文/VR陀螺 案山子
上線4天收入達(dá)100萬美元!Quest平臺超過60款VR游戲收入超100萬美元。
看到這樣的消息,我心里頓時有些激動,雖然我并不是一個游戲開發(fā)者,但作為最早從傳統(tǒng)游戲切入到VR這個領(lǐng)域,與開發(fā)者們一路走來,看到全球市場環(huán)境逐漸轉(zhuǎn)好,反觀國內(nèi),心里卻有著一種恨鐵不成鋼的無力感。
01
數(shù)日前,老丁(Caveman Studios創(chuàng)始人丁偉瀚)很興奮地過來跟我說,“我們游戲(在Quest平臺)收入過百萬美元啦,昨天剛過的!上線不到一個半月,昨天Oculus還發(fā)了一個祝賀郵件。”那一刻我仿佛隔著屏幕感受到了他心里的欣喜與激動。
如果你是一個VR、AR的從業(yè)者,想必會了解這個數(shù)據(jù)有多么不易。在國內(nèi)由手游主導(dǎo)的市場,一個游戲月流水千萬上億稀松平常,而大部分傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的大公司們對這個被認(rèn)為是“下一代計算平臺”的新市場,始終保持著觀望的態(tài)度,偶爾出來蹭一蹭熱度。是啊,我們又有什么理由責(zé)怪他們呢,殘酷的商業(yè)市場,情懷能當(dāng)飯吃嗎?
不過,似乎最近大家也注意到了市場的變化,比如幾天前突然看到2017年停更的VR媒體突然開始更新了。我也從游戲陀螺(傳統(tǒng)游戲垂媒)同事的口中了解到,他們在與許多手游公司交流時發(fā)現(xiàn)大家對VR的關(guān)注度明顯上升,對Quest給予很高的評價,而公司時不時也有一些傳統(tǒng)游戲公司拜訪,體驗新產(chǎn)品之后同樣刷新了他們對VR的認(rèn)知。
傳統(tǒng)圈層與VR之間的隔閡在我看來主要在于認(rèn)知,VR雖然已有一定滲透率,但仍然是小圈子自嗨,“破圈”才是我們需要極力去推進(jìn)的。
2020年參加兩場大發(fā)布會時印象尤其深刻,且不論傳統(tǒng)圈子的從業(yè)者,就連一些傳統(tǒng)科技媒體對VR的認(rèn)知仍停留在2016年,在提問時仍然有人問到Cardboard,他們對VR的理解,是手機盒子、蛋椅、過山車、Vive第一代……
我該怎么跟他們解釋,扭轉(zhuǎn)他們對VR認(rèn)知呢,可VR技術(shù)帶來的體驗提升,又豈是言語能夠傳遞。千言萬語不如讓他親身嘗試,對吧。
圈子里有這樣一些“VR布道者”,我覺得將他們稱之為布道者一點都不為過。
每次出門,他總會帶上一個大背包,裝著4、5臺VR設(shè)備,還有全景相機,不管是參會、私下聚會、領(lǐng)導(dǎo)匯報,任何場合面對任何人,他身體力行極力向“圈外”的人展示著VR的魅力。他不賣解決方案,也不賣設(shè)備,只是純粹地為了“信仰”。
“你刷新了我對富二代的認(rèn)知”,我經(jīng)常跟Leo說。他是恒悅數(shù)字的創(chuàng)始人,投過一些VR公司,經(jīng)營著一個創(chuàng)客空間,還研究一些易經(jīng)、佛學(xué)之類,總是津津樂道談?wù)撈餠R和這類“科學(xué)”之間的關(guān)聯(lián),一說起來就滔滔不絕。
當(dāng)然,“圈外”的那些人最后大多都“拜倒”在VR里“小片子”的魅力之下。
另一個“布道者”——腦潘,總有一些很有意思的觀點,在圈內(nèi)被稱為“勸退”專家。我參加過幾屆他辦的Vrplay嘉年華,往屆大多選在Chinajoy期間線下舉辦,今年改在VR中舉辦,顯然效果不如線下,卻也不失為一個好的嘗試。這是一個VR開發(fā)者的聚會,吃吃喝喝玩玩,這幾年也成為了大家互相確認(rèn)生存狀況的地方。當(dāng)然,我很喜歡這樣輕松的氛圍,但聊著聊著,總有一些“悲傷”。
02
國內(nèi)VR游戲情況稍后再論,既然很多人對VR的進(jìn)展仍然不怎么了解,我也希望這篇內(nèi)容可以讓更多圈外的人看到。
2020年VR實現(xiàn)了一個大跨越,總的來說可以歸結(jié)為以下幾點。
1)Quest 2撬動消費端VR崛起
曾幾何時,大家在評判一款硬件的時候總是會以參數(shù)作為核心指標(biāo),分辨率、芯片、性能、延時、定位精度、重量……如今,參數(shù)依舊是參考維度,卻早已不是最核心的維度,因為VR硬件的競爭已從拼參數(shù),到了拼銷量,拼內(nèi)容生態(tài),這是市場理性化的重要表現(xiàn)。
2020年Quest 2的發(fā)布,真正意義上撬動了消費端VR的崛起,請注意,不是“爆發(fā)”。如果說2019年5月發(fā)布的Quest一代開啟了移動VR時代,那么Quest 2則驗證了移動端VR消費市場的可行性,以及VR并不只是屬于小部分核心玩家專屬。
前年售價399美元的Quest一代發(fā)布時,我們第一時間海淘入手,當(dāng)然是工作需要,128GB版本實際到手花費了將近5000元(含運費、關(guān)稅);而第二代發(fā)布時,299美元(亞馬遜2200元左右)的價格,作為玩家(偽)我心動了,平時不玩游戲的同事也不假思索就入手了 ,圈內(nèi)小伙伴“沸騰”了,玩家“沸騰”了。
有什么比性價比來得更實在呢?
Quest 1 vs Quest 2
有什么比真實的消費者反饋更真實呢?
日前Facebook發(fā)布的Q4季度財報顯示,公司非廣告收入達(dá)到8.85億美元,同比2019年Q4季度的3.46億美元增加了156%,并且已連續(xù)多個季度增長。首席財務(wù)官大衛(wèi)·韋納(David Wehner)表示是“Quest 2在圣誕假期的強勁銷售帶來的”。去年12月,Oculus Quest 2在亞馬遜和Facebook網(wǎng)站均被售罄,官方表示供貨需等到2021年1月。而在此前的第三季度財報電話會議上,扎克伯格也曾表示Quest 2的預(yù)購量增長了5倍。
根據(jù)陀螺研究院發(fā)布的《2020年VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,2020年全年VR硬件銷量達(dá)到670萬臺,其中Quest一代和二代銷量約380萬臺,預(yù)計2021年Quest 2總銷量將達(dá)到600-800萬臺。
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【測評】Oculus Quest 2上手體驗:功能更強、價格更低的VR已到來
2)VR內(nèi)容生態(tài)進(jìn)入健康循環(huán),頭部VR游戲公司正在被收割
喜人的消息并不止這些,這一個個數(shù)據(jù)背后,展示出來的是VR消費市場的快速發(fā)展。特別是在Quest 2上市后,增長速度極其明顯。《Contractors》的開發(fā)者丁偉瀚曾表示,在Quest上線一個半月就達(dá)到了Steam平臺兩年銷量的一半,并且每天都在以肉眼可見的速度增長,去年圣誕期間單日的銷量最高達(dá)3000-4000份,游戲在全平臺的收入已超過1000萬元。
而隨著越來越多VR游戲公司盈利,頭部VR游戲公司也快速進(jìn)去“被收割”階段,以下是去年被收購的VR游戲公司:
2020年8月,VR工作室Coatsink被游戲發(fā)行商Thunderful以3000萬美元的價格收購,將以現(xiàn)金和股份的形式對半支付。根據(jù)收購協(xié)議,如果Coatsink達(dá)到2021年和2022年的財務(wù)目標(biāo),Coatsink將額外獲得4250萬英鎊(約合5500萬美元)的現(xiàn)金和股票,從而使最終收購價格高達(dá)6550萬英鎊(約合8500萬美元 )。
Coatsink是一家成立于2009年的英國游戲工作室和發(fā)行商,其VR作品中約有一半是獨立開發(fā),或自行擔(dān)任VR作品的發(fā)行,其中大部分作品獲得Oculus Studios的支持,《侏羅紀(jì)世界:創(chuàng)傷》(Jurassic World Aftermath)已上線Quest平臺,并由Oculus Studios發(fā)行。
2020年9月,VR游戲《亞利桑那陽光》的開發(fā)商Vertigo Games被高價收購,收購方為德國一家從事數(shù)字娛樂制作與發(fā)行的公司Koch Media,收購金額達(dá)5000萬歐元(約合4億人民幣)。其中,Koch Media是瑞典游戲控股公司Embracer Group的全資子公司。Embracer Group表示,根據(jù)未來幾年的表現(xiàn),可能會再追加最高 6500萬歐元的收益補償。這也就意味著,收購價最高可達(dá) 1.15億歐元(約合9億人民幣)。
2020年9月,微軟以75億美元的價格收購了B社(Bethesda Softworks)的母公司ZeniMax Media,一時間關(guān)于是否是微軟對VR游戲的市場獨占布局引發(fā)熱議。ZeniMax Media旗下?lián)碛蠦ethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog、Roundhouse Studios等諸多知名的游戲工作室,員工超過2300人,并擁有《上古卷軸》、《輻射》、《德軍總部》、《毀滅戰(zhàn)士》、《星空》、《掠食》、《羞辱》、《惡靈附身》等知名游戲IP。至今已經(jīng)為玩家?guī)砹?款主要的VR游戲:《毀滅戰(zhàn)士VFR》(Doom VFR)、《上古卷軸5:天際 》(The Elder Scrolls V: Skyrim VR)、《輻射4》(Fallout 4 VR)、《掠食》(Prey: Typhon Hunter)、《德軍總部:網(wǎng)絡(luò)騎兵 》(Wolfenstein Cyberpilot)。
2020年2月,F(xiàn)acebook收購了VR游戲《阿斯加德之怒》(Asgard's Wrath)開發(fā)商Sanzaru Games。同年6月,F(xiàn)acebook收購了《孤獨回聲》(Lone Echo)VR游戲開發(fā)商Ready At Dawn。加上2019年收購了《Beat Saber》開發(fā)商Beat Games,這三家開發(fā)商共同加入了Facebook的VR游戲部門Oculus Studios。
回顧前幾年,互聯(lián)網(wǎng)巨頭或游戲公司對VR游戲公司的收并購消息也從未停止。比如,2017年,谷歌收購了Owlchemy Labs,隨后并入了谷歌的Daydream部門,成為谷歌虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)的重要成員,該VR游戲公司因《工作模擬》(Job Simulator)而聞名。2019年,據(jù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,索尼以約合2.29億美元的資金,正式收購了老牌游戲工作室Insomniac Game,該工作室曾出品《暴風(fēng)島》(Stormland)等幾款廣受歡迎的VR游戲。
如果你也心動了,想尋找VR游戲公司標(biāo)的,可以聯(lián)系我或者參考以下兩篇文章:
Steam、Quest年度VR游戲榜單分析!2021年VR內(nèi)容生態(tài)如何破局?
【年度專題】Oculus Quest全平臺VR內(nèi)容深度分析
3)《半衰期:Alyx》證明VR內(nèi)容帶硬件模式可行
今年3月上線的《半衰期:Alyx》(又稱《半條命:Alyx》)作為一款“真3A大作”,根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),這款游戲銷量在2020年達(dá)到190萬份。
畫面、音效、交互……這款游戲?qū)R的魅力體現(xiàn)得淋漓盡致,特別是搭配Valve自家硬件Index,指虎手柄所實現(xiàn)的手指運動,讓交互的樂趣上升到新的維度,而《半衰期:Alyx》的游戲時長甚至比《半衰期2》還要長,達(dá)15個小時以上。上線后更是引起整個游戲行業(yè)關(guān)注,各大游戲媒體,也對它給出了極高評價。而作為一款VR游戲,據(jù)稱《半衰期:Alyx》動用了Valve內(nèi)部史上最大規(guī)模的開發(fā)團隊,經(jīng)過數(shù)年摸索完成。它不僅是Valve對這個經(jīng)典系列翻新的決心,更是直沖著為VR游戲立下新標(biāo)桿的目標(biāo)而去。
《半衰期:Alyx》售價163元人民幣,支持所有兼容SteamVR的頭顯,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,當(dāng)然如果玩家不使用Index進(jìn)行游戲,就會丟失許多手勢操作的樂趣,如指虎手柄獨有的壓力、手指交互。
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在傳統(tǒng)游戲機領(lǐng)域,內(nèi)容帶硬件是早已被驗證的模式。如玩家會為了玩塞爾達(dá)、任天堂全明星大亂斗購買任天堂Switch,為了玩最后生還者、血源、戰(zhàn)神去買索尼PS,而游戲機廠商也會為硬件準(zhǔn)備極具吸引力的內(nèi)容,加上獨占策略來吸引玩家。
顯然,這個策略在VR上也通用。2019年年末游戲公布后,Valve的Index頭顯很快相繼在31個國家售罄,去年一年大多時間占據(jù)Steam暢銷榜前列,并頻頻出現(xiàn)缺貨。
內(nèi)容是玩家購買硬件的核心動力,這或許也是Quest嚴(yán)把內(nèi)容質(zhì)量的重要因素(2019年5月至今,該平臺仍只有200多款VR內(nèi)容,審核門檻極高)。
4)頭手6DoF VR一體機已成主流
Quest 2用更低的價格更高性能的硬件產(chǎn)品打開了VR的消費市場,也讓VR一體機成為最主流的形態(tài)。
2020年 Facebook Connect上,F(xiàn)acebook宣布將繼續(xù)專注于VR一體機,而PC VR頭顯Rift S將在2021年停售,PC時代逐漸走向終結(jié)。
從今年國內(nèi)的VR硬件新品來看,也幾乎都以VR一體機(頭手6DoF)為主。Pico、創(chuàng)維、愛奇藝、NOLO VR等。
2020年發(fā)布的VR硬件新品
03
看到這里,你是不是感覺到VR游戲一片欣欣向榮的景象。
半個月前,當(dāng)我把“國產(chǎn)VR游戲《Contractors》在Quest平臺收入超100萬美元”的消息發(fā)到某開發(fā)者群,并感慨一句“國內(nèi)能多一些這樣的新聞就好了”時,大家整齊有序地調(diào)侃道:“四年出一篇”……老丁的游戲也被冠上了“國產(chǎn)之光”的名號。
沒錯,國內(nèi)的現(xiàn)狀就是這樣。借著年末年初之際,我也和一些VR游戲開發(fā)者聊了聊近況。
國內(nèi)VR游戲眾生相
1、堅守陣地,扎根國內(nèi)等風(fēng)來
大仙兒(魔視互動創(chuàng)始人王科,人稱大仙兒)算是游戲圈老兵了,從1995年開始做游戲,2015年切入VR游戲,現(xiàn)在基本上保持每年上線一款產(chǎn)品的節(jié)奏,至今為止推出了《攀巖》、《骷髏海》、《無間道》、《仙劍線上版》、《急速攀巖》、《末日機甲》等VR作品。
《急速攀巖》是去年上線的一款產(chǎn)品,原本定義運動類的游戲,沒想到卻被玩家當(dāng)成了一個健身游戲。同時,去年還做了線下大空間版本的《骷髏?!罚皇莿偤泌s上疫情,這個項目暫時擱置了。
在2019年的FBEC上,大仙兒曾經(jīng)預(yù)測VR游戲的變現(xiàn)節(jié)點,將在18個月后迎接市場爆發(fā)。當(dāng)時提到“硬件技術(shù)普及和提升導(dǎo)致的新設(shè)備涌現(xiàn)。我稱之為涌現(xiàn)是因為我不認(rèn)為技術(shù)的積累是越累越高的,我覺得技術(shù)的積累是平面,這個平面越來越寬之后,那個真正合適的技術(shù)就會涌現(xiàn)出來。”
如今來看,這個預(yù)測似乎更偏向于海外市場。在國內(nèi)要純粹依靠VR游戲生存并不容易,大部分團隊會接一些B端項目“維生”。在大部分團隊看來,B端的生意都是短期的,大家只是在等這一陣風(fēng),風(fēng)來了,也就從B端生意中解脫了。
“我們不可能把自己變成一個純粹的To B團隊,然后去四處拉活去,沒這樣的人,也沒這個屬性,所以肯定歸根結(jié)底還是要做游戲。”
疫情影響了國內(nèi)的節(jié)奏,但在大仙兒看來,國內(nèi)市場只是遲早的事,終將走向規(guī)?;?。即便看著海外市場風(fēng)聲水起,在其看來無論Steam、PS VR、Quest市場如何,都不能代表國內(nèi)市場。
“那部分市場它有一個特別顯著的特征,它是一個Console Game市場,這一直不是我們擅長的領(lǐng)域,所以這個時間不是說我們不可能在海外市場賺錢,而是說在行業(yè)的早期,如果把海外市場作為第一戰(zhàn)場的話,我覺得風(fēng)險會特別大。”
“針對國內(nèi)而言,只要有條件能在這個時代活得下去,那降低成本做一些有趣的小游戲,然后只針對國內(nèi)的設(shè)備,這些量一旦有了一定的規(guī)模不用太大,那這個時候少數(shù)的開發(fā)商就會開始在這上面有盈利了。”
在大仙兒看來,國內(nèi)團隊難以走向海外的終極原因還是水土不服。“因為你沒辦法立足,它不光是一個開發(fā)實力的問題,制作實力是有的,但其實缺少的是策劃的經(jīng)驗,以及立足本土市場的這些渠道能力、推廣能力?,F(xiàn)在國內(nèi)其實就算是有可以在海外賺錢的產(chǎn)品,我們也會發(fā)現(xiàn)它一定是有海外背景的。不是說完全不可能,但是這個可能性是非常小的。”
“我覺得2020年實際上給我們開了一個好頭,它有一個承前啟后的作用。我們不可能比今年更糟糕了,在2020年的尾聲,實際上給我們打開了好幾扇窗。也許是基于社交,也許是基于下沉市場,也許是小而美的更能夠凸顯自己創(chuàng)造力和品牌價值的內(nèi)容,我覺得是OK的。”
2、千萬投入,5年磨一劍的執(zhí)念
同樣是一家從5年前就開始做VR游戲的公司——靈澤科技Leenzee(曾用名:颶風(fēng)網(wǎng)絡(luò)),從成立到現(xiàn)在耗時5年做的第一款VR游戲,就在幾天前終于發(fā)布。
賽博朋克風(fēng)+情感懸疑,《A.D. 2047》的宣傳視頻發(fā)布時吸引了眾多關(guān)注。這部作品定義VR原生互動電影式游戲,游戲以重慶為創(chuàng)作藍(lán)本,虛構(gòu)了一個30年后的賽博朋克科幻世界。通過UE4高逼真的游戲特效,豐富的QTE輕度交互,例如情景對話、射擊、搏斗、解密、裝置藝術(shù)等,讓玩家身處其中,推動故事發(fā)展。
《A.D.2047》宣傳視頻
據(jù)了解,《A.D.2047》將會在今年2月26日在VIVEPORT平臺首發(fā),完整版游戲共10個章節(jié),體驗時長大概在3-4個小時左右,目前游戲售價暫定為128元。屆時VIVEPORT Infinity會員可以免費試玩第一章節(jié),之后游戲?qū)㈥懤m(xù)上線STEAM、OCULUS等平臺。
5年時間,投入成本達(dá)到千萬級。之所以這款游戲會研發(fā)這么長時間,靈澤創(chuàng)始人姜敏向我解釋了原由。
“其實在游戲開發(fā)到60%的時候,VR這個賽道當(dāng)時就已經(jīng)凸顯了不少問題,我當(dāng)時在思考要不要把這個游戲做完,還是說直接放棄掉,找其他的賽道,但最終還是決定把它做完,因為這種類型游戲相對比較少,而且我覺得我們游戲的敘事是比較新穎的,所以就堅持了下來。”
“其次是我們始終相信VR這個載體是以后的未來,我們當(dāng)然希望在這個部分能有所成就。但是問題回來了,就是你要堅持做這個行業(yè),你怎么活下去呢?所以大家都是各自用各自的方式,讓各自的公司能活下去,等到這個未來到來。”
在手游時代,成都作為“千游之城”曾經(jīng)紅極一時,因此也誕生了諸多不多的VR游戲公司,靈澤就是其中一家,而且規(guī)模還不小,50多人。提到現(xiàn)在成都VR游戲公司的情況,姜敏感慨道:“在成都能活下來的,就是從很早開始活到現(xiàn)在的VR公司,我們算為數(shù)不多的一家。能夠活下來的有兩種,一種是之前融得比較多,可以省吃儉用用到現(xiàn)在的;一種是接B端項目繼續(xù)做的。我們屬于后者,在之前拿融資的情況下,也會接ToB的業(yè)務(wù),保證公司存活并且能開一些新項目。”
“成都還有一批有G端資源或者是學(xué)校資源的公司,他們是由項目孕育而生的VR制作公司。甚至是接到資源項目,他們就為這個項目成立一家公司,專門去消化這個項目。這樣的公司也挺多的,通常在軍工、電力這些領(lǐng)域。原則上來說他們不是VR公司,僅僅是因為這個項目,相當(dāng)于是一個項目的變現(xiàn)工具。”
為了將第一款VR游戲打磨出來,姜敏也相應(yīng)地調(diào)整了公司的人員配置。“以前是70%做B端,30%做研發(fā)。但是2020年下半年開始,70%做研發(fā),30%做B端。”
在其看來,“現(xiàn)在走C端唯一的路徑就是Quest,但我覺得線下其實還是有機會的,畢竟線下有用戶量。”
“國內(nèi)用戶需要達(dá)到怎樣的量級,才能讓國內(nèi)的廠商有存活的空間或條件?”我問道。
“我覺得如果以主機的鋪貨量為例的話,我覺得第一次應(yīng)該是某一個硬件賣到了2000萬份左右。然后它能夠形成一個有效的成熟的產(chǎn)業(yè),應(yīng)該是6000萬左右。”姜敏說,如果《A.D. 2047》在Steam要收回成本的話,需要賣出15萬份左右。
這一步才剛剛邁出。
現(xiàn)在靈澤已經(jīng)在籌備下一款游戲,一款非VR游戲,今年出Demo;同時,針對線下也在開發(fā)一款新的VR產(chǎn)品。
3、“明星團隊的煩惱”
在國內(nèi)VR圈內(nèi)應(yīng)該沒人不知道《雇傭兵》這款游戲。2016年至今,這款游戲仍然保持著非常強的生命力,并且能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,系列作品《雇傭兵2》也進(jìn)入了早期測試階段。
不得不說靠這款游戲,酷咔數(shù)字成為了國內(nèi)VR游戲的“明星團隊”,并且是“稀有”的純粹的VR游戲公司,用“稀有”真的一點都不夸張。
《雇傭兵2》相比上一代,核心玩法并沒有調(diào)整,依然以簡單易上手的爽快射擊為主。雖然玩法一樣,但在第二代作品中,場景環(huán)境、與環(huán)境的交互做得更加真實,游戲所帶來的沖擊力也明顯增強了許多。目前該版本僅支持PC端,酷咔數(shù)字副總裁王雪芝說:“目前只更新了部分章節(jié),到我們覺得OK的時候,我們可能會放完整版本,包括一體機版。我們肯定是希望先跟國內(nèi)的合作伙伴合作,把優(yōu)化做好以后,我們再想辦法上Quest。”
談到現(xiàn)在的市場狀況,雪芝感慨:“我覺得近幾年都不好,但是今年特別是Quest2發(fā)布以后,其實讓大家看到了一種可能性。就是這個行業(yè),不管是國內(nèi)還是海外,至少它有那么一堆用戶在那,而且Quest也不斷地在做推廣,覺得這是好事,至少在跟傳統(tǒng)產(chǎn)品一樣的商業(yè)化了。”
雖然產(chǎn)品還算順利,并且能夠保持小盈利,對于酷咔這樣20多人的團隊來說已非常不易,但他們煩惱也不少。
“對于任何團隊來說,我覺得大家可能最需要的就是資金,這是無可厚非的,你有足夠的資金才能有更好的產(chǎn)品。另一方面,國內(nèi)的硬件廠商對于國內(nèi)開發(fā)團隊的支持希望能再多一些;第三是希望明年能上到Quest,打開更大的一個市場。”
4、中國需要“VR的小霸王”
2013年開始布道VR,VRplay社區(qū)的發(fā)起人腦潘在開發(fā)者圈子里頗有人氣。同時作為一名VR游戲開發(fā)者,曾為愛奇藝定制全感VR項目。
除了運營玩家社區(qū)、開發(fā)者社區(qū),現(xiàn)在腦潘又多了幾個標(biāo)簽,B站UP主,推出VR社交應(yīng)用vHome,當(dāng)然偶爾也接一些B端項目。核心目的非常明確,賺錢的同時,讓更多人了解、認(rèn)知VR。
“我們覺得確實玩家太少了現(xiàn)在,無論是做VR的人,還是評價VR的人,都不玩VR了,這個是個什么奇怪的現(xiàn)象。”
但在其看來,現(xiàn)在是入局VR最好的時間。“現(xiàn)在Quest的生態(tài)看起來已經(jīng)足夠滿足一個優(yōu)質(zhì)游戲去跑起來了,我覺得每一年都是做VR游戲的最好的年份,只要你做出好玩的游戲。無論是在2016年那個用戶非常少的年份,還是現(xiàn)在,看起來Quest這種非常有機會的年份,做VR游戲都比做普通的獨立手游、獨立主機游戲要機會好得多。新增游戲數(shù)量以及新增的優(yōu)質(zhì)游戲的數(shù)量比例很低,對于內(nèi)容開發(fā)者來說是一個非常好的機會。”
“而如果要入局,綜合考量的話,最好的方式還是面向海外市場去做內(nèi)容。無論是今年明年3年5年,我覺得這都是最好的選擇。但我建議開發(fā)者不要只瞄準(zhǔn)Quest這一個平臺,做一個VR游戲要考慮盡可能在你的生命周期里面去上線更多的平臺,這是最主要的,因為用戶確實太少了,Quest賣再多,它也就那些。”
對于國內(nèi)生態(tài)的推動,腦潘的觀點頗有意思。“大多數(shù)人玩VR盜版,這個我以前不承認(rèn),現(xiàn)在我覺得國內(nèi)需要’小霸王’,大部分人都能買到一個便宜的’山寨版的Quest’,我覺得這個有助于設(shè)備和VR本身把基礎(chǔ)量帶起來,這是最好的辦法。”
回顧中國智能手機、PC電腦,甚至是如今的無線耳機發(fā)展,雖然不想承認(rèn),但這似乎是前期鋪量的最有效可行的方法。
5、轉(zhuǎn)戰(zhàn)成熟市場
從2015年成立至今,互聯(lián)星夢也算是光環(huán)加身,擅長Party Game的互聯(lián)星夢,曾經(jīng)推出《人類拯救計劃》、《快到碗里來》等作品,并曾憑借《人類拯救計劃》成為國內(nèi)為數(shù)不多的“索尼之星計劃”成員之一。
“我們接下來可能會先考慮Switch和Steam吧,主要PC跟NS平臺。”互聯(lián)星夢創(chuàng)始人張毅說。
“從2015年成立到現(xiàn)在6年,能夠堅持下來挺不容易,現(xiàn)在放棄(VR)會不會覺得有點可惜?”
“對我們來說沒有什么影響,我們現(xiàn)在只是換了個平臺,做出來的產(chǎn)品能給更多人去玩,然后如果說什么時候VR這個產(chǎn)品大家都有了,在這之前我們注意到這個動向很快就可以去做新產(chǎn)品。因為這么多年的積累還在,所有的研發(fā)上的東西其實沒有任何沖突,也不浪費的。”
雖然現(xiàn)在也有部分VR游戲是在傳統(tǒng)游戲的基礎(chǔ)上衍生出來,但在張毅看來,原生VR游戲和原生獨立游戲,這兩者沒有辦法互相一致。
而談到目前困擾VR開發(fā)者的問題,在張毅看來,除了用戶量和市場成熟度之外,產(chǎn)業(yè)鏈不完善也成為了掣肘VR游戲發(fā)展的重要原因。“單從發(fā)行來看,如果你做移動端,你會發(fā)現(xiàn)鋪天蓋地的全是發(fā)行,90%的人可能在做移動端的發(fā)行,然后8%做PC游戲發(fā)行,可能只有百分之一二能做VR的發(fā)行,甚至可能都不到。從測試角度上來說,它這個功能產(chǎn)業(yè)鏈也比較全,像VR的話,也沒什么地方可以測試。”
6、從短平快到聚焦精品
平均耗時1-2個月,20-30萬即可產(chǎn)出一款VR游戲(3DoF居多),上海星為棋一直以來主打“短平快”節(jié)奏,快速試水。在團隊作業(yè)模式下,甚至?xí)卸鄠€Demo或想法同步推進(jìn)。如今其已經(jīng)儲備30-40款VR小游戲,多以3DoF輕度休閑內(nèi)容為主。如果有平臺需要,他們會將這些游戲打包出售,在(國內(nèi))市場尚不成熟,付費習(xí)慣仍未形成,處于平臺投入期的這個階段,星為棋的戰(zhàn)略從盈利角度不失為一種可行的方案。
“我覺得也是很正常的一個思路,一開始的時候大家都交學(xué)費,我不希望一下子把所有的學(xué)費都交到一個內(nèi)容上,對我團隊的鍛煉也比較有壓力。我之前所在的團隊做的事情就是把大量海外的內(nèi)容引入到國內(nèi)來。把大量的內(nèi)容變現(xiàn),也是因為這樣的經(jīng)歷,讓我覺得從更多的內(nèi)容出發(fā),一方面鍛煉經(jīng)驗,一方面積累開發(fā)的創(chuàng)意、能力,還可以跟平臺有更好的合作。”星為棋創(chuàng)始人惠秀模說道。
如今6DoF趨勢明顯,星為棋也決定投入更多精力打磨一些6DoF精品,投入可能是之前小游戲的3倍以上。“現(xiàn)在一半以上的精力都在一些新的6DoF游戲上,首選的是Quest,這個是第一優(yōu)先級的目標(biāo)。其他的國內(nèi)的這些硬件,我們也會選擇去上。”
在惠秀??磥?,之前PC VR的時候還是以硬核的玩家為主,他們是比較挑剔的。但是現(xiàn)在這種移動端6DoF的玩家,相對來說不會那么挑剔,所以內(nèi)容量比較深入、游戲時長較長的多人類的游戲是比較有機會和意義的。然后是有創(chuàng)意的,跳出VR的聚焦,去想一些跟VR有關(guān)聯(lián)的游戲,也是很好的點。
“明年的機會點,我覺得一方面是海外的Quest,可能線下也會有機會。我們明年會去測,比如會嘗試跟一些線下射箭館合作,把VR的射箭游戲融入進(jìn)去嘗試,探一探市場。”
7、疫情下的線下大空間
猶記得2019年Chinajoy期間,在唯晶科技體驗的大空間VR游戲,從那時開始,公司的主要重心已從線上轉(zhuǎn)向線下。只是不料想2020年突如其來的疫情。
“在你體驗大空間之后的一整年,我們陸續(xù)做了6個大空間作品,其中有兩個已經(jīng)在線下運營,另外3個也在這個月剛商業(yè)化,在線下試運營。”好在國內(nèi)疫情得到控制,線下市場也逐漸恢復(fù),據(jù)唯晶科技創(chuàng)始人詹承翰稱,目前有4家店引入了唯晶的大空間產(chǎn)品,分別在中國大陸和臺灣,而原本計劃推向日本、韓國、美國等海外地區(qū),甚至部分海外用戶已經(jīng)簽約付費,結(jié)果也由于疫情不得不暫緩。
詹承翰認(rèn)為,要做線下基本上都要自己去開店運營,才能夠牢牢地把現(xiàn)金流抓在手里,但唯晶并沒有選擇自己開店,而是發(fā)揮自己的優(yōu)勢,以內(nèi)容取勝輸出大空間內(nèi)容。
從美術(shù)外包到游戲自研、發(fā)行,唯晶科技曾經(jīng)自研PS VR游戲《揭秘計劃》,一度取得索尼亞洲最受歡迎VR游戲前3的成績;也代理發(fā)行了《班迪6號:聯(lián)合部隊》、《行者》、《18層》等作品的PS版本。只是國內(nèi)線上VR市場遲遲不見起色,索尼VR設(shè)備也多年未更新,相比線上,線下反而更實在且能夠真正觸達(dá)玩家,這也是唯晶切入線下的重要原因。
在詹承翰看來,現(xiàn)在是積累技術(shù)的階段。“大概在兩個月前我們實現(xiàn)了一個蠻重要的突破,現(xiàn)在不用背包電腦也不用無線套件,我們集成了一套技術(shù),改寫了一些底層代碼,用VR一體機便實現(xiàn)了高清畫質(zhì)的串流,同時體驗空間大小也可無限延伸,并保持著精確的地理定位。這樣對于線下的這些體驗店的店主能夠用更少的投資獲得更好的效果。。”
“我們已經(jīng)開始測試,以5G專網(wǎng)的技術(shù),在比如籃球場那么大的空間,對100個佩戴VR一體機的玩家進(jìn)行視頻串流,加上服務(wù)器同步處理100個玩家的地理位置,可實現(xiàn)100人同時在一個超大空間一起體驗一款游戲。我們這個技術(shù)很獨特,我相信也許三五年以后,全世界的主題樂園里面都會有這樣一個場館,需要這樣的技術(shù)做支持,那我們會等到這個時機成熟。。”
8、“我們是娛樂產(chǎn)品公司”
去年10月,一款獨立游戲在全球火了——《Party Animals》,這款由錘子科技獨立出來的 VR 公司所開發(fā)的派對游戲,Demo在Steam平臺測試一周同時在線人數(shù)峰值達(dá)到13.5萬,創(chuàng)下Steam 全球熱門第四的成績。
被稱為天才設(shè)計師的羅子雄,從10幾歲開始做設(shè)計,加入錘子科技任設(shè)計總監(jiān),而后切入VR,最后卻在一款傳統(tǒng)游戲上大獲成功,這經(jīng)歷如同電視劇般精彩且出人意料。
“是什么在驅(qū)動著您做這么多冒險或嘗試?”
“創(chuàng)作沖動,你可以理解為這個。錢鐘書說過年輕人容易把自己的創(chuàng)作沖動當(dāng)作自己的創(chuàng)作才能,我就是那種,容易看到一個東西覺得不滿意我就想做一個,或者覺得自己有一個需求,市面上沒有這種產(chǎn)品我就想做一個,做著做著就掉進(jìn)坑里硬著頭皮往前做了。沒有什么非常宏大的冒險,有的時候就想做了,也許到某一天你會看到我做一個建筑出來或者做一個游艇出來。”所思科技創(chuàng)始人、CEO & Recreate Games 工作室制作人羅子雄的回復(fù)讓我有些意外。
他解釋道公司名Recreate的由來,“它的意思不是重新創(chuàng)造,它是一個雙關(guān)語,等同于Entertainment,可以把它理解成重新創(chuàng)造娛樂。”
“我們認(rèn)為絕大部分的娛樂都是一種沉浸化的體驗,讀書、看電影、看小說、玩游戲都是去獲得一種沉浸化的體驗。游戲是一個終極的沉浸化的東西,它沒有嗅覺,但是接近于終極沉浸化,同時給了你視覺和聽覺這兩種人類最重要的感知的東西。另外它有電影沒有的東西,就是互動,有這三個東西,所以最終游戲或者說所有的電影小說是對現(xiàn)實的一種再映射,但是是升維的過程。它要讓你去完成一些在你現(xiàn)實生活中想要但是不得已,沒有的東西,這就是游戲,所有的娛樂行業(yè)都是如此。因為我們的人生是有限的,我們只能通過游戲、小說和電影來體驗另外一種完全不一樣的人生。”
雖然在傳統(tǒng)游戲上火了,但羅子雄強調(diào)“我們不是游戲公司,我們下個產(chǎn)品甚至都不是游戲了。我們是娛樂產(chǎn)品公司。”
“我們認(rèn)為就算整個VR行業(yè)它完全不發(fā)展,VS行業(yè)還是會發(fā)展的。因為顯示技術(shù)以及CPU、GPU速度都會發(fā)展。這兩件事情的發(fā)展,顯示設(shè)備的技術(shù)和有關(guān)顯示的這種底層性能速度的提升都會增強VR的沉浸感,最后VR頭顯會變得越來越輕。最終我認(rèn)為VR絕對會在某一天來臨只不過不知道哪一天。當(dāng)這天來臨的時候我覺得會有很多國內(nèi)的公司跟不上,因為能力和對這個世界的理解差太遠(yuǎn)了。”
羅子雄坦言,未來有可能會做VR游戲,但他認(rèn)為受限于硬件行業(yè)的發(fā)展,VR爆發(fā)可能還需要4年時間。
9、“國產(chǎn)之光”
這四個字看似光鮮,背后反映出的卻是國內(nèi)市場的現(xiàn)狀和無奈。
《Contractors》想必?zé)o需過多介紹,上線Quest平臺后,不到一個半月時間收入超過100萬美元。(相關(guān)閱讀:《Contractors》國內(nèi)最好的一款VR多人在線FPS游戲,沒有之一 | VR陀螺)
“我覺得Quest 2降低了用戶門檻,越來越多的新用戶,沒有接觸過VR的用戶進(jìn)來以后,對游戲的需求也發(fā)生了變化。以前在PC上做某種類型的游戲可能賺不到錢,但現(xiàn)在在Quest上做就能賺錢,因為很多用戶不再是像以前PC上全是重度游戲玩家、VR極客,實際上是正常的玩家越來越多了,比如說像二次元游戲在Quest上面說不定就能賣得挺好。”Caveman Studio(穴居人)創(chuàng)始人丁偉瀚說道。
作為國內(nèi)唯一一家上線Quest平臺的VR游戲,Caveman不僅獲得了Facebook開發(fā)資金、營銷資金支持,還有從技術(shù)適配到上線測試的一條龍服務(wù)。甚至聽說部分團隊還有IP支持。
丁偉瀚也分享了更多關(guān)于上線Quest平臺的注意事項和經(jīng)驗:
上Oculus Quest和上Steam是有一些區(qū)別的,Steam對于游戲的審查并沒有那么嚴(yán)格,但是Oculus審查會嚴(yán)格一些,因為Oculus想做封閉的生態(tài)。Oculus Quest上的打分機制相對于Steam來說也相對嚴(yán)格一些。Steam上只有好評和差評,Oculus Quest上有5個檔可以選擇,對于產(chǎn)品要求會更加嚴(yán)格。
如果想讓你的產(chǎn)品上Oculus Quest,首先就是你的產(chǎn)品有上PC端計劃的話可以先上PC,在PC上獲得比較好的銷量和口碑,Oculus會來找你的。這時候再申請上Oculus平臺會更加容易。
再來是作品內(nèi)容的原創(chuàng)度。Oculus的審核人員一天要看很多游戲,你需要用某種方法能夠讓他第一眼看到你的這個游戲以后,他就記住了,這個最重要。
如果你之前介紹有比較好的成績以后,你再去找他們會有更大的把握。我覺得這跟畫面沒什么關(guān)系,有的時候畫面特別好,也不一定適合上它的平臺,我覺得一個好游戲跟畫面沒關(guān)系。然后還有一點,這是我們和Quest溝通過的經(jīng)驗。雖然我去那邊拿了設(shè)備,不論最終上不上Quest,我還是發(fā)了PPT給他們內(nèi)部過審,然后他提了一個比較好的建議,就是說如果要上他們平臺,最好的能讓他記住你這個游戲的方法是找一個非VR的比較有名的參照物。比如你做VR游戲里面的《黑暗之魂》,他會有更多的聯(lián)想。
另外是可玩性。第一是試玩Demo是否好玩;第二是跟你對接的Oculus的人是否喜歡你的游戲。
然后是游戲打磨的程度。比如你想做類似《黑魂》的VR游戲,如果你想向Oculus展現(xiàn)特別多的怪物種類、地圖的話,不如把你的生存模式做的更加好,這對于Oculus來說更重要。
再是開發(fā)難度以及技術(shù)水平。如果想上Oculus Quest,需要考慮到展現(xiàn)的東西能否在835這個芯片上以70幀運行。目前如果想上Oculus Quest平臺的話,標(biāo)準(zhǔn)需要按照Quest 1來做,就是835的芯片要求。據(jù)我了解,以后所有的產(chǎn)品都是隔代的,即使有出現(xiàn)新的產(chǎn)品,但是你的產(chǎn)品還是必須支持上一代,建議大家做開發(fā)還是參照Quest1的性能來做。
首先是盡量提供更多的設(shè)置讓玩家調(diào)試,因為玩家的習(xí)慣不一樣,有設(shè)置可以讓他們自己進(jìn)行調(diào)試是最好。
除此之外,Oculus也有強制設(shè)置,比如必須支持坐著玩、站著玩。站著玩揀東西可以蹲下揀,但是坐著玩沒法揀。
VRC測試。如果要上Oculus Quest,必須要把VRC全部過一遍,里面主要的內(nèi)容是游戲必須要有暫停功能。把頭顯拿下來的時候,游戲必須要暫停,進(jìn)主菜單的時候也必須要暫停。
Oculus Quest1要求產(chǎn)品要達(dá)到70幀,同時要保證游戲不能崩潰。如果隔個5分鐘或10分鐘就崩一次,它也不會讓你上線。
再是Oculus認(rèn)證。如果是網(wǎng)絡(luò)游戲,必須要顯示當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài),明年還會有更苛刻的要求。比如說支持適配色盲畫面,用戶對話時必須在下面有字幕,防止聽不到的人可以正常游戲。當(dāng)你最后快要上線時,我們是有時差的問題的,如果跟他一來一回溝通這些問題的話,兩天就沒了,非常耽誤時間,所以這些方面建議提前做好準(zhǔn)備。
在Oculus網(wǎng)站里有相關(guān)要求的所有概述,建議大家做開發(fā)時先看一遍。游戲上線后,持續(xù)運營和社區(qū)(Discord、Reddit)非常重要,我覺得這個太重要了。
在丁偉瀚看來,現(xiàn)在國內(nèi)大家都自己玩自己的,很難把生態(tài)做出來?,F(xiàn)在這個圈子仍然很小,但是也可以展望,設(shè)備持續(xù)增長,市場越來越大,后面如果有更厲害的玩家,比如蘋果能進(jìn)來,那這個市場就大了,所以前期的話做一些技術(shù)積累還是很好的。
2021年Caveman將啟動下一款游戲。
“明年的目標(biāo):游戲多賣點,有新產(chǎn)品,有東西能讓自己感到很興奮,讓玩家感到很興奮,就行了。”丁偉瀚說。
寫在最后
我今年曾在趣立VR生態(tài)大會上提出,2021年是國內(nèi)消費端VR(線上)起步的一年。
華為6DoF VR設(shè)備將上市,HTC Vive、Pico、愛奇藝智能、創(chuàng)維等公司的6DoF VR一體機新品也將陸續(xù)推出,移動端6DoF成為主流。更為重要的是,國內(nèi)越來越重視內(nèi)容生態(tài)搭建,愛奇藝的“哥倫布計劃”,趣立VR億元扶持內(nèi)容生態(tài),Vive、華為、Pico等持續(xù)引入海外精品VR內(nèi)容,它或許沒有那么快“爆發(fā)”,但不可否認(rèn)的是它在踏踏實實地前進(jìn)。
崛起吧!中國VR游戲!
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