?文/VR陀螺 Welkin
今年6月,一款名為《Grimlord》的國(guó)產(chǎn)VR動(dòng)作游戲登陸Steam,不僅以令人驚艷的畫面吸引了國(guó)內(nèi)外玩家的目光,還憑優(yōu)秀的素質(zhì)收獲了玩家的“特別好評(píng)”。游戲在YouTube和TikTok等海外視頻平臺(tái)尤為火爆,目前Steam好評(píng)率90%,還在玩家中獲得了一個(gè)響亮的外號(hào)——“VR版黑暗之魂”。
《黑暗之魂》是日本知名游戲制作人宮崎英高打造的經(jīng)典游戲系列,包括其前身《惡魔之魂》以及后來的《只狼》《艾爾登法環(huán)》等作品,均對(duì)游戲業(yè)界產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,魂類游戲也逐漸從小眾類型,邁向了千萬級(jí)銷量的熱門品類。
“魂”這樣一種強(qiáng)調(diào)角色扮演和動(dòng)作性玩法的類型,傳統(tǒng)觀念里在VR頭顯中會(huì)容易引起眩暈,二者該如何結(jié)合?近日,VR陀螺有幸與合金貓互動(dòng)(Metalcat Interactive)的創(chuàng)始人瞿嘉展開對(duì)話,在業(yè)內(nèi)被稱為“大象”的瞿總也分享了他的許多經(jīng)驗(yàn)心得。
合金貓互動(dòng)創(chuàng)始人:瞿嘉
合金貓互動(dòng):積累沉淀,從to B邁向to C
VR陀螺:您大概是在什么時(shí)候第一次接觸到VR?當(dāng)時(shí)最深刻的感受是什么?
瞿嘉:第一次接觸VR設(shè)備應(yīng)該是在2014年的某一天見到了Oculus Rift DK1,當(dāng)時(shí)VRplay的活動(dòng)到我們公司展示DK1,隊(duì)伍從一樓排到了二樓。因?yàn)槲液蚔Rplay的發(fā)起人比較熟,所以也簡(jiǎn)單聊了聊。我當(dāng)時(shí)感覺這是未來的所有游戲設(shè)備,也可以說是終極游戲機(jī)的雛形。之后就總是做一個(gè)夢(mèng),夢(mèng)見自己帶著VR頭顯玩一款游戲,大致是從一艘運(yùn)輸機(jī)上穿著機(jī)甲跳向地面,然后射擊打怪,像極了《明日邊緣》那部電影。冷靜地思考過后留下的感受是這個(gè)方向大有可為,多年來想做游戲的愿望在這個(gè)平臺(tái)上說不定能搞起來。
VR陀螺:合金貓互動(dòng)成立之初,您為什么會(huì)篤定地選擇VR游戲來創(chuàng)業(yè)?
瞿嘉:其實(shí)我在2011年左右就想過做游戲來創(chuàng)業(yè),身邊也都是一些游戲圈的朋友。但那個(gè)時(shí)候是想做一款橫版過關(guān)的手游,于是就自己寫了世界觀設(shè)定,做了一些關(guān)卡設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的美術(shù)設(shè)計(jì)等,《Grimlord》的設(shè)計(jì)其實(shí)有很多是用到了當(dāng)時(shí)的設(shè)定,但那次計(jì)劃并未成功??吹搅薕culus Rift DK1之后的感覺有機(jī)會(huì)能從零開始做一個(gè)全新的平臺(tái),和海外的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)站在同一個(gè)起跑線上。畢竟從交互設(shè)計(jì)到視覺效果各方面,VR在當(dāng)時(shí)看都是完全和傳統(tǒng)游戲不一樣的。所以感覺海外的團(tuán)隊(duì)也沒有明顯的先發(fā)優(yōu)勢(shì),不如我們拼一拼。
VR陀螺:從工作室的名稱得知您個(gè)人非常喜歡小島秀夫和他開創(chuàng)的《合金裝備》系列,還有哪些游戲作品對(duì)您的開發(fā)理念有比較大的影響?
瞿嘉:《Grimlord》目前被海外的玩家稱之為“DarkSoul in VR”,所以宮崎英高對(duì)我的影響是很大的。再加上我本身就非常喜歡冷兵器和中世紀(jì)題材,所以知識(shí)結(jié)構(gòu)也可以駕馭這樣的題材。其他游戲我還非常喜歡《怪物獵人》《神秘海域》等系列,所以個(gè)人整體還算是個(gè)硬核玩家。
中世紀(jì)冷兵器題材的《Grimlord》。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:我了解到您大學(xué)是學(xué)習(xí)美術(shù)相關(guān)專業(yè)的,學(xué)業(yè)經(jīng)歷在后來開發(fā)游戲的過程中,為您和團(tuán)隊(duì)的作品賦予了哪些特質(zhì)?
瞿嘉:首先,視覺的開發(fā)是我們團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng),尤其是美術(shù)風(fēng)格的把控和整體性的設(shè)計(jì)。從技術(shù)的角度來講,過去的一些美術(shù)方面的工作經(jīng)歷,也為我們這款產(chǎn)品在美術(shù)生產(chǎn)流程上提供了極大的便利,一些資產(chǎn)的資源和工作內(nèi)容路徑也是比較順暢的。
從我個(gè)人的觀念來看,在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)中更多影響產(chǎn)品的是美學(xué)知識(shí)的儲(chǔ)備。尤其是我們這樣的游戲,之前以為在海外工作的有人也提到過,F(xiàn)romSoftware在設(shè)計(jì)的考據(jù)上有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),這也是為什么“魂類”游戲在海外有著非常龐大的受眾,因?yàn)閺奈幕慕嵌仁钦镜米∧_的。
VR陀螺:在“VR元年”的熱度退去之后,整個(gè)VR行業(yè)很快陷入了低谷,當(dāng)時(shí)合金貓遇到了哪些困難?團(tuán)隊(duì)又是怎樣維持運(yùn)營(yíng)的?
瞿嘉:當(dāng)時(shí)最大的問題就是沒有充裕的資金去專心研發(fā)產(chǎn)品,所以我們?nèi)ソ佑|了很多TO B的項(xiàng)目來養(yǎng)活團(tuán)隊(duì),并且一直也沒有放下對(duì)團(tuán)隊(duì)研發(fā)能力的提升,對(duì)自己產(chǎn)品也一直沒有放棄,不斷地試錯(cuò),用項(xiàng)目的結(jié)余來制作一些原型,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。
VR陀螺:為線下體驗(yàn)店開發(fā)《勒維之書》和《星際大亂斗》等大空間VR游戲的經(jīng)歷,不僅是公司資金的來源,相信也讓團(tuán)隊(duì)積累了經(jīng)驗(yàn)。有哪些經(jīng)驗(yàn)和成果運(yùn)用到了后來的開發(fā)中?
瞿嘉:線下大空間的VR游戲直接面向用戶,所以我們也經(jīng)常會(huì)到店里聽取玩家游玩后的感受,從中了解玩家的真實(shí)需求,并且還不錯(cuò)的銷售數(shù)據(jù)也增加了團(tuán)隊(duì)的信心,對(duì)我們制作線上的游戲提供了很多基礎(chǔ)的指導(dǎo)。比較有代表性的例子包括巨大的BOSS戰(zhàn)在VR中的演出非常震撼,對(duì)用戶有非常大的吸引力。法術(shù)的操作指示可以更多采用發(fā)光、震動(dòng)、特殊音效等方式來提示玩家,和傳統(tǒng)游戲中的UI提示大相徑庭。美術(shù)的生產(chǎn)流程,以及優(yōu)化能力也在線下比較弱的機(jī)能(背包電腦一般是1060的筆記本顯卡)下得到了提升,我們線上的產(chǎn)品《Grimlord》大部分情況下在GTX1060顯卡下是能保持流暢運(yùn)行的。
《Grimlord》中的NPC角色造型非常講究。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:現(xiàn)在合金貓的團(tuán)隊(duì)規(guī)模和運(yùn)營(yíng)模式,相比成立之初有哪些比較大的變化?
瞿嘉:整體來說團(tuán)隊(duì)規(guī)模是逐步在擴(kuò)大的,游戲程序員逐步在增加,因?yàn)樯婕暗墓δ芎拖到y(tǒng)增加了,所以都是專人負(fù)責(zé)專門的系統(tǒng)維護(hù)。美術(shù)團(tuán)隊(duì)也從單純的資產(chǎn)制作逐步轉(zhuǎn)化為復(fù)合型人才,需要更多地參與引擎內(nèi)的工作流。另外今年我們也增加了AI生成的工作流,比如概念設(shè)計(jì)人員反而精簡(jiǎn)了,大部分情況下主美可以通過AI生成產(chǎn)出設(shè)計(jì)圖作為發(fā)包和內(nèi)部生產(chǎn)的依據(jù),效率非常高。甚至游戲的開場(chǎng)介紹中使用的氣氛?qǐng)D也大部分采取了人工設(shè)計(jì)草圖,AI細(xì)化和風(fēng)格化的制作流程。
Grimlord:魂類游戲在VR中的嘗試與探索
VR陀螺:合金貓開發(fā)的新作《Grimlord》于6月23日上線Steam,并且獲得了玩家們的“特別好評(píng)”。請(qǐng)問這款游戲是從什么時(shí)候開始策劃的?正式投入開發(fā)又是什么時(shí)候?
瞿嘉:《Grimlord》最開始的計(jì)劃始于2020年,當(dāng)時(shí)因?yàn)橐咔槲覀兙€下的業(yè)務(wù)很難繼續(xù)開展,考慮到線下版本《勒維之書》非常受歡迎,我們希望做一個(gè)線上發(fā)售的版本,加之幾年前項(xiàng)目立項(xiàng)的時(shí)候就計(jì)劃登陸PS VR等平臺(tái),所以就決定開始制作。2021年初步完成了DEMO之后,我們獲得了麟閣創(chuàng)投的一筆投資。這些資金讓我們能快速地推進(jìn)項(xiàng)目,不到一年的時(shí)間就完成了主體的系統(tǒng),并且在Steam上進(jìn)行了推廣和測(cè)試,反響非常好。
VR陀螺:之前合金貓更多是為B端開發(fā)大空間VR游戲,為什么會(huì)在這個(gè)階段想要轉(zhuǎn)向C端,去開發(fā)這樣一款VR劍斗類的動(dòng)作角色扮演游戲?
瞿嘉:本身我們的線下大空間游戲也是同樣的題材——劍斗和魔法,前面也提到了如果問我自己想做什么樣子的游戲,那可能《黑暗之魂》這樣的類型是我希望去實(shí)現(xiàn)的。從《惡魔之魂》系列開始FromSoftware就以中小社團(tuán)自居,“魂”這樣的產(chǎn)品對(duì)風(fēng)格和氣質(zhì)的適配度比較高,但沒有復(fù)雜的演出,從成本和各種因素考慮是適合我們這種體量較小的團(tuán)隊(duì)去嘗試的。
VR陀螺:有玩家把《Grimlord》稱為“VR版黑暗之魂”,您是否認(rèn)可這種比喻?宮崎英高的《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環(huán)》等經(jīng)典游戲?qū)Ρ咀鞯拈_發(fā)理念有哪些影響?
瞿嘉:我認(rèn)為我們只能算是一個(gè)魂類游戲在VR中的嘗試,海外的玩家稱呼我們的游戲是“Darksoul in VR”,但實(shí)際上最開始的時(shí)候也是有玩家不太認(rèn)可這一點(diǎn)的。隨著后續(xù)關(guān)卡的逐步開放,玩家才逐步認(rèn)可了我們魂類游戲的內(nèi)核。
其實(shí)大部分人對(duì)魂類游戲的理解只停留在了高難度的戰(zhàn)斗,但如果深入研究其戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不復(fù)雜,與《怪物獵人》《鬼泣》這樣的動(dòng)作游戲相比,魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以稱為簡(jiǎn)單。但為什么還有這么多人對(duì)魂類游戲鐘愛有加,核心的樂趣還是在對(duì)危險(xiǎn)和未知的探索。而VR游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又和傳統(tǒng)游戲大相徑庭,完全需要獨(dú)立開發(fā)。
我們參考了一些物理劍斗游戲的設(shè)計(jì),將格擋系統(tǒng)作為了戰(zhàn)斗核心機(jī)制,讓玩家用自己去閱讀和學(xué)習(xí)敵人的攻擊模式,這點(diǎn)和魂類游戲非常相似。同時(shí)加入風(fēng)格迥異的敵人和BOSS戰(zhàn),讓更多的學(xué)習(xí)和實(shí)踐能夠融會(huì)貫通,玩家熟練后就會(huì)形成自己的御敵方式,玩出自己的風(fēng)格。在地圖的設(shè)計(jì)上我們也是參考了魂類游戲的箱庭式區(qū)域設(shè)計(jì),通過機(jī)關(guān)、捷徑、暗門、寶箱的組合,讓玩家在有限的空間中玩出段落感、節(jié)點(diǎn)感。
以冷兵器劍斗為主,融合適當(dāng)魔法為輔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:在VR劍斗類動(dòng)作游戲的品類里,有一款非常成功的代表作《Blade & Sorcery》。雖然《Grimlord》的定位與其有所不同,但會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家將兩款作品進(jìn)行比較?您覺得差異點(diǎn)主要在哪些方面?
瞿嘉:《Blade & Sorcery》是我個(gè)人非常喜歡的作品,可以說它找到了VR動(dòng)作游戲的發(fā)展方向,擁有大量的用戶和MOD制作者,是小團(tuán)隊(duì)以小博大的典范。數(shù)年時(shí)間中他們的團(tuán)隊(duì)不斷地創(chuàng)新了一些東西給予行業(yè)啟發(fā)。作為一款2018年上市的產(chǎn)品,《Blade & Sorcery》一開始的定位就是一款劍斗模擬器,因此大量的實(shí)驗(yàn)性功能在其中被研發(fā),根據(jù)他們的路線圖也會(huì)推出故事模式,但一直沒有和玩家見面。
《Grimlord》在設(shè)計(jì)之初就確立要做一款完整的RPG游戲的核心思路,因此我們所有的設(shè)計(jì)、創(chuàng)新都是為了搭建RPG游戲系統(tǒng)框架而存在的。戰(zhàn)斗的系統(tǒng)、鍛造、NPC的表演,這些都是為了創(chuàng)造一個(gè)可信的世界而存在的。我們更多地采用了物理交互的方式來設(shè)計(jì)系統(tǒng),比如鍛造的公告板采用了一個(gè)交互機(jī)械,倉(cāng)庫(kù)采用了可點(diǎn)擊的魔法卷軸等。杜絕了傳統(tǒng)的UI和射線交互,這些設(shè)計(jì)都得到了良好的贊譽(yù)。
總結(jié)來說《Blade & Sorcery》致力于打造更完善的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而《Grimlord》希望創(chuàng)造完整的角色扮演體驗(yàn)。
VR陀螺:強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性的VR游戲都繞不開一個(gè)問題——眩暈感,合金貓?jiān)凇禛rimlord》里是如何處理以減輕“VR暈動(dòng)癥”反應(yīng)的?
瞿嘉:事實(shí)上對(duì)于重度游戲來說存在一個(gè)幸存者理論,如果目前保有VR設(shè)備且會(huì)去買重度游戲的玩家大部分不會(huì)暈VR。因此對(duì)于我們的初期消費(fèi)者,“暈動(dòng)癥”并不是一個(gè)阻礙銷售的問題。
但作為一個(gè)仍在成長(zhǎng)的增量市場(chǎng),VR的眩暈問題依然是要努力解決的,為此我們?cè)谟螒蛑胁捎昧艘恍┓椒ǎ菏紫任覀冊(cè)黾恿艘曇笆照倪x項(xiàng),可以感知角色移動(dòng)的速度而加強(qiáng),收窄視野可以一定程度上緩解眩暈。其次,我們使用了平滑旋轉(zhuǎn)視野和瞬間旋轉(zhuǎn)的選項(xiàng),讓玩家調(diào)整視野的時(shí)候可以避免眩暈。并且我們給玩家移動(dòng)加入了線性和漸進(jìn)兩種方案,有效地處理平移帶來的啟動(dòng)眩暈感。
VR陀螺:VR動(dòng)作游戲還有一個(gè)老大難問題就是“打擊感”,因?yàn)榕cVR射擊游戲的開槍振動(dòng)反饋不同,想做出武器的打擊感還是挺難的。合金貓?jiān)凇禛rimlord》中如何呈現(xiàn)各種武器的重量感和打擊感?
瞿嘉:我們采用了真實(shí)的物理重量計(jì)算,較重的武器會(huì)存在一定的運(yùn)動(dòng)遲滯。如果你單手使用重武器則會(huì)很難順暢地?fù)]動(dòng),此時(shí)如果改為雙手抓握就會(huì)穩(wěn)定很多。我們讓格擋系統(tǒng)作為戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng)存在,玩家每次格擋都會(huì)配合巨大的聲響、特效和手柄的震動(dòng),這種組合讓玩家格擋成功后血脈賁張、代入感十足。雖然有些玩家游玩時(shí)需要適應(yīng)一段時(shí)間手感,但一旦放開手腳,自如揮動(dòng)武器就可以感受到得心應(yīng)手的快樂。另外我們?cè)谠O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗時(shí)大量征詢了練習(xí)歐洲劍術(shù)的友人,他們給出了相當(dāng)多的專業(yè)意見。因此,在社區(qū)中對(duì)我們戰(zhàn)斗大加贊賞的往往是現(xiàn)實(shí)世界中有練習(xí)過兵器格斗的人。
《Grimlord》對(duì)武器、手甲、盾牌等裝備的刻畫細(xì)致入微。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:我注意到《Grimlord》對(duì)于武器的細(xì)節(jié)非常執(zhí)著,不僅有自定義組裝鍛造系統(tǒng),在實(shí)際使用時(shí)還可以握住武器的各個(gè)部分來作戰(zhàn)。為什么會(huì)想要在這方面投入大量的精力?
瞿嘉:我們希望給玩家一個(gè)真實(shí)可信的虛擬世界,不希望有任何的出戲體驗(yàn)。在歐洲的傳統(tǒng)劍術(shù)里有很多半劍(*注:用手抓住劍的一部分,保持刺殺的穩(wěn)定性)或者反握劍的戰(zhàn)斗技術(shù),我們希望它們能被完全地使用和表現(xiàn)。
在《Grimlord》真正存在的所謂菜單目前只有游戲主界面和打開選項(xiàng)兩部分,天賦樹的UI也會(huì)在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)被擬真交互取代。我們不希望玩家體驗(yàn)游戲時(shí)會(huì)被UI打擾,因此玩家甚至可以選擇UI全關(guān)來感受高保真體驗(yàn)。但目前的努力還不能完全做到,畢竟還需要投入很大精力在各類資產(chǎn)的細(xì)化上。巨大的代價(jià)換來的依然是良好的用戶體驗(yàn)。切身感受就是有些海外KOL在評(píng)價(jià)游戲時(shí),認(rèn)為一些敵人的AI和物理還需要打磨,但卻被很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)深深吸引,最終口下留情沒有過分苛責(zé)我們的游戲。在他們認(rèn)為在細(xì)節(jié)上花費(fèi)精力正是VR游戲發(fā)展中需要的巨大推動(dòng)力。
VR陀螺:在VR里由于操作要加入互動(dòng)性,所以會(huì)與傳統(tǒng)平臺(tái)上的動(dòng)作游戲在設(shè)計(jì)上有一些區(qū)別。關(guān)于ACT品類,您覺得VR可以做到哪些在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上做不到的事?
瞿嘉:首先是靈活度,大部分動(dòng)作游戲的操作都是基于手柄設(shè)計(jì)的,手柄的動(dòng)作組合幾乎固定了一些范式組合,輸入量存在局限,所以大部分游戲能實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗模式還是相對(duì)有限的。如果過度使用組合鍵又會(huì)難以記憶,出現(xiàn)各種錯(cuò)誤,比如《荒野大鏢客2》經(jīng)常想和NPC打招呼,結(jié)果一不小心就拔槍把人崩了。VR游戲中因?yàn)橥耆请p手自然操作,所以幾乎不會(huì)出現(xiàn)按鍵不足的情況。大量的組合可以被使用,比如雙手抓武器,雙持武器,投擲武器等都是可以快速實(shí)現(xiàn)的,同時(shí)還省去了大量動(dòng)畫的制作成本(笑)。玩家所想的事情,都可以去實(shí)踐并完成,這樣會(huì)給他帶來極大的真實(shí)感。
我印象最深刻的是試玩Epic制作的《子彈列車》,當(dāng)我槍里的子彈用完后,下意識(shí)地想著把槍扔出去、砸向敵人。然后我立刻這么做了,槍砸中并擊倒了敵人,這是沒有任何教學(xué)引導(dǎo)的下意識(shí)動(dòng)作,也可以理解為玩家的臨時(shí)創(chuàng)意,但程序在設(shè)計(jì)時(shí)想到了,這就對(duì)上了線。玩家會(huì)在這樣的體驗(yàn)下得到極大的滿足,并且是傳統(tǒng)游戲中很難感受到的滿足。
VR陀螺:《Grimlord》的畫面效果非常驚艷,包括場(chǎng)景、角色建模以及武器裝備的紋理、光澤都很出色。但這在推出VR一體機(jī)版本時(shí)會(huì)不會(huì)造成麻煩,目前上線AppLab的版本是如何對(duì)畫面進(jìn)行處理的?
瞿嘉:對(duì)于一體機(jī)來說最大的困難是面數(shù)的限制,因此我們大量地使用了模型的優(yōu)化流程,合并、減面、做LOD等各種方式都是需要用上的。而材質(zhì)和燈光的烘焙,得益于虛幻引擎自身的渲染管線優(yōu)化,總體來說沒有太大的阻礙。而物理系統(tǒng)的優(yōu)化也比較順利地在一體機(jī)上幾乎完全實(shí)現(xiàn)了PC的體驗(yàn)。
海外玩家自發(fā)制作的《Grimlord》試玩視頻,數(shù)據(jù)頗佳。(圖源:YouTube)
VR陀螺:為什么會(huì)選擇海外(尤其是歐美)作為《Grimlord》的主要目標(biāo)市場(chǎng)?在海外推廣方面有什么經(jīng)驗(yàn)可以分享?
瞿嘉:我們社區(qū)中大部分是硬核VR玩家,他們對(duì)故事驅(qū)動(dòng)的RPG游戲非常期待。另外也是看到了大部分劍斗游戲的競(jìng)技場(chǎng)、沙盒模式,我們認(rèn)為故事驅(qū)動(dòng)的RPG游戲?qū)?huì)拉開差異。雖然投入的精力會(huì)更大,但玩家一定會(huì)比較認(rèn)可我們所做的事情。通過一年左右的預(yù)熱和推廣,我們還是得到了海外玩家的大力支持。目前《Grimlord》在Steam上的好評(píng)達(dá)到了90%左右,對(duì)我們來說也是非常超出預(yù)期的。總體來說,海外玩家是可以用真心和熱愛去對(duì)待的,他們希望看到真正的努力者。所以我們的社區(qū)氣氛也非常好,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在社群里一直非常謙遜,我們接受了大量玩家的意見去優(yōu)化游戲。Steam的游戲在社區(qū)運(yùn)營(yíng)上更多需要真誠(chéng)和傾聽。
VR陀螺:目前Steam上線的EA版已經(jīng)展示出了《Grimlord》的玩法和諸多特色,后續(xù)更新還預(yù)定追加哪些內(nèi)容?預(yù)計(jì)在什么時(shí)候完整發(fā)布呢?
瞿嘉:目前我們的主要工作是完成后續(xù)章節(jié),計(jì)劃還會(huì)至少有兩個(gè)以上的免費(fèi)更新章節(jié),完成后本篇會(huì)結(jié)束。之后可能會(huì)推出1~2個(gè)DLC,在此期間還會(huì)推出MOD的支持以及沙盒競(jìng)技場(chǎng)供玩家消遣和練習(xí)。另一方面,一體機(jī)的移植以及PS VR2的移植工作也在加快推進(jìn)??傮w的計(jì)劃希望是在2024年的Q3~Q4完成主體工作,并且移植到一體機(jī)。
VR陀螺:除了Steam以外,《Grimlord》是否還有考慮登陸其他VR平臺(tái)?大概會(huì)在什么時(shí)候推出?
瞿嘉:目前的列表里包括了Meta Quest、PS VR2、PICO、YVR等幾個(gè)平臺(tái)。一體機(jī)的平臺(tái)會(huì)基本處于同步狀態(tài),而PS VR2預(yù)計(jì)是會(huì)先推出一個(gè)試玩的DEMO,之后等本篇完成后再正式推出。
VR陀螺:Steam搶先體驗(yàn)版上線至今,目前游戲的銷量成績(jī)和玩家反饋情況怎么樣?是否達(dá)到了團(tuán)隊(duì)的預(yù)期?
瞿嘉:非常具體的數(shù)據(jù)我還沒有辦法直接透露,但是我們應(yīng)該是創(chuàng)造了一個(gè)不錯(cuò)的開局,不到一個(gè)月的時(shí)間好評(píng)數(shù)已經(jīng)超過了300、且好評(píng)率高達(dá)90%,這還是比較大地超過了我們的預(yù)期。同時(shí)我們還有超過5萬的愿望單正在逐步轉(zhuǎn)化。因此Steam的搶先體驗(yàn)版表現(xiàn)的還是非常亮眼的。
截至本文完稿前,《Grimlord》在Steam平臺(tái)的表現(xiàn)。(圖源:Steam)
完整度高、體驗(yàn)感好的VR產(chǎn)品才能打動(dòng)用戶
VR陀螺:以往VR里的動(dòng)作游戲更多還是以簡(jiǎn)單爽快的風(fēng)格為主,但《Grimlord》的定位是動(dòng)作角色扮演游戲,在劇情敘事、角色成長(zhǎng)、武器收集等方面都準(zhǔn)備了相當(dāng)多的內(nèi)容。今年GDC上,Meta的內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)Chris Pruett也在演講中提到了“單人敘事體驗(yàn)”和“角色扮演”是Quest商店里正在快速增長(zhǎng)的游戲類型。您認(rèn)為這是不是一種信號(hào),表明VR游戲的內(nèi)容體量可以進(jìn)一步增加,向傳統(tǒng)游戲平臺(tái)看齊?
瞿嘉:VR游戲在目前來說更接近主機(jī)平臺(tái),用戶更多是花錢買體驗(yàn)的消費(fèi)態(tài)度。因此,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容不光是玩法上的獨(dú)創(chuàng)和新穎,扎實(shí)的做工和完整的內(nèi)容才是用戶認(rèn)為物有所值的原動(dòng)力。
VR陀螺:現(xiàn)在很多VR游戲都在提升社交屬性的比重,但《Grimlord》卻是一款純單機(jī)的作品。您認(rèn)為單機(jī)VR游戲相比強(qiáng)調(diào)聯(lián)機(jī)和社交屬性的VR游戲,有哪些優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)?
瞿嘉:作為一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)之初的選擇,我認(rèn)為適合自身非常重要。我們團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)點(diǎn)更多是在體驗(yàn)和內(nèi)容上,因此我們選擇先以單機(jī)敘事入場(chǎng)。劍斗這個(gè)品類的高峰還有很多未曾有人登上,這其中就有聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)這樣一座。因此我們想先通過單機(jī)積累用戶,打響知名度,之后將陸續(xù)嘗試加入聯(lián)機(jī)要素來逐步讓游戲產(chǎn)生社交性,從而推動(dòng)后續(xù)產(chǎn)品的研發(fā)。終極的目標(biāo)肯定是制作多人對(duì)戰(zhàn)冷兵器游戲,那將是VR游戲的終極流量密碼之一。試問有誰不想試試VR版的《Dark and Darker》呢?
《Grimlord》還非常注重強(qiáng)敵登場(chǎng)等戰(zhàn)斗演出。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:現(xiàn)在的VR頭顯正在陸續(xù)引入一些新的技術(shù),比如手勢(shì)追蹤、眼動(dòng)追蹤、面部追蹤等。您以后會(huì)考慮基于手勢(shì)追蹤等新技術(shù)或某些頭顯的特性(如PS VR2的Sense控制器),來給游戲設(shè)計(jì)新內(nèi)容嗎?
瞿嘉:我認(rèn)為手勢(shì)識(shí)別在未來的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)一定會(huì)代替手柄,像蘋果的Vision Pro主打的就是手勢(shì)操作,雖然會(huì)損失一些震動(dòng)帶來的體驗(yàn)感,但是便利度會(huì)大大提升。
眼動(dòng)追蹤同樣是蘋果Vision Pro的一個(gè)重點(diǎn)交互方式,而在VR游戲中我認(rèn)為這可能是與AI交互更好的一個(gè)利器,NPC甚至能讀懂你的眼神,這將開啟更多交互玩法。當(dāng)然眼動(dòng)追蹤當(dāng)前更重要的意義還是在于渲染壓力的釋放,即注視點(diǎn)渲染技術(shù)。而面部識(shí)別將會(huì)對(duì)玩家建立自我化身帶來一個(gè)新的方案,對(duì)于VR游戲的社交化會(huì)起到推動(dòng)作用。
VR陀螺:作為從“VR元年”就開始入局的從業(yè)者,您經(jīng)歷了這幾年整個(gè)行業(yè)的沉浮。您認(rèn)為目前的VR市場(chǎng),尤其是國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)處在怎樣的階段?
瞿嘉:這個(gè)問題有點(diǎn)大,在我看來國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)經(jīng)過這幾年的波動(dòng)之后,留下來的確實(shí)都是經(jīng)過歷練的團(tuán)隊(duì)了。與海外一直逐步上升的市場(chǎng)不同,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一直忽冷忽熱。所以很多團(tuán)隊(duì)總是在看著天時(shí),但我們認(rèn)為VR游戲的發(fā)展是一個(gè)漫長(zhǎng)的過程,需要的是一個(gè)一個(gè)里程碑地去完成。用戶的積累也同樣是有一個(gè)過程的,Meta Quest系列頭顯目前累計(jì)2000萬+的銷量也不是一天完成的,因此仍然需要大家的耐心和堅(jiān)持。
從目前海外社區(qū)整體的反饋上來說,完整度高、復(fù)玩性強(qiáng)、體驗(yàn)感好的產(chǎn)品依然是處于供不應(yīng)求的狀態(tài)。但僅憑一個(gè)DEMO就能獲得大量用戶的時(shí)代已經(jīng)過去,內(nèi)容想打動(dòng)用戶需要更大的投入,而更好的內(nèi)容才能吸引更多人購(gòu)買和使用設(shè)備。因此,這個(gè)臨界值什么時(shí)候能被打破是開發(fā)者和投資者最為關(guān)注的。
喝藥補(bǔ)血的回復(fù)動(dòng)作,在《Grimlord》中也以一整套動(dòng)作實(shí)現(xiàn)。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:全球疫情對(duì)VR線下體驗(yàn)造成了強(qiáng)烈的沖擊,如今也在慢慢復(fù)蘇,您覺得線下VR市場(chǎng)是否還有更大的發(fā)展空間?需要在哪些方面發(fā)力?
瞿嘉:VR的線下市場(chǎng)目前我認(rèn)為還處于發(fā)展的初期,承載客流的能力、內(nèi)容質(zhì)量、店面服務(wù)質(zhì)量都面臨巨大的挑戰(zhàn)。很多品牌都難以繞開這三要素形成的困局,這很像90年代的街機(jī)以及后來的網(wǎng)吧。從質(zhì)量上來說,線下體驗(yàn)要優(yōu)于線上的體驗(yàn)感才是優(yōu)質(zhì)的,但很多內(nèi)容依然粗制濫造,設(shè)備也面臨逐漸老舊迭代速度慢的困局。而VR游戲占用空間,設(shè)備配置難度大也終將是制約其發(fā)展的根本問題。
所以,如果想在線下做出更好的成績(jī),優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)絕對(duì)是第一前提。不依賴固定設(shè)備的差異化體驗(yàn)我認(rèn)為是最為重要的,這也是我們一直把合作內(nèi)容放在大空間體驗(yàn)店上的一個(gè)重要原因。體驗(yàn)差異化大,內(nèi)容不依賴硬件,靈活度高都是非常重要的優(yōu)勢(shì)。
VR陀螺:如果有一些小型團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在想從VR游戲開發(fā)起步,您有什么建議和經(jīng)驗(yàn)可以分享給他們?
瞿嘉:剛才也有提到,目前市場(chǎng)需要的更多是完整度高、體驗(yàn)感好的產(chǎn)品。小型團(tuán)隊(duì)從目前的節(jié)點(diǎn)入場(chǎng)還是有一定的難度,我的建議是做一些差異化大的產(chǎn)品,專注于一些單點(diǎn)爆發(fā)的玩法。不要上來就追求高大全,找到核心用戶是最為重要的。建立短小快速的玩法循環(huán),抓住VR的優(yōu)勢(shì)來設(shè)計(jì)項(xiàng)目。
VR陀螺:關(guān)于蘋果剛剛公布的MR頭顯Vision Pro,您覺得會(huì)對(duì)XR行業(yè)的格局造成怎樣的影響?
瞿嘉:首先我覺得這絕對(duì)是一大利好,這是平面的視覺交互轉(zhuǎn)向空間立體交互的重要時(shí)刻。但短期內(nèi)我認(rèn)為用戶紅利是很難獲得的,不過蘋果的一些設(shè)計(jì)方案應(yīng)該會(huì)被供應(yīng)鏈大量使用,例如外接充電寶提升續(xù)航,采用更強(qiáng)大的芯片等,都會(huì)倒逼競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手跟進(jìn)。而手勢(shì)結(jié)合眼控的交互方式也將會(huì)成為MR常態(tài)交互的標(biāo)準(zhǔn),整體的布局就基本鋪開。而隨著蘋果的發(fā)布,Meta也迎來了最強(qiáng)的對(duì)手和最好的隊(duì)友。接下來產(chǎn)品的迭代和跟進(jìn)將會(huì)是廣大開發(fā)者愿意看到的。
隨著頭顯設(shè)備性能的提升,VR游戲的畫質(zhì)無疑將越來越高。(圖源:合金貓互動(dòng))
VR陀螺:目前蘋果Vision Pro在游戲場(chǎng)景展示出來的內(nèi)容還很少,而且純手勢(shì)和語音交互與復(fù)雜的游戲交互似乎也存在矛盾。您覺得這個(gè)設(shè)備在游戲場(chǎng)景會(huì)有怎樣的作為?
瞿嘉:如果蘋果能支持第三方的6DoF手柄,那么游戲方面也可以全面支持,我認(rèn)為蘋果應(yīng)該不會(huì)完全放棄支持第三方手柄。另外根據(jù)我們現(xiàn)在掌握到的一些文檔來看,即便是完全不用手柄,隨著識(shí)別精度的提升,手勢(shì)識(shí)別也是可以用來做一些復(fù)雜操作的,只是會(huì)損失一些震動(dòng)反饋的沉浸體驗(yàn)。
VR陀螺:對(duì)于Meta即將于今年秋季發(fā)布的Quest 3,您有哪些期待?基于VST技術(shù)的MR游戲會(huì)不會(huì)形成新的風(fēng)向?
瞿嘉:Quest 3最重要的更新主要還是來自其強(qiáng)大的性能,更高的算力對(duì)開發(fā)者會(huì)更加友好。MR游戲也會(huì)是一個(gè)非常好的加持,但就我個(gè)人而言MR游戲作為主流依然需要一些時(shí)間。因?yàn)轶w驗(yàn)的局限性還是比較多的,沉浸感也不如純VR游戲好。但長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,在空間計(jì)算中加入一些MR功能下的玩具,將會(huì)是一個(gè)非常有趣的思路,類似掛件擺件的小交互可能會(huì)是一種非常有親和力的功能。比如我個(gè)人就覺得如果MR扔紙飛機(jī),將是非常無聊但有魔性的一種玩法。
VR陀螺:合金貓未來的發(fā)展規(guī)劃是怎樣的?在《Grimlord》之外,還有沒有其他的項(xiàng)目企劃可以透露?
瞿嘉:目前,我們主要的計(jì)劃還是完成《Grimlord》的后續(xù)更新以及Meta Quest、PS VR2版本的遷移。新的項(xiàng)目確實(shí)也有原型在開發(fā)中,題材和《Grimlord》差別很大。
VR陀螺:感謝您與我們對(duì)話,也預(yù)?!禛rimlord》銷量長(zhǎng)虹。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
版權(quán)申明:本文為VR陀螺原創(chuàng),任何第三方未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系微信:vrtuoluo233 申請(qǐng)授權(quán),并在轉(zhuǎn)載時(shí)保留轉(zhuǎn)載來源、作者以及原文鏈接信息,不得擅自更改內(nèi)容,違規(guī)轉(zhuǎn)載法律必究。文中有圖片、視頻素材來自互聯(lián)網(wǎng)或無法核實(shí)出處,如涉及版權(quán)問題,請(qǐng)聯(lián)系本網(wǎng)站協(xié)商處理。
元宇宙數(shù)字產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺(tái)
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息