這個(gè)功能產(chǎn)業(yè)鏈也比較全,像VR的話,也沒什么地方可以測(cè)試。”
6、從短平快到聚焦精品
平均耗時(shí)1-2個(gè)月,20-30萬即可產(chǎn)出一款VR游戲(3DoF居多),上海星為棋一直以來主打“短平快”節(jié)奏,快速試水。在團(tuán)隊(duì)作業(yè)模式下,甚至?xí)卸鄠€(gè)Demo或想法同步推進(jìn)。如今其已經(jīng)儲(chǔ)備30-40款VR小游戲,多以3DoF輕度休閑內(nèi)容為主。如果有平臺(tái)需要,他們會(huì)將這些游戲打包出售,在(國內(nèi))市場(chǎng)尚不成熟,付費(fèi)習(xí)慣仍未形成,處于平臺(tái)投入期的這個(gè)階段,星為棋的戰(zhàn)略從盈利角度不失為一種可行的方案。
“我覺得也是很正常的一個(gè)思路,一開始的時(shí)候大家都交學(xué)費(fèi),我不希望一下子把所有的學(xué)費(fèi)都交到一個(gè)內(nèi)容上,對(duì)我團(tuán)隊(duì)的鍛煉也比較有壓力。我之前所在的團(tuán)隊(duì)做的事情就是把大量海外的內(nèi)容引入到國內(nèi)來。把大量的內(nèi)容變現(xiàn),也是因?yàn)檫@樣的經(jīng)歷,讓我覺得從更多的內(nèi)容出發(fā),一方面鍛煉經(jīng)驗(yàn),一方面積累開發(fā)的創(chuàng)意、能力,還可以跟平臺(tái)有更好的合作。”星為棋創(chuàng)始人惠秀模說道。
如今6DoF趨勢(shì)明顯,星為棋也決定投入更多精力打磨一些6DoF精品,投入可能是之前小游戲的3倍以上。“現(xiàn)在一半以上的精力都在一些新的6DoF游戲上,首選的是Quest,這個(gè)是第一優(yōu)先級(jí)的目標(biāo)。其他的國內(nèi)的這些硬件,我們也會(huì)選擇去上。”
在惠秀??磥?,之前PC VR的時(shí)候還是以硬核的玩家為主,他們是比較挑剔的。但是現(xiàn)在這種移動(dòng)端6DoF的玩家,相對(duì)來說不會(huì)那么挑剔,所以內(nèi)容量比較深入、游戲時(shí)長較長的多人類的游戲是比較有機(jī)會(huì)和意義的。然后是有創(chuàng)意的,跳出VR的聚焦,去想一些跟VR有關(guān)聯(lián)的游戲,也是很好的點(diǎn)。
“明年的機(jī)會(huì)點(diǎn),我覺得一方面是海外的Quest,可能線下也會(huì)有機(jī)會(huì)。我們明年會(huì)去測(cè),比如會(huì)嘗試跟一些線下射箭館合作,把VR的射箭游戲融入進(jìn)去嘗試,探一探市場(chǎng)。”
7、疫情下的線下大空間
猶記得2019年Chinajoy期間,在唯晶科技體驗(yàn)的大空間VR游戲,從那時(shí)開始,公司的主要重心已從線上轉(zhuǎn)向線下。只是不料想2020年突如其來的疫情。
“在你體驗(yàn)大空間之后的一整年,我們陸續(xù)做了6個(gè)大空間作品,其中有兩個(gè)已經(jīng)在線下運(yùn)營,另外3個(gè)也在這個(gè)月剛商業(yè)化,在線下試運(yùn)營。”好在國內(nèi)疫情得到控制,線下市場(chǎng)也逐漸恢復(fù),據(jù)唯晶科技創(chuàng)始人詹承翰稱,目前有4家店引入了唯晶的大空間產(chǎn)品,分別在中國大陸和臺(tái)灣,而原本計(jì)劃推向日本、韓國、美國等海外地區(qū),甚至部分海外用戶已經(jīng)簽約付費(fèi),結(jié)果也由于疫情不得不暫緩。
詹承翰認(rèn)為,要做線下基本上都要自己去開店運(yùn)營,才能夠牢牢地把現(xiàn)金流抓在手里,但唯晶并沒有選擇自己開店,而是發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),以內(nèi)容取勝輸出大空間內(nèi)容。
從美術(shù)外包到游戲自研、發(fā)行,唯晶科技曾經(jīng)自研PS VR游戲《揭秘計(jì)劃》,一度取得索尼亞洲最受歡迎VR游戲前3的成績;也代理發(fā)行了《班迪6號(hào):聯(lián)合部隊(duì)》、《行者》、《18層》等作品的PS版本。只是國內(nèi)線上VR市場(chǎng)遲遲不見起色,索尼VR設(shè)備也多年未更新,相比線上,線下反而更實(shí)在且能夠真正觸達(dá)玩家,這也是唯晶切入線下的重要原因。
在詹承翰看來,現(xiàn)在是積累技術(shù)的階段。“大概在兩個(gè)月前我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)蠻重要的突破,現(xiàn)在不用背包電腦也不用無線套件,我們集成了一套技術(shù),改寫了一些底層代碼,用VR一體機(jī)便實(shí)現(xiàn)了高清畫質(zhì)的串流,同時(shí)體驗(yàn)空間大小也可無限延伸,并保持著精確的地理定位。這樣對(duì)于線下的這些體驗(yàn)店的店主能夠用更少的投資獲得更好的效果。。”
“我們已經(jīng)開始測(cè)試,以5G專網(wǎng)的技術(shù),在比如籃球場(chǎng)那么大的空間,對(duì)100個(gè)佩戴VR一體機(jī)的玩家進(jìn)行視頻串流,加上服務(wù)器同步處理100個(gè)玩家的地理位置,可實(shí)現(xiàn)100人同時(shí)在一個(gè)超大空間一起體驗(yàn)一款游戲。我們這個(gè)技術(shù)很獨(dú)特,我相信也許三五年以后,全世界的主題樂園里面都會(huì)有這樣一個(gè)場(chǎng)館,需要這樣的技術(shù)做支持,那我們會(huì)等到這個(gè)時(shí)機(jī)成熟。。”
8、“我們是娛樂產(chǎn)品公司”
去年10月,一款獨(dú)立游戲在全球火了——《Party Animals》,這款由錘子科技獨(dú)立出來的 VR 公司所開發(fā)的派對(duì)游戲,Demo在Steam平臺(tái)測(cè)試一周同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)到13.5萬,創(chuàng)下Steam 全球熱門第四的成績。
被稱為天才設(shè)計(jì)師的羅子雄,從10幾歲開始做設(shè)計(jì),加入錘子科技任設(shè)計(jì)總監(jiān),而后切入VR,最后卻在一款傳統(tǒng)游戲上大獲成功,這經(jīng)歷如同電視劇般精彩且出人意料。
“是什么在驅(qū)動(dòng)著您做這么多冒險(xiǎn)或嘗試?”
“創(chuàng)作沖動(dòng),你可以理解為這個(gè)。錢鐘書說過年輕人容易把自己的創(chuàng)作沖動(dòng)當(dāng)作自己的創(chuàng)作才能,我就是那種,容易看到一個(gè)東西覺得不滿意我就想做一個(gè),或者覺得自己有一個(gè)需求,市面上沒有這種產(chǎn)品我就想做一個(gè),做著做著就掉進(jìn)坑里硬著頭皮往前做了。沒有什么非常宏大的冒險(xiǎn),有的時(shí)候就想做了,也許到某一天你會(huì)看到我做一個(gè)建筑出來或者做一個(gè)游艇出來。”所思科技創(chuàng)始人、CEO & Recreate Games 工作室制作人羅子雄的回復(fù)讓我有些意外。
他解釋道公司名Recreate的由來,“它的意思不是重新創(chuàng)造,它是一個(gè)雙關(guān)語,等同于Entertainment,可以把它理解成重新創(chuàng)造娛樂。”
“我們認(rèn)為絕大部分的娛樂都是一種沉浸化的體驗(yàn),讀書、看電影、看小說、玩游戲都是去獲得一種沉浸化的體驗(yàn)。游戲是一個(gè)終極的沉浸化的東西,它沒有嗅覺,但是接近于終極沉浸化,同時(shí)給了你視覺和聽覺這兩種人類最重要的感知的東西。另外它有電影沒有的東西,就是互動(dòng),有這三個(gè)東西,所以最終游戲或者說所有的電影小說是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種再映射,但是是升維的過程。它要讓你去完成一些在你現(xiàn)實(shí)生活中想要但是不得已,沒有的東西,這就是游戲,所有的娛樂行業(yè)都是如此。因?yàn)槲覀兊娜松怯邢薜?,我們只能通過游戲、小說和電影來體驗(yàn)另外一種完全不一樣的人生。”
雖然在傳統(tǒng)游戲上火了,但羅子雄強(qiáng)調(diào)“我們不是游戲公司,我們下個(gè)產(chǎn)品甚至都不是游戲了。我們是娛樂產(chǎn)品公司。”
“我們認(rèn)為就算整個(gè)VR行業(yè)它完全不發(fā)展,VS行業(yè)還是會(huì)發(fā)展的。因?yàn)轱@示技術(shù)以及CPU、GPU速度都會(huì)發(fā)展。這兩件事情的發(fā)展,顯示設(shè)備的技術(shù)和有關(guān)顯示的這種底層性能速度的提升都會(huì)增強(qiáng)VR的沉浸感,最后VR頭顯會(huì)變得越來越輕。最終我認(rèn)為VR絕對(duì)會(huì)在某一天來臨只不過不知道哪一天。當(dāng)這天來臨的時(shí)候我覺得會(huì)有很多國內(nèi)的公司跟不上,因?yàn)槟芰蛯?duì)這個(gè)世界的理解差太遠(yuǎn)了。”
羅子雄坦言,未來有可能會(huì)做VR游戲,但他認(rèn)為受限于硬件行業(yè)的發(fā)展,VR爆發(fā)可能還需要4年時(shí)間。
9、“國產(chǎn)之光”
這四個(gè)字看似光鮮,背后反映出的卻是國內(nèi)市場(chǎng)的現(xiàn)狀和無奈。
《Contractors》想必?zé)o需過多介紹,上線Quest平臺(tái)后,不到一個(gè)半月時(shí)間收入超過100萬美元。(相關(guān)閱讀:《Contractors》國內(nèi)最好的一款VR多人在線FPS游戲,沒有之一 | VR陀螺)
“我覺得Quest 2降低了用戶門檻,越來越多的新用戶,沒有接觸過VR的用戶進(jìn)來以后,對(duì)游戲的需求也發(fā)生了變化。以前在PC上做某種類型的游戲可能賺不到錢,但現(xiàn)在在Quest上做就能賺錢,因?yàn)楹芏嘤脩舨辉偈窍褚郧癙C上全是重度游戲玩家、VR極客,實(shí)際上是正常的玩家越來越多了,比如說像二次元游戲在Quest上面說不定就能賣得挺好。”Caveman Studio(穴居人)創(chuàng)始人丁偉瀚說道。
作為國內(nèi)唯一一家上線Quest平臺(tái)的VR游戲,Caveman不僅獲得了Facebook開發(fā)資金、營銷資金支持,還有從技術(shù)適配到上線測(cè)試的一條龍服務(wù)。甚至聽說部分團(tuán)隊(duì)還有IP支持。
丁偉瀚也分享了更多關(guān)于上線Quest平臺(tái)的注意事項(xiàng)和經(jīng)驗(yàn):
上Oculus Quest和上Steam是有一些區(qū)別的,Steam對(duì)于游戲的審查并沒有那么嚴(yán)格,但是Oculus審查會(huì)嚴(yán)格一些,因?yàn)镺culus想做封閉的生態(tài)。Oculus Quest上的打分機(jī)制相對(duì)于Steam來說也相對(duì)嚴(yán)格一些。Steam上只有好評(píng)和差評(píng),Oculus Quest上有5個(gè)檔可以選擇,對(duì)于產(chǎn)品要求會(huì)更加嚴(yán)格。
如果想讓你的產(chǎn)品上Oculus Quest,首先就是你的產(chǎn)品有上PC端計(jì)劃的話可以先上PC,在PC上獲得比較好的銷量和口碑,Oculus會(huì)來找你的。這時(shí)候再申請(qǐng)上Oculus平臺(tái)會(huì)更加容易。
再來是作品內(nèi)容的原創(chuàng)度。Oculus的審核人員一天要看很多游戲,你需要用某種方法能夠讓他第一眼看到你的這個(gè)游戲以后,他就記住了,這個(gè)最重要。
如果你之前介紹有比較好的成績以后,你再去找他們會(huì)有更大的把握。我覺得這跟畫面沒什么關(guān)系,有的時(shí)候畫面特別好,也不一定適合上它的平臺(tái),我覺得一個(gè)好游戲跟畫面沒關(guān)系。然后還有一點(diǎn),這是我們和Quest溝通過的經(jīng)驗(yàn)。雖然我去那邊拿了設(shè)備,不論最終上不上Quest,我還是發(fā)了PPT給他們內(nèi)部過審,然后他提了一個(gè)比較好的建議,就是說如果要上他們平臺(tái),最好的能讓他記住你這個(gè)游戲的方法是找一個(gè)非VR的比較有名的參照物。比如你做VR游戲里面的《黑暗之魂》,他會(huì)有更多的聯(lián)想。
另外是可玩性。第一是試玩Demo是否好玩;第二是跟你對(duì)接的Oculus的人是否喜歡你的游戲。
然后是游戲打磨的程度。比如你想做類似《黑魂》的VR游戲,如果你想向Oculus展現(xiàn)特別多的怪物種類、地圖的話,不如把你的生存模式做的更加好,這對(duì)于Oculus來說更重要。
再是開發(fā)難度以及技術(shù)水平。如果想上Oculus Quest,需要考慮到展現(xiàn)的東西能否在835這個(gè)芯片上以70幀運(yùn)行。目前如果想上Oculus Quest平臺(tái)的話,標(biāo)準(zhǔn)需要按照Quest 1來做,就是835的芯片要求。據(jù)我了解,以后所有的產(chǎn)品都是隔代的,即使有出現(xiàn)新的產(chǎn)品,但是你的產(chǎn)品還是必須支持上一代,建議大家做開發(fā)還是參照Quest1的性能來做。
首先是盡量提供更多的設(shè)置讓玩家調(diào)試,因?yàn)橥婕业牧?xí)慣不一樣,有設(shè)置可以讓他們自己進(jìn)行調(diào)試是最好。
除此之外,Oculus也有強(qiáng)制設(shè)置,比如必須支持坐著玩、站著玩。站著玩揀東西可以蹲下揀,但是坐著玩沒法揀。
VRC測(cè)試。如果要上Oculus Quest,必須要把VRC全部過一遍,里面主要的內(nèi)容是游戲必須要有暫停功能。把頭顯拿下來的時(shí)候,游戲必須要暫停,進(jìn)主菜單的時(shí)候也必須要暫停。
Oculus Quest1要求產(chǎn)品要達(dá)到70幀,同時(shí)要保證游戲不能崩潰。如果隔個(gè)5分鐘或10分鐘就崩一次,它也不會(huì)讓你上線。
再是Oculus認(rèn)證。如果是網(wǎng)絡(luò)游戲,必須要顯示當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài),明年還會(huì)有更苛刻的要求。比如說支持適配色盲畫面,用戶對(duì)話時(shí)必須在下面有字幕,防止聽不到的人可以正常游戲。當(dāng)你最后快要上線時(shí),我們是有時(shí)差的問題的,如果跟他一來一回溝通這些問題的話,兩天就沒了,非常耽誤時(shí)間,所以這些方面建議提前做好準(zhǔn)備。
在Oculus網(wǎng)站里有相關(guān)要求的所有概述,建議大家做開發(fā)時(shí)先看一遍。游戲上線后,持續(xù)運(yùn)營和社區(qū)(Discord、Reddit)非常重要,我覺得這個(gè)太重要了。
在丁偉瀚看來,現(xiàn)在國內(nèi)大家都自己玩自己的,很難把生態(tài)做出來。現(xiàn)在這個(gè)圈子仍然很小,但是也可以展望,設(shè)備持續(xù)增長,市場(chǎng)越來越大,后面如果有更厲害的玩家,比如蘋果能進(jìn)來,那這個(gè)市場(chǎng)就大了,所以前期的話做一些技術(shù)積累還是很好的。
2021年Caveman將啟動(dòng)下一款游戲。
“明年的目標(biāo):游戲多賣點(diǎn),有新產(chǎn)品,有東西能讓自己感到很興奮,讓玩家感到很興奮,就行了。”丁偉瀚說。
寫在最后
我今年曾在趣立VR生態(tài)大會(huì)上提出,2021年是國內(nèi)消費(fèi)端VR(線上)起步的一年。
華為6DoF VR設(shè)備將上市,HTC Vive、Pico、愛奇藝智能、創(chuàng)維等公司的6DoF VR一體機(jī)新品也將陸續(xù)推出,移動(dòng)端6DoF成為主流。更為重要的是,國內(nèi)越來越重視內(nèi)容生態(tài)搭建,愛奇藝的“哥倫布計(jì)劃”,趣立VR億元扶持內(nèi)容生態(tài),Vive、華為、Pico等持續(xù)引入海外精品VR內(nèi)容,它或許沒有那么快“爆發(fā)”,但不可否認(rèn)的是它在踏踏實(shí)實(shí)地前進(jìn)。
崛起吧!中國VR游戲!
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