編譯/VR陀螺
近日,Epic Games宣布正式發(fā)布虛幻引擎5.1,其希望該游戲引擎能幫助開發(fā)者構(gòu)建元宇宙。
新的更新旨在使虛幻引擎5更容易且更快地進行3D內(nèi)容創(chuàng)作。該公司在UE 5.1中增加了一系列經(jīng)過壓力測試的新功能和改進,使虛幻引擎對所有行業(yè)的創(chuàng)作者來說更加強大、高效和通用。
Epic Games表示,開發(fā)人員現(xiàn)在可以利用Lumen動態(tài)全局照明和反射系統(tǒng)的更新進行開發(fā)。這對于期望建立元宇宙的游戲開發(fā)者來說是很重要的東西。
該公司還對Nanite虛擬化微多邊形幾何系統(tǒng)和虛擬陰影地圖進行了更新,為在下一代游戲主機和功能強大的PC上以每秒60幀速度運行的游戲和體驗奠定了基礎(chǔ)。Epic表示,這些改進將使快節(jié)奏的比賽和沒有延遲的詳細模擬成為可能。
此外,Nanite還增加了一個可編程的光柵器,允許通過世界位置偏移以及不透明度掩碼實現(xiàn)材料驅(qū)動的動畫和變形。這一改進為藝術(shù)家使用 Nanite 對特定對象的行為進行編程鋪平了道路,例如基于Nanite的樹葉能夠隨風(fēng)飄揚。
UE 5.1還增加了多項功能,以提高游戲和其他大型互動項目開發(fā)者的效率,幫助團隊提高生產(chǎn)力。例如,虛擬資產(chǎn)將元數(shù)據(jù)與對象數(shù)據(jù)解耦,使開發(fā)者只需從Perforce等源碼控制系統(tǒng)中同步他們所需要的內(nèi)容,這使得不需要訪問完整對象數(shù)據(jù)的開發(fā)者可以獲得更小的工作空間和更快的同步。
Epic表示,用于DX12的新自動管道狀態(tài)對象(PSO)緩存簡化了準(zhǔn)備游戲在DirectX 12 API中發(fā)布所需的過程。最后,在虛幻編輯器中工作時,開發(fā)者能夠按需編譯著色器,只編譯渲染屏幕上看到的東西所需的著色器,這可以大大節(jié)省時間并增加互動性。
對于構(gòu)建大規(guī)模開放世界的開發(fā)者來說,這個版本還提供了額外的功能和改進的工作流程。World Partition現(xiàn)在支持大型世界坐標(biāo),從而可以在不損失精度的情況下創(chuàng)建大型開放世界。由于在管理、過濾、搜索和查看文件和變更列表方面的用戶體驗得到了改善,用戶還可以通過World Partition享受加速的源控制工作流程。
圖源:Epic Games
現(xiàn)在也可以更輕松地從變更列表中找到世界中的內(nèi)容,反之亦然。此外,新的HLOD(分層細節(jié)級別)對水的渲染和流的支持,使用戶能夠在開放世界中創(chuàng)建大型水體,并具有更好的性能和更小的內(nèi)存占用。
鏡頭內(nèi)的視覺效果
虛幻引擎現(xiàn)在已用于超過425部電影和電視作品,并且已經(jīng)集成到全球300多個虛擬制作階段中。隨著UE 5.1中專門針對虛擬制作工作流程的改進,技術(shù)人員和藝術(shù)家現(xiàn)在可以獲得多種好處,包括專門的機內(nèi)VFX編輯器、改進的光卡系統(tǒng)、改進的遠程控制API、擴展的色彩校正工具、對nDisplay的初始Lumen支持等等。
圖源:Epic Games
首先,LED舞臺操作員現(xiàn)在可以利用新的專用機內(nèi)視覺特效(ICVFX)編輯器,支持一系列的虛擬生產(chǎn)工作流程。這在很大程度上消除了舞臺操作員在Outliner中尋找特定對象和控制的需要。UE 5.1還為遠程控制API增加了用戶界面、用戶體驗和性能改進,使用戶能夠更快、更容易地構(gòu)建強大的基于瀏覽器的自定義遠程控制。
ICVFX編輯器還承載了一個改進的光卡系統(tǒng)的接口,該系統(tǒng)顯示為nDisplay墻的預(yù)覽。除了使創(chuàng)建、移動和編輯燈卡以及保存模板變得直觀和高效之外,新的燈卡還可以在墻上保持其形狀,消除失真。
圖源:Epic Games
在ICVFX編輯器中還新增了顏色校正窗口(CCW),它可以將顏色調(diào)整完全應(yīng)用于其后面的任何東西(類似于調(diào)色應(yīng)用程序中的Power Windows),同時還可以對每個演員應(yīng)用顏色校正,這就減少了對復(fù)雜遮蔽的需要。
在UE 5.1中,新的媒體板角色啟用了OpenEXR支持,使用戶可以簡單地從內(nèi)容瀏覽器中拖放素材。此外,用戶現(xiàn)在可以在引擎和nDisplay中使用適當(dāng)?shù)腟SD RAID來回放mipmapped和平鋪的未壓縮EXR,而且現(xiàn)在可以將EXR轉(zhuǎn)換為正確的格式以實現(xiàn)更好的回放效果。
此外,虛幻引擎的虛擬攝像機系統(tǒng)已經(jīng)進行了大修,采用了新的底層框架,利用Epic的像素流技術(shù)來提高響應(yīng)速度和可靠性,并且更新了UI,采用了以現(xiàn)代攝像機為中心的設(shè)計,這將使攝像機操作員更加熟悉。
用戶現(xiàn)在也有能力連接硬件設(shè)備,并在未來能夠定制用戶界面。
圖源:Epic Games
虛幻引擎的完全動態(tài)全局照明和反射系統(tǒng)Lumen,現(xiàn)在在5.1中提供了對nDisplay的初步支持,前提是燈光的數(shù)量不多(大約5-7個燈光總數(shù),取決于顯卡)。有了Lumen,間接照明可以隨著太陽角度的變化而即時調(diào)整。在以前,這些變化需要一個烘烤步驟,可能會暫停生產(chǎn),打斷創(chuàng)作流程。
UE 5.1還增加了對GPU Lightmass的改進,包括對Sky Atmosphere、固定的Sky Lights、IES profiles和Rect Light textures等燈光功能的支持,以及質(zhì)量和性能的全面提高。
動畫
從2015年至2019年間的15部作品演變到2020年至2022年的160多部作品,虛幻引擎在動畫中的使用呈指數(shù)級增長。對于處理動畫內(nèi)容工作(尤其是角色)的專業(yè)人員來說,UE 5.1對引擎的內(nèi)置動畫和裝配工具以及Sequencer提供了一些明顯的改進。
現(xiàn)在處于測試階段,機器學(xué)習(xí)(ML)變形器通過使用定制的Maya插件來訓(xùn)練機器學(xué)習(xí)模型,從而在虛幻引擎中實時運行,生成非線性變形器的高保真近似值、復(fù)雜的專有裝配或任何任意的變形。
圖源:Epic Games
這使得用戶可以模擬電影質(zhì)量的變形,例如彎曲的肌肉、隆起的靜脈和滑動的皮膚。其他角色變形的改進包括對變形器圖形編輯器的增強,以便更容易地創(chuàng)建和編輯圖形。
另外,控制索具繼續(xù)向完全程序化索具擴展,這增加了控制團隊的影響力和可擴展性。核心框架的更新包括一個新的構(gòu)造事件,讓用戶通過圖形生成索具層次,以及用于創(chuàng)建和觸發(fā)索具事件的自定義用戶事件,如 "捕捉FK到IK"。
有了這些更新,藝術(shù)家可以創(chuàng)建一個單一的控制裝備資產(chǎn),它可以自行構(gòu)建以適應(yīng)可能具有不同骨骼比例和屬性的角色。例如,同一個控制裝置可以適應(yīng)一個三指的怪物或五指的人類,而無需對控制資產(chǎn)進行任何修改。
UE 5.1還在Sequencer(引擎的多軌非線性動畫編輯器)中增加了對約束的支持,包括位置、旋轉(zhuǎn)和觀察。
用戶可以利用這些功能來快速而方便地創(chuàng)建任何控制裝置或演員之間的關(guān)系并為其制作動畫。例如,使攝像機始終跟隨一個角色,使一個角色的手保持在方向盤上,為一個玩球的小丑制作動畫,或者約束一個牛仔的臀部,以便在馬移動時角色能夠自然地坐在馬鞍上,同時雙手握住韁繩。
Sequencer還通過Blueprint和Python腳本公開了更多的功能,并重構(gòu)了UI/UX,以提高穩(wěn)定性和可擴展性,并改善動畫創(chuàng)作和編輯工作流程。
來源:venturebeat
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