文/VR陀螺 Welkin
被定義為“VR元年”的2016年轉(zhuǎn)眼已經(jīng)過去六載,當年率先入局VR領(lǐng)域的國內(nèi)開發(fā)者們也隨著行業(yè)幾經(jīng)沉浮。有的還在默默堅守,有的中途被迫轉(zhuǎn)型,有的則已經(jīng)悄然淡出……
2021年,隨著VR一體機熱賣和“元宇宙”概念帶起的勢頭,國內(nèi)的VR行業(yè)終于又迎來了轉(zhuǎn)機。VR陀螺也策劃了“VR元年的國內(nèi)先行者今何在?”這樣一個主題,與國內(nèi)首批進入VR行業(yè)的游戲開發(fā)者們聊一聊這幾年的經(jīng)歷以及對未來的展望。
本次,我們有幸與互聯(lián)星夢的CEO張毅先生展開對話。成立于2015年的北京互聯(lián)星夢科技有限公司,曾憑借原創(chuàng)VR游戲《人類拯救計劃》入選“索尼中國之星計劃”。今年8月27日,他們在Steam推出了久違的VR新作《Party Pie》,再度向VR領(lǐng)域發(fā)起挑戰(zhàn)。
作為一款多人在線聚會VR游戲,《Party Pie》在Steam上線5天下載量超過1萬次,移動版也陸續(xù)上線SideQuest,目前同時在線人數(shù)突破100人,用戶自主創(chuàng)作了300多個MOD,并且還獲得了百萬級YouTuber自來水關(guān)注……
截至目前,玩家已經(jīng)為《Party Pie》制作了超過300個角色形象MOD。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
入圍索尼中國之星,夢想照進現(xiàn)實
VR陀螺:互聯(lián)星夢是國內(nèi)首批入局VR的游戲公司之一。請問當時是出于什么原因選擇做VR內(nèi)容,而沒有去做手游或其他平臺的游戲?
張毅:2015年公司成立的時候有考慮兩個方向——IO類手游和VR。
當時《球球大作戰(zhàn)》剛出來,我覺得這個產(chǎn)品和方向都挺好。后來我又體驗了Samsung Gear VR——三星的第一代VR產(chǎn)品,感覺太牛了,認為這個方向可以考慮。VR是一個全新的賽道,我們也喜歡做一些創(chuàng)新類型的產(chǎn)品,所以覺得這個賽道可能更適合,最后就選了VR這個方向。
VR陀螺: 互聯(lián)星夢開發(fā)的VR游戲《人類拯救計劃》入選了“索尼中國之星計劃”,能詳細講講過程嗎?
張毅:在公司成立之后,我們正好看到美國有個游戲開發(fā)比賽Leap Motion,就去報名試試,做了基于手勢玩“石頭剪刀布”的VR游戲《猜拳島》,沒想到獲得了比賽的第三名,也給團隊增加了自信。后來愛奇藝找我們定制了移動端的VR游戲《靈域》,我們還跟影視公司一起做了IP改編的盜墓題材VR游戲《獵靈師》。其實這也是在看移動端VR的機會是不是會更大,畢竟那時候大家都說不準。
第一輪融資的時候,股東建議我們?nèi)ド暾圥SVR。我們之前沒有做過主機游戲,當時想申請卻怎么也聯(lián)系不上索尼,發(fā)了上百封郵件。后來突然收到他們的郵件回復(fù),問我們想開發(fā)什么樣的游戲,找我們要策劃案。于是我們就花了一個星期時間做出《人類拯救計劃》最早的原型,然后順利拿到了開發(fā)機,開發(fā)出這款游戲。
最開始這個項目在我們公司其實是個邊緣項目,因為當時還在開發(fā)愛奇藝的《靈域》 ?!度祟愓扔媱潯纺玫牡谝粋€獎是VRCORE的“最佳創(chuàng)意獎”,后來巧合之下聽說索尼有個“中國之星計劃”,就去報名試一試,沒想到最后入選了,也是挺振奮的。
入選之后又跟索尼溝通了很長時間,最后確定游戲由索尼官方發(fā)行。發(fā)行前我們?nèi)ト毡緟⒄沟臅r候,還見到了之前發(fā)郵件幫忙申請開發(fā)機的吉田修平。整個事情就感覺挺神奇的,開始只是想有臺開發(fā)機,能在上面做個游戲,后來一步步入選中國之星,由官方順利發(fā)行。這是我們做得時間最久的VR游戲,別的VR游戲可能一年就差不多了,但這個項目做了將近有三年。
互聯(lián)星夢參加Leap Motion的作品《猜拳島》。
VR陀螺:在這些國際比賽和評選中獲獎,對團隊有哪些影響?
張毅:VR陀螺當時也給《人類拯救計劃》頒發(fā)了“年度最具期待VR/AR游戲獎”,有一個獎杯。參加美國的比賽則有一點點獎金,更多的還是榮譽和認可。在入選索尼中國之星計劃后,有一輪資本直接就很順利地進來了。所以我們還是挺感激索尼這個項目的,它們作為一個背書來說行業(yè)影響力還是挺不錯的。
VR陀螺: 您覺得在VR內(nèi)容開發(fā)方面,率先入局的先發(fā)優(yōu)勢大嗎?
張毅:其實VR這個行業(yè)不怕競爭,就算是今天這個時間階段也一樣。我們作為從業(yè)者,肯定是希望更多的同行一起來做這個事情。因為現(xiàn)在需要大家一起來搭建生態(tài),如果說現(xiàn)在把全中國的其他同行全部“干死”,就剩我一個,那也沒有意義。
現(xiàn)在是“眾人拾柴火焰高”的階段,需要更多的人來做這個事情,有更多的內(nèi)容給用戶選擇,對平臺、對生態(tài)來說都是好事。等市場已經(jīng)飽和的時候,那時才會涉及到同行之間競爭之類的,現(xiàn)在還不至于。
入選“索尼中國之星計劃”的《人類拯救計劃》。
IP改編,能否成為VR游戲的出路?
VR陀螺:前面提到的《靈域》和《獵靈師》都是IP改編類作品。將IP改編成VR游戲,相比把它改編成普通游戲,您覺得存在哪些不同或者技術(shù)難點嗎?
張毅:VR游戲會有很多限制,有很多游戲沒法做。PC、主機、手機上什么游戲都能玩,類型會特別多。至少在目前這個階段下,VR還有很多游戲是做不了的。IP改編的話,有很多IP其實也沒法改,會比較挑。IP改編手游或者是改主機游戲,基本上很多游戲都是找一個類似的、合適的,然后換個皮,能選擇的會多一些。但是IP改VR游戲的話,選擇會少很多。
VR陀螺: 能具體說一下IP改編VR游戲,在選材方面有哪些限制嗎?哪些題材會更適合做成VR?
張毅:VR游戲類型目前最多的還是FPS,剩下的還有一些敘事、解謎的,再加上一點點的動作。因為沒辦法像玩《艾爾登法環(huán)》一樣上躥下跳的,那種VR是做不了的。所以如果拿一個IP過來,由我改編游戲的話,首先要定游戲類型,因為VR的類型選擇比較少,所以有些就不是很好改。
像《靈域》我們定的類型是“法術(shù)射擊”,其實戰(zhàn)斗部分用的還是FPS,剩下的就是一些故事情節(jié)的交互,加上敘事和解謎。如果換一個其他的IP,而且這個IP本身沒有戰(zhàn)斗部分的話,那就只能做個敘事向的產(chǎn)品。但是講故事需要做大量的過場動畫、情景,然后去做選擇交互,這樣成本會比較高。而且現(xiàn)階段VR游戲基本以付費買斷制為主,不是每款敘事向游戲都能做到像《隱形守護者》一樣這么高的銷量。
所以現(xiàn)在的IP改編VR其實挺有難度的。VR的游戲類型只有PC和手游類型的1/5,甚至可能還不到。比如像放置類、SLG的VR游戲是很難做的。凡是涉及到需要用到第三視野、上帝視野的游戲,像MOBA、《英雄聯(lián)盟》這種也沒法做?!禗EMEO》是第一個嘗試把卡牌以上帝視野做成VR游戲,其他第三視野、上帝視野的相對來說會少一點。《Moss》那種方式倒也可以,但是如果單單是用手柄去控制虛擬角色在里邊玩,玩家本身不通過VR形式去跟它交互的話,其實意義也不是很大。就好像開VR玩“老頭環(huán)”,再用上帝視野控制這個角色,那跟看屏幕玩實際上是一樣的。
愛奇藝和互聯(lián)星夢聯(lián)合開發(fā)的IP改編VR游戲《靈域》。
VR陀螺:那您會看好IP改編VR游戲的前景嗎?您覺得未來會有更多人想入局這個方面嗎?
張毅:我覺得那個可能是第二階段,第一階段首先VR市場要起來。這個市場的活躍度、整個生態(tài)要發(fā)展得非常健康。在這個健康的基礎(chǔ)上,IP是起到一個錦上添花的作用。
就跟手游一樣,像《保衛(wèi)蘿卜》《找你妹》這種最早期的游戲沒有什么IP,就是因為好玩。到后面手游市場越來越成熟了,大家都做游戲,都很好玩,但是我有IP,就比你更吸量。所以IP應(yīng)該是在市場已經(jīng)起來、快速增長階段,進行進一步拔高和提升速度的錦上添花的事情,而不是靠IP在早期開拓市場。對于早期來說,市場還沒起來,有IP作用其實也不會特別大。
VR熱度消退之后,暫時調(diào)整方向
VR陀螺:“VR元年”的熱度過去之后,整個VR行業(yè)都在迅速降溫,當時團隊有遇到哪些困境?
張毅:從2017年開始陸陸續(xù)續(xù)有很多同行“掛掉”,2018年就更嚴重了,但我們還在堅持。當時我經(jīng)常關(guān)注蘋果和騰訊的動向,如果蘋果在那個時候拿出產(chǎn)品,或者是騰訊做點什么的話,我覺得這個行業(yè)其實可以馬上振作起來,但是一直都沒有。
索尼發(fā)行完《人類拯救計劃》之后,我們也在考慮要不要換賽道,畢竟已經(jīng)在VR領(lǐng)域堅持這么多年了。當時我們做過實驗,將兩款類似的產(chǎn)品在Steam上都放了Demo,結(jié)果發(fā)現(xiàn)非VR的產(chǎn)品數(shù)據(jù)比VR的至少要好幾十倍,甚至近百倍。后來我們覺得是不是應(yīng)該先等一等,等這個行業(yè)好一點再來做這個事情?
于是團隊就決定先去做幾年獨立游戲,一是想等VR起來,二是獨立游戲跟VR游戲其實本質(zhì)沒有什么太大的區(qū)別。因為它的商業(yè)盈利模式、開發(fā)流程、工具軟件,以及大部分游戲的核心玩法是一致的。我們想去一個更成熟的市場里面打磨和鍛煉自己,先磨煉幾年。這就是為什么2018年索尼的項目上線之后,我們?nèi)プ隽藘煽钊脚_向的獨立游戲。
VR陀螺:轉(zhuǎn)去做獨立游戲,是在主動調(diào)整團隊的生態(tài)布局,還是迫于生存壓力不得不做出的選擇?
張毅:其實是“換湯不換藥”。因為我們一直做的都是聚會類游戲。之前做的VR游戲里除了那些IP改編的,凡是我們自主原創(chuàng)的都是聚會類。后來去做獨立游戲,其實也主要是在做聚會品類。對我們來說只是從一個小眾平臺到一個更大的平臺,讓更多人能體驗到我們的游戲,但是做的內(nèi)容其實是一樣的。
還有一個原因是當時我家里人都沒有玩過我做的游戲,不知道我做的是什么東西,包括我女兒。我有一次把VR設(shè)備帶回去,讓她體驗一下,她覺得真好玩!但是平??赡芨緵]法玩到我做的游戲。做獨立游戲之后相對來說就會更方便,她用手機、電腦都可以玩到。其實說白了,我們只是在平臺之間進行切換,但是團隊做的內(nèi)容一直沒有變過。
互聯(lián)星夢開發(fā)的非VR游戲《勇者趕時間》。(圖源:Steam)
VR陀螺:即便在VR不景氣的時候,您也只是選擇暫時性地調(diào)整方向,始終抱著重新做回VR的希望。是因為您看好這個方向,還是對它有著熱愛呢?
張毅:我們看好的是整個XR行業(yè),長遠來說肯定是會看好這個方向,但是這個時代什么時候到來,誰也不好說。
在這個領(lǐng)域堅持的原因,一是我們本身比較喜歡這種形態(tài)和內(nèi)容,二是我覺得手機是一個必然會被替換的產(chǎn)品,不可能再過十年還是像現(xiàn)在這種手機生態(tài)方式。如果說它一定會被替代,要選一個其他的形式或者硬件的話,我覺得XR設(shè)備肯定是首選。就算它可能不會讓我們早期就那么快獲得很大的利潤,但是長期保持關(guān)注這個領(lǐng)域總沒有壞處。今年騰訊開始成立XR部門,再加上蘋果也有望在明年拿出一臺設(shè)備,我們需要在蘋果設(shè)備出來之前就已經(jīng)有一個能打的產(chǎn)品。
專精聚會品類,開拓泛娛樂用戶市場
VR陀螺:當初為什么選擇聚會游戲這個品類?
張毅:主要有幾方面原因:一是我個人比較喜歡,我其實很喜歡任天堂的一系列游戲,就是泛用戶、全年齡玩家都可以玩,而且大部分都是很正能量的產(chǎn)品;二是我們公司其實一直喜歡做一些創(chuàng)新性的東西,我們做玩法創(chuàng)新,不太喜歡做那種比較俗套的東西;第三是這類游戲相對來說成本都可控,如果做一個很重度的游戲,可能幾年就得燒非常多錢。
最開始我們做聚會游戲,當時像《胡鬧廚房》和《人類一敗涂地》都算是這個品類里賣得很不錯的產(chǎn)品,但實際上做的人還沒有那么多。后面當《糖豆人》出來之后,一下就把天花板拉得特別高?!短嵌谷恕钒l(fā)售那年,是個大廠都會跑過來聊一下聚會游戲,也有很多其他開發(fā)者感覺這個方向還可以,就加入到這個領(lǐng)域做點東西。但并不是說因為是聚會類游戲就很簡單、很容易做,其實還是有一些門檻在里面的,我們也積累了挺多年的經(jīng)驗。
VR陀螺:您覺得現(xiàn)在聚會類游戲算一個小風(fēng)口嗎?《糖豆人》火了之后,會有更多的大廠把方向瞄準到這個品類上來嗎?
張毅:這涉及到另外一個概念,就是VR的用戶群。在PC VR時代,VR的核心用戶群應(yīng)該是從主機硬核用戶里分出去的一部分用戶。但是到了VR一體機時代,用戶群慢慢會發(fā)生變化。除了最早的那一批主機用戶之外,陸陸續(xù)續(xù)還會有很多泛用戶加入進來。比如Quest 2在主要的銷售市場北美,那邊的VR用戶里青少年比例現(xiàn)在也是挺高的。再比如Pico在國內(nèi)銷售,除了各大主流的電商平臺之外,抖音是它宣傳的一個主要途徑。這些途徑本身帶來的用戶在國內(nèi)來說更“泛”一點,更多的可能是移動端的用戶。
因為主機跟硬核用戶其實都在Steam或者Wegame這些平臺上,所以VR用戶(主要是一體機用戶)相比Steam,未來肯定是泛用戶會多很多。有很多非核心向用戶,可能因為VR觀影,或者是VR開演唱會,讓他接觸到VR,買了這么一個設(shè)備。有了VR設(shè)備之后,他肯定也要玩玩游戲。但是那些很重度的游戲不適合,那么就需要有一些聚會類的游戲。這個社會永遠會有一大部分人,就是不玩重度游戲的泛用戶,他們永遠會需要這類游戲。
互聯(lián)星夢的又一款合家歡聚會類游戲《快到碗里來》已于7月16日登陸Steam。(圖源:Steam)
至于風(fēng)口,我覺得我們從來沒有追逐過風(fēng)口,因為聚會品類的市場不會消亡,而且這個市場體量其實也挺大的,我感覺可能它一直都在風(fēng)口。另外加上我個人對VR一體機的判斷:在最近這幾年時間,它的用戶群可能還是有比較大比例的硬核用戶,整體的市場商業(yè)模式還是以付費買斷式為主。但是三五年之后,當一體機設(shè)備出貨量在國內(nèi)達到1000萬臺的時候,那時全中國加起來也沒有這么多硬核用戶,可能會有80~90%的用戶其實就是手游用戶。這些用戶更容易接受的產(chǎn)品是F2P,以及不那么硬核的輕度游戲。
一體機的產(chǎn)品和用戶群都會從“主機向”朝“手游向”進行一個過渡,我覺得這是一個必然的趨勢。尤其國內(nèi)游戲市場由于發(fā)展的特殊性,手游用戶占比更大,大部分玩家的付費習(xí)慣也更傾向于手游的模式。如果一體機按照手游而不是主機的理念來做,結(jié)果可能會不一樣。
重回VR領(lǐng)域的新項目:Party Pie
VR陀螺:互聯(lián)星夢的新項目《Party Pie》又回歸了VR,而且依舊是聚會品類。目前游戲已經(jīng)登陸了Steam,能介紹一下這款新作嗎?
張毅:《Party Pie》目前的版本包含兩種模式。一種是關(guān)卡合作模式,“偶遇+合作”。你選擇加入一個地圖,里面可能已經(jīng)有很多人在闖關(guān)了,你趕過去的時候可以選擇跟他們一起過關(guān),互相幫忙,就像團建一樣;當然也可以選擇自己開房間,一個人玩也行。還有一種是偏PVP競技向的,隨時進來就能玩,純亂斗,特別刺激,但是沒辦法持續(xù)周期很長。
我一直覺得合作類跟競技類的模式就好比家常菜跟火鍋——競技類就像火鍋,特別刺激,也很high,但是這種高強度、高頻次的東西沒有辦法持續(xù)周期很長。就像我一周可能吃兩次火鍋就可以了,但是不可能吃七天。合作類的則像家常菜,它可能有的時候節(jié)奏很慢,需要反復(fù)試錯、停下來分析怎么通過,以慢節(jié)奏為主,但是中間有一些刺激地方也是快節(jié)奏。我覺得最好的比例是70%的合作時間,加上30%的競技,這是從我們之前積累經(jīng)驗里總結(jié)出來的。玩家需要有刺激,但是也不能持續(xù)刺激,而且合作模式也更適合做社交。
比如我在關(guān)卡里面碰到幾個女性玩家一起闖關(guān),我?guī)椭齻冞^關(guān),這時候大家愿意加好友。但如果是在競技模式下,我碰到幾個女玩家,話都沒說一句就開槍把她“打死”了,她不可能加我好友,就是這樣。所以社交需要有合作,也需要有競技。因為我們之前在手機端驗證過,用戶對于加好友有非常強烈的欲望。如果說你跟一個路人一起,大家千辛萬苦過關(guān),會有非常強烈的欲望加好友。我們現(xiàn)在就想通過上線后的玩家反饋把這些東西再驗證一下,看后續(xù)的方向要不要做調(diào)整。
《Party Pie》的PvP對戰(zhàn)模式之一,游戲已于8月27日免費上線Steam。(圖源:Steam)
VR陀螺:剛才也提到了社交。那您覺得社交元素對VR這個行業(yè)的發(fā)展有哪些更具體的幫助嗎?
張毅:我覺得幫助很大。如果把VR一體機當做純游戲主機的話,它是比不過Switch的,因為Switch又方便,游戲內(nèi)容又多。但是一體機相比Switch這種便攜式主機的最大優(yōu)勢就在于它的社交。在傳統(tǒng)平臺如手機、主機或電腦上做社交,就好比你的女朋友親了一下快遞員,然后快遞員再親了你一下——需要通過第三方介質(zhì)來傳遞感情。但在VR里是第一視野,而且是沉浸式的,相當于女朋友可以直接親在你的臉上,代入感會非常強。所以VR的社交是遠遠優(yōu)于所有其他的現(xiàn)有介質(zhì)和平臺的。
既然VR在社交方面有它的優(yōu)勢,那么VR游戲把這個優(yōu)勢好好利用一下我覺得是很有必要的。一個人在VR里幫了我,伸手拉了我一把,把我從水里或者火里救了出來。我覺得這種沖擊感比在手機上一個2D游戲里,他把我從火里拉出來的沖擊感是完全不一樣的,這個時候我就想跟他有更進一步的交流。
VR陀螺:《Party Pie》未來預(yù)定會開放關(guān)卡編輯器給普通用戶,那有沒有考慮過給這些內(nèi)容創(chuàng)作者一些獎勵方面的激勵呢?
張毅:那當然是最好的,這個可能就得分開來講了。如果是海外的話,其實按Roblox那個方式可能是最好的。我們的UGC分為兩部分,一部分是關(guān)卡內(nèi)容,一部分是角色形象,甚至把角色形象進行NFT化我們可能都會考慮。因為之前遇到過這種情況,玩家不小心點錯了皮膚分享功能,把自己繪制的原創(chuàng)形象在游戲里分享了出去,后來就流傳開了,他還挺生氣的。但是如果能把區(qū)塊鏈技術(shù)加進來,把它NFT化的話,也能保護所有UGC創(chuàng)作者的權(quán)益。至于價值能否產(chǎn)生,海外可能相對而言好說一點,國內(nèi)的話還要看政策。
《Party Pie》里允許玩家對角色進行涂鴉,創(chuàng)造專屬于自己的形象。(圖源:Steam)
VR陀螺:現(xiàn)在有很多VR游戲都是在通過持續(xù)更新、UGC等不斷地增加新內(nèi)容?!禤arty Pie》也會采用這種長期的運營方式嗎?
張毅:我是希望把《Party Pie》做這種生命周期很長的產(chǎn)品。因為有聯(lián)網(wǎng)、社交、UGC,游戲隨著越來越多的用戶去產(chǎn)生內(nèi)容的話,生態(tài)就會越來越豐富。這樣的優(yōu)勢,一是越往后產(chǎn)品的護城河會越來越高,競爭對手很難超越你;二是新來的用戶能看到一個更加成熟和完整的產(chǎn)品。有更多的內(nèi)容的話,相對來說用戶能夠留在里面的時間也會更長。如果是免費加內(nèi)購的商業(yè)模式,所能帶來的UP值,以及用戶在游戲里面待的時間長度和回收周期都會提高。
VR陀螺:從去年到今年,國內(nèi)的VR市場有了一定的起色。您覺得目前整個國內(nèi)VR的大環(huán)境還存在什么困難?要如何突破才會讓市場有更進一步的質(zhì)變?
張毅:困難其實還是跟幾年前一樣,就是“雞和蛋”的關(guān)系。像Pico還有國內(nèi)這些一體機,它們?nèi)绻麤]有內(nèi)容,設(shè)備也不好賣。設(shè)備出貨量不高的話,就沒有更多的開發(fā)者愿意來這個平臺開發(fā)新的東西。
要說解決之道倒是有,我覺得最簡單方法就應(yīng)該由騰訊、網(wǎng)易、Pico——尤其是硬件廠商,花大價錢來扶持開發(fā)者。除了特別熱愛這個行業(yè)的開發(fā)者,剩下的開發(fā)者不用說讓他掙很多錢,至少不虧錢的話,我覺得會有大量開發(fā)者涌入進來。無論以定制或者是其他形式,我覺得需要這些硬件廠商來率先來打破雞和蛋的問題,至少有一方要先出手,這樣可以加速推進這個市場進步。
國外Meta公司有出資定制一些獨占的作品,國內(nèi)相對來說還很少。我們最近陸續(xù)有跟幾個大廠在聊,后續(xù)看是不是有定制游戲的可能性,但我覺得這個事情確實是必須要大廠牽頭來做的。因為大部分的VR內(nèi)容開發(fā)者應(yīng)該都是偏中小企業(yè),不可能讓這些中小企業(yè)自己承擔這個風(fēng)險。中小企業(yè)如果要做的話,都是奔著能掙錢,那基本上就是針對Steam跟Quest 2這兩個平臺去開發(fā)。國內(nèi)沒有人愿意奔著國內(nèi)市場去開發(fā)VR內(nèi)容,這跟自殺沒有區(qū)別。如果說想推進國內(nèi)市場的話,前期必須以定制為主,沒有其他的選擇。
VR陀螺:感謝張總與我們對話和分享,也?!禤arty Pie》能取得好成績!
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