文/VR陀螺 Welkin
在今年由高通公司主辦的“2023 Qualcomm XR 創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽”中,一款名為《PixelHack》的VR射擊游戲獲得了“PICO優(yōu)質(zhì)游戲?qū)m棯勩y獎”。隨后該作又接連斬獲“PICO 2023首屆XR開發(fā)者挑戰(zhàn)賽中國賽區(qū)”冠軍,以及第八屆金陀螺獎評出的“年度創(chuàng)新VR游戲獎”。
這款在2023年屢獲殊榮的作品背后的開發(fā)商名為“左目互娛”,該團(tuán)隊在VR游戲領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗,并且線上和線下業(yè)務(wù)均有涉獵,還與不少國內(nèi)外廠商有著密切合作。
近日,VR陀螺有幸與左目互娛的CEO王健展開深度對話,他圍繞VR內(nèi)容開發(fā)、VR線下體驗以及對行業(yè)未來的判斷,分享了自己的見解。
圖源:VR陀螺
靈活高效,小型VR內(nèi)容團(tuán)隊的生存之道
VR陀螺:左目互娛成立于2020年,當(dāng)時的VR行業(yè)已經(jīng)遇冷,您為什么依然選擇這條賽道進(jìn)行創(chuàng)業(yè)?
王?。?/strong>我們算是比較巧合有一個契機(jī),跟我們新加坡的合作伙伴Lockdown一起在這一年探索VR這個行業(yè),我們合作了第一款VR密室游戲《密室大逃亡》(Lockdown VR: Kidnapped),并且后續(xù)我們制定了一個5代產(chǎn)品的計劃,就此我們就開始進(jìn)入了VR行業(yè)進(jìn)行創(chuàng)業(yè)。
VR陀螺:團(tuán)隊在成立之初的規(guī)模有多大?當(dāng)時是如何自我定位的?
王?。?/strong>我們初始團(tuán)隊一共是5個人,那個時候人比較少,就是我們?nèi)齻€合伙人和兩個核心的研發(fā)人員。
最開始的時候其實很難定位,因為當(dāng)時我們也是剛剛接觸VR游戲的制作,所以很多東西都還要學(xué)。在做完第一款VR密室之后,我們才摸清楚VR游戲的一些基本制作思路,以及最基礎(chǔ)的功能實現(xiàn)。從這之后我們才定下了后續(xù)的一些產(chǎn)品路線。
因為我們的團(tuán)隊比較小,必須把成本控制住,所以要比較明確地定一個項目的體量和它的截止時間,然后去控制成本。我認(rèn)為我們一定要做成本時間可控的產(chǎn)品,明確產(chǎn)品的終止時間和體驗內(nèi)容來盡量降低成本,通過一個一個短小精煉的產(chǎn)品不斷地磨合團(tuán)隊和提升技術(shù),然后慢慢看在未來的某一款產(chǎn)品上是不是可以有一個比較大的爆發(fā)。
VR陀螺:現(xiàn)在團(tuán)隊的規(guī)模和構(gòu)成是怎樣的?與創(chuàng)立時相比有哪些比較明顯的變化?
王健:目前團(tuán)隊對比初期的時候已經(jīng)穩(wěn)定很多了?,F(xiàn)在我們一共是12個人,團(tuán)隊成員的綜合能力也都比較強(qiáng)。
因為我們幾個合伙人的制作能力比較綜合,可以負(fù)責(zé)策劃、美術(shù)、音樂、動畫、包括建模等。開發(fā)過程當(dāng)中都是哪些不會就自學(xué),還有之前工作經(jīng)驗積累下來的一些動畫制作、音樂、配音相關(guān)的能力。這樣我們就不需要把團(tuán)隊擴(kuò)得很大。
至于比較明顯的差別,創(chuàng)立初期我們要集所有人的力量去完成一款產(chǎn)品?,F(xiàn)在三四個人常駐在一個項目上,就可以負(fù)責(zé)整個項目了,其余的人員就在各個項目之間提供美術(shù)和技術(shù)服務(wù)。2023年我們同期可以開兩到三個項目,我們目前團(tuán)隊的綜合能力和新技術(shù)的適應(yīng)能力都很強(qiáng),大家都很年輕,對行業(yè)抱有極大的熱情,愿意為了一個功能和一個效果不斷地學(xué)習(xí)和嘗試新的技術(shù),他們的成長速度遠(yuǎn)超過我的預(yù)期。
《密室》系列(圖源:左目互娛)
VR密室/劇本殺,仍需更大的體量支撐
VR陀螺:左目開發(fā)過的VR游戲品類很多,包括密室逃生、劇本殺、音樂類、射擊類等。您在立項時如何決定要做的品類?為什么會想在各種不同游戲類型中做探索?
王?。?/strong>首先一個原因就是,我們的一些項目是聯(lián)合開發(fā),所以在合作的時候會有不同的品類立項,而且我們團(tuán)隊效率還是很高的,可以投入很少的人在項目研發(fā)上,這樣就可以在不同品類上進(jìn)行研究。
在完成一個小型作品之后,我們能快速切換到下一個品類上。我認(rèn)為各個不同門類的產(chǎn)品對團(tuán)隊的成長是非常有幫助的,在有限的時間里面極大地增加了我們對不同門類產(chǎn)品的理解并制作出來。到目前為止我們在物理模擬類、解謎類、射擊類和音樂及編輯器相關(guān)的題材都有很好的經(jīng)驗,并且有產(chǎn)品可以展示給市場,這也是我很自豪的地方。
VR陀螺:左目成立至今已開發(fā)了7款VR游戲,之前的每款VR游戲從立項到發(fā)布,平均開發(fā)時長是多久?
王?。?/strong>我們每一款游戲的常駐研發(fā)人員只有3-4人,基本上都會同時開發(fā)兩款產(chǎn)品,分別由兩個負(fù)責(zé)人帶隊制作。密室和劇本殺的制作周期基本都控制在4-6個月之間,大部分都會在4個月內(nèi)結(jié)束完整的流程制作。
這當(dāng)中有很大一個原因是在開發(fā)過程中,制作人有很大的權(quán)利可以決定一款游戲的方向和修改,聯(lián)合方也相信我們,對我們提出的方案及意見給予極大的支持,再加上我們的制作人可以從策劃到美術(shù),到后期動畫和配樂一并負(fù)責(zé)掉,成員們在拿到需求的時候方向非常的具體,減少了很多需要溝通同步創(chuàng)意的過程,極大地減少了內(nèi)耗。
VR陀螺:左目已經(jīng)推出了三款多人VR密室游戲——《密室大逃亡》《遺忘神廟》和《鬼魂馬戲團(tuán)》。您覺得線上和線下的VR密室逃生游戲,在制作時的側(cè)重點存在哪些區(qū)別?
王健:我們做的3款VR密室都是更偏線下的多人體驗,線上和線下密室的差別其實挺大的。因為像多人密室,一個主題一般都是要一口氣玩完的。但VR游戲的時長又不能做得特別長,如果做成3個小時,不僅設(shè)備的電量撐不住,人的體力也撐不住,所以一般就控制在1個小時左右。
作為一個密室的單品,這樣的體量其實很難支撐線上玩家的要求。因為各大平臺都有規(guī)定,比如Steam的 14天/2小時內(nèi)退款政策。所以1個小時長度的產(chǎn)品其實在線上是很難賣的,線上玩家需要的是體量更大的內(nèi)容。所以現(xiàn)在我們的目標(biāo)是積累所有的單品密室,之后可能會把這4-5款密室結(jié)合成一個完整的產(chǎn)品,給線上的玩家去體驗。
遺忘神廟(圖源:左目互娛)
VR陀螺:左目還與有瞻科技聯(lián)合開發(fā)了多人VR劇本殺《第五件遺留物》和《時之歌》。您認(rèn)為經(jīng)過這幾年的發(fā)展,密室/劇本殺類VR游戲與同類的實體娛樂場所相比,已經(jīng)體現(xiàn)出了哪些優(yōu)勢?
王?。?/strong>開發(fā)完《第五件遺留物》之后,我們也會進(jìn)到玩家群里去看他們的一些反饋。我發(fā)現(xiàn)玩家其實是很愿意跟其他人一起組局去玩VR密室和劇本殺的,基本每天群里都有人在問“今晚有沒有人一起玩”,所以我覺得這個品類還是有需求的。
再加上現(xiàn)在線下實體劇本殺市場其實還挺低迷的,因為消費降級了,大家出去跟朋友一起組局的動力也下降了不少。跟這些相比,線上VR密室/劇本殺開啟一局就相對更容易一些,因為還能跟陌生人一起玩。價格也比較便宜,十幾二十幾塊錢就可以玩一款,線下的話一般得一兩百塊錢。所以組局的成本也更低。
最大的問題是,目前的VR用戶體量我覺得還很難支撐起這個品類。因為玩家基數(shù)如果不夠多的話,組局的難度也更高。而且在內(nèi)容層面上,國內(nèi)VR劇本殺其實也沒有幾款。大家發(fā)現(xiàn)都玩過了,那再有組局的時候就更難組到一起了。所以整體的用戶和內(nèi)容體量,我覺得都還是不夠的。
VR陀螺:您覺得VR密室/劇本殺未來是否有機(jī)會超越實體店鋪?
王?。?/strong>我覺得有可能。因為我比較堅定地認(rèn)為VR或者M(jìn)R是未來的一個趨勢,所以未來用戶量肯定是會逐步往上漲,只不過我覺得可能還要等挺久的。
第五件遺留物(圖源:左目互娛)
VR陀螺:社交屬性是近年來多個爆款VR游戲的共性,比如《Gorilla Tag》和《Among Us VR》等。左目開發(fā)的VR游戲大多也包含多人元素,您如何看待社交屬性對于VR推廣的幫助?
王健:肯定是有幫助的,我覺得大家之所以喜歡社交,就一定是喜歡人與人之間的互動,可以給玩家?guī)砀诱鎸嵉母杏X。而不像是玩家跟NPC的那種互動,會覺得其他NPC都是電腦,只有自己是真人,玩的時候會比較孤單。
從戴上VR頭顯的那一刻起,玩家就是自己一個人進(jìn)入到游戲世界,如果在玩的時候也是一個人,這種孤單感肯定就會更強(qiáng)烈一些。“獨樂樂不如眾樂樂”,和朋友或者陌生人一起玩游戲帶來的快樂我覺得是加倍的。哪怕覺得游戲做得不好,大家一起去吐槽,這種樂趣也是加倍的。
這個多人環(huán)節(jié)是游戲體驗本身的一部分,而不是累加上來的,所以社交屬性對行業(yè)肯定會有推動作用。這樣的話VR頭顯就不只是一臺游戲機(jī)或者冰冷的機(jī)器,而是可以和其他朋友相連的一個通道。
《PixelHack》線上/線下雙版本同步開發(fā)
VR陀螺:左目的VR新作《PixelHack》(像素入侵世界大戰(zhàn))今年榮獲了諸多獎項,先向您和團(tuán)隊表示祝賀。本作屬于輕度Rogue的射擊類游戲,支持4人聯(lián)機(jī)。為什么會想要做這樣一款游戲?
王健:最早我們是在策劃第四代《密室》,考慮增加一些射擊元素進(jìn)來,當(dāng)時就想了很多玩法,也在思考這個射擊功能怎么才能做得更好。但是我們覺得如果單純只是在密室里增加射擊元素,而不去研究射擊品類的游戲怎么制作的話,我們怕會做得不像樣,所以后來決定要么干脆就先做個射擊游戲的DEMO。
這個項目我們是在今年5月份立項,然后開始嘗試制作,大概在7月份CJ期間就拿了一個Demo出來給玩家看。那個時候游戲其實還挺粗糙的,只有幾分鐘的體驗時間,但是收到的反饋都很不錯。大家都比較喜歡這個游戲的氛圍和風(fēng)格,有的人喜歡里面動感的音樂,有的人喜歡這種畫風(fēng)。我們自己覺得還挺好的,所以決定把這個DEMO繼續(xù)往下做,就形成了這個產(chǎn)品。
VR陀螺:《PixelHack》目前的開發(fā)進(jìn)度如何?準(zhǔn)備什么時候上線?預(yù)計登陸哪些VR平臺?
王健:我們這個產(chǎn)品會有兩個版本。第一個版本是針對于線下店用的,會有一些變現(xiàn)相關(guān)的設(shè)計在里面。這個版本目前基本上已經(jīng)制作完成了,大概2024年1月份就會推廣進(jìn)店了。
另外一個版本是線上版。這個版本除了基礎(chǔ)的多人聯(lián)機(jī)、美術(shù)風(fēng)格和氛圍不會有特別大的變化以外,總體內(nèi)容跟線下版基本上是完全不同的。
線上玩家一定會要求更高,所以要優(yōu)化玩法,再加上這是一款Rogue游戲,就一定要擴(kuò)充游戲本身的體量,無論槍械、還是技能、地圖,包括游戲難度,都是會有先天要求的。線上版本據(jù)我們的計劃,可能還需要半年多的時間去打磨制作。
至于上線的平臺,大部分VR平臺都會上。目前PC VR和大部分的VR頭顯我們都已經(jīng)適配好了,所以適配對我們而言不是特別大的問題,只是后期上線的時候看怎么宣發(fā)。
PixelHack(圖源:左目互娛)
VR陀螺:左目開發(fā)的這些VR游戲都是屬于易上手、適合快速體驗的作品,不會設(shè)置特別高的上手學(xué)習(xí)門檻。這是有意為之嗎?
王?。?/strong>是的,我們的確是刻意保持了這種風(fēng)格。不論VR或MR,我覺得對于小白用戶來說,手柄的操作邏輯過于復(fù)雜,不符合他們的直觀感受。對于初次接觸VR的新手玩家或者稍微上一點年紀(jì)的用戶很不友好,學(xué)習(xí)成本很高。
VR的移動方式也會讓初學(xué)者難以接受,平移容易暈,傳送又不太好理解,而且手柄上面還有那么多按鍵,所以要完成一個游戲里給的任務(wù)是很難的。我認(rèn)為這其實在一定程度上阻礙了新手玩家盡快適應(yīng)VR設(shè)備,快速進(jìn)入VR世界。
如果想讓更多新手玩家接觸VR,我覺得對他們來講應(yīng)該是最開始先操作一些更容易上手、學(xué)習(xí)門檻更低的游戲,然后再逐步由淺入深變成硬核玩家。因為我們本身就是一個偏休閑類型的游戲制作公司,所以就決定盡量把游戲的門檻降低,讓大部分人一上手就可以知道怎么玩。
VR陀螺:可否透露左目還有哪些VR游戲新作正在開發(fā)?接下來公司有怎樣的發(fā)展規(guī)劃?
王健:在接下來的一年里我們會繼續(xù)第四部《密室》產(chǎn)品的研發(fā),同時還會制作《PixelHack》的線上版本。
在過去這兩個月里,包括Vision Pro、PICO和Quest 3的MR透視效果我們都嘗試了,我覺得還是挺出色的,所以我們也想在MR這個品類上去做探索,看看是不是能做一些比較新奇的玩意出來。
其實我們用《PixelHack》也試驗了兩個不同的版本,一個是PICO的VST透視版,還有一個是Rokid的OST透視版,我覺得都還挺有意思的。當(dāng)然大家目前可能還都沒有摸到MR的商業(yè)化要怎么做,或者說應(yīng)該有一個怎么樣更好玩的玩法,但是我覺得能提供很多想象力。
線下門店,軟硬件研發(fā)成果的試驗場
VR陀螺:左目互娛攜手FVR品牌、幻身科技、玩出夢想共同打造的FVR2.0線下店剛剛于12月8日在上海正式開業(yè)。為什么選擇在這個時間點發(fā)力線下市場?
王?。?/strong>時間點很多時候可能都是一個契機(jī)促成的,這個線下店其實也算是我們一次比較新的嘗試。畢竟我們做線下市場VR游戲這么多年,我自己還沒真正接觸過線下店的運營,所以我希望更加了解它的運營模式。
同時我也覺得這個店會是我們內(nèi)容的一個試驗場,我們最新研發(fā)的成果都可以第一時間放到這個店里面去展示給玩家,更快的獲得反饋。
VR陀螺:您覺得FVR2.0相比目前市面上的其他VR線下體驗店具備哪些優(yōu)勢?
王?。?/strong>我們在初期策劃這個FVR 2.0的時候,就想把它做成一個比較綜合的虛擬現(xiàn)實娛樂場地,不僅局限于VR。我們除了在線下店里部署了VR區(qū)外,還設(shè)置了專門的MR體驗區(qū),VR劇本殺體驗區(qū)和VR密室體驗區(qū),也包括全身追蹤跳舞的體驗區(qū)。
后續(xù)我也希望能和各個硬件廠商合作,如果有機(jī)會的話可以讓大家在店里體驗到最新的XR設(shè)備。我希望這個場地是實驗性的,不僅僅是供普通玩家過來玩一玩,而是能或多或少對XR行業(yè)有一些普及或者推廣的作用。
FVR 2.0線下店(圖源:幻身科技)
VR陀螺:根據(jù)您的觀察,在“后疫情時代”線下VR市場是否有復(fù)蘇的跡象?疫情前后的用戶畫像是否存在一些變化?
王?。?/strong>從我這邊了解到的數(shù)據(jù)看,目前線下市場還遠(yuǎn)沒有回到疫情之前,差距還是蠻大的。用戶畫像現(xiàn)在跟以前相比變化不大,還是以小朋友和年輕的情侶為主。
蘋果和MR即將帶來XR行業(yè)的小高潮
VR陀螺:左目互娛與不少海外公司有過合作經(jīng)驗,比如與Rebuff Reality聯(lián)合開發(fā)了《Dance Dash》。根據(jù)您的了解與觀察,您覺得國內(nèi)和海外VR游戲公司比較大的差異點在哪些方面?這些差異會造成哪些具體影響?
王?。?/strong>我覺得海外公司經(jīng)常會有一些顛覆性的創(chuàng)新,國內(nèi)公司更多屬于是優(yōu)化式的創(chuàng)新。我們跟海外公司合作,比如在做《Dance Dash》的時候,就把這兩個優(yōu)點去做了結(jié)合。
同時我們也可以從不同的視角,通過不同的市場做數(shù)據(jù)總結(jié)。我們在Steam上做了很多用戶對于音樂類游戲的反饋的分析,然后我們的產(chǎn)品設(shè)計、社區(qū)運營投放,都可以針對收集到的這些數(shù)據(jù)和反饋,去做更多的符合這個市場的功能或者設(shè)計。包括社區(qū)運營,像discord、YouTube、Facebook 這樣的一些社區(qū)運營測試,跟海外公司合作起來,我們就可以取長補(bǔ)短,因為他們更本土化一些。
Dance Dash(圖源:左目互娛)
VR陀螺:在VR游戲的發(fā)行和宣傳策略上,針對國內(nèi)和海外市場時會有哪些比較大的不同?
王健:其實能做的宣發(fā)內(nèi)容還真是蠻多的,《DanceDash》在宣發(fā)上面就下了不少功夫。該產(chǎn)品在2023年GDC大會上第一次對用戶進(jìn)行了露出,然后開始快速地在discord和VRChat上面建立頻道,匯集核心用戶,然后就開始準(zhǔn)備Kickstarter上面做眾籌,在海外的各大媒體上做視頻推廣。這些都是在海外市場宣發(fā)的常用手段。
海外有很多宣發(fā)手段,玩家服務(wù)也都比較扎堆在這些渠道上面。而針對國內(nèi)相對就會比較少了。
VR陀螺:海外已經(jīng)有一些線下AR桌游店,VR端的桌游也有《DEMEO》這樣的成功案例。您覺得線下AR/VR桌游店在國內(nèi)是否具有市場潛力?
王健:這個很難講,因為桌游方面,國外本來就有諸如《龍與地下城》這樣根深蒂固的內(nèi)容,海外玩家對這類內(nèi)容的接受程度就非常高。在Kickstarter上也能看到,桌游品類的眾籌其實占比挺高的。所以他們可以玩很硬核的桌游。
國內(nèi)情況就不太一樣。國內(nèi)的桌游相對就很輕,很休閑,而且變化速度也很快。再加上AR桌游的開發(fā)其實遠(yuǎn)比普通卡牌類桌游更難,開發(fā)起來工序更復(fù)雜,成本也更高。所以我很難說這個品類在國內(nèi)市場會有多大的潛力,可能還是要再嘗試和探索。
VR陀螺:近日E3展宣布永久停辦。您認(rèn)為科隆、ChinaJoy、TGS這類線下游戲展對于VR游戲是必需的嗎?
王?。?/strong>從我的理解,E3可能跟ChinaJoy和科隆這些展會還是有一定區(qū)別的。當(dāng)然大部分情況還是開發(fā)商在展會展示內(nèi)容,玩家體驗內(nèi)容,VR游戲一定會需要這種類型的展會。其實跟我們剛才講到的線下店一樣,我覺得玩家還是需要實際體驗,才能知道這個VR游戲里的內(nèi)容。
像在PC時代展會露出就很重要,那個時候互聯(lián)網(wǎng)還不像今天這么發(fā)達(dá),觸及用戶也不夠快?,F(xiàn)在VR其實有一個很大的難點,就是并非每個人都有VR設(shè)備,設(shè)備的保有量還是很低,不像電腦、手機(jī)每個人都有,就算在網(wǎng)絡(luò)上宣傳,依然很難觸達(dá)更大群體的用戶。所以VR內(nèi)容更需要這樣的展會去展示出來給玩家看,讓他們看到現(xiàn)在已經(jīng)有這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品。
比如我有一些朋友,他們現(xiàn)在對VR的概念還依然停留在2017、2018年那個階段。所以很需要有更多展示平臺,讓他們接觸到最新的VR作品。
圖源:Rebuff Reality
VR陀螺:今年線下大空間VR體驗讓行業(yè)內(nèi)外眼前一亮,無論《消失的法老》還是國內(nèi)的《風(fēng)起洛陽》都取得了出色的成績。您認(rèn)為線下大空間VR想要成功有哪些關(guān)鍵點?這兩款作品的爆火是否可以復(fù)制?
王?。?/strong>我覺得這兩個產(chǎn)品真的挺好的,帶來了很多新奇的體驗,可以打消以前VR那種坐過山車的畫面、比較粗糙單調(diào)的刻板印象。我自己體驗過之后,又帶了家里人去玩,他們的反饋都很不錯。所以就說明對新用戶來講,這樣的方式是成立的,玩家是可以接受的。我也問了體驗過的用戶,他們對下一次體驗和下一個內(nèi)容都抱有期待,所以我覺得這件事情很好。
對于這兩款作品的火爆是否可以復(fù)制,單從技術(shù)層面上我覺得并不是什么問題,因為硬件解決方案都比較成熟了。但是對于IP的改造或者對于劇本的設(shè)計,我覺得這些才是關(guān)鍵。說白了它們更像是沉浸式的演出,兩款產(chǎn)品稍有差別,一個有一些互動,一個完全沉浸觀影,但更多還是給玩家去演出一段劇情。所以劇本設(shè)計的質(zhì)量就直接決定了這個產(chǎn)品的好壞。如果單純復(fù)制這兩個模式的話,我覺得還是很難成功的,更多還是取決于產(chǎn)品的綜合打造能力是什么樣的。
VR陀螺:今年Steam游戲《完蛋!我被美女包圍了》爆火出圈,短視頻劇也正處在風(fēng)口。您認(rèn)為這類影視、劇本型娛樂改編成VR內(nèi)容,是否有機(jī)會成為C端新的突破點?
王?。?/strong>我覺得應(yīng)該是有機(jī)會的,畢竟大家都是普通人,被美女帥哥包圍肯定特別開心。真人類的VR/MR內(nèi)容對比PC和手機(jī),優(yōu)勢太大了。它本來就是讓你離帥哥美女更近,這種體驗是完全沒有辦法用手機(jī)和PC去替代的。所以我覺得這個品類肯定會有機(jī)會。
VR游戲本身就有一些優(yōu)秀的戀愛系游戲,類似《我的VR女友》,如果是真人版本肯定會更加吸引人。當(dāng)然也有一些關(guān)鍵技術(shù)需要考慮,畫質(zhì)一定要非常高清,4K應(yīng)該不夠了,必須要8K才能足夠清晰。
VR陀螺:您如何看待蘋果今年公開的Vision Pro?對產(chǎn)品的哪些方面印象最為深刻?今后是否有意向在上面開發(fā)原生的內(nèi)容?
王?。?/strong>Vision Pro的手眼操作、空間視頻、MR透視,我印象都挺深刻的。我在體驗到Quest 3之前都沒有意識到透視可以這么好玩。在體驗了Quest 3之后,我就更期待Vision Pro的透視到底能做到什么程度。
所以一想到能在這些設(shè)備上面做一些MR的游戲,我就覺得挺興奮的,最近也一直在想之后能做什么內(nèi)容。
Vision Pro(圖源:Apple)
VR陀螺:Vision Pro在手眼交互方面的設(shè)計,似乎讓VR設(shè)備傳統(tǒng)的手柄型控制器成為過去,但又與需要大量精確操作的VR游戲有所矛盾。您認(rèn)為控制器還會是未來VR/MR頭顯的標(biāo)配嗎?蘋果是否為第三方配件廠商提供了商機(jī)?
王?。?/strong>我最近玩Quest 3玩得比較多,手勢識別的AR眼鏡也在有玩,我也做了一些測試。因為現(xiàn)在的產(chǎn)品主要還是通過視覺去捕捉用戶的手勢操作,我覺得目前還挺難說它能替代手柄的。
我們在做射擊動作、復(fù)雜操作的時候,導(dǎo)致無法識別的情況有很多,產(chǎn)品很難精準(zhǔn)地辨識手部的動作。比如兩只手交叉做一些動作的時候,像雙手握槍的動作就會出現(xiàn)丟手的情況。再加上純手勢操作也不會有震動反饋、按鍵反饋,按鍵、搖桿這些直接反饋都沒有了,在制作的時候我們就需要去思考把這種傳統(tǒng)的按鍵操作調(diào)整成什么樣,用戶才能比較容易接受。我覺得這些都挺難解決的,所以感覺手柄還很難說就被完全取代掉。
如果說第三方配件廠商,我覺得這個商機(jī)是有可能存在的。但蘋果過去一直都是比較封閉的系統(tǒng),我不知道他們這個封閉的生態(tài)能支持到什么程度。因為我現(xiàn)在了解到一些做VR設(shè)備的廠商在適配硬件的時候,其實都需要每家單獨聊,單獨做一些適配的內(nèi)容才有可能打通進(jìn)來,所以這方面我覺得還得看蘋果之后的政策是什么樣的。
VR陀螺:Meta Quest 3和Vision Pro發(fā)布后,市場上迎來了一輪MR熱潮,一眾游戲以及應(yīng)用開始適配或者新增MR體驗。您覺得MR功能特性能否激發(fā)更多用戶的消費意愿以及加速VR頭顯的普及?對于場景的拓展會起到多大的作用?
王?。?/strong>我很希望蘋果能成功推動這個市場,畢竟我們都是在這個市場做內(nèi)容的人。蘋果一向推產(chǎn)品都比較謹(jǐn)慎,所以我覺得他們肯定是準(zhǔn)備好了,畢竟之前都已經(jīng)傳了很多年他們要做這件事情。我現(xiàn)在非常期待蘋果的產(chǎn)品出來之后,帶來的第一批內(nèi)容生態(tài)是什么樣的,有什么新奇的MR內(nèi)容。我覺得明年應(yīng)該會是一個小高潮,估計明年可能會有更多的廠商準(zhǔn)備跟進(jìn)。
MR對于場景的拓展前面也有聊到,它的學(xué)習(xí)成本會更低一些。其實我最近帶了很多以前的老朋友來玩《PixelHack》,給他們玩VR版本和玩透視版本的時候差別就很大,他們在玩透視版本的時候整個身體都會變得很自然。
很多人第一次玩VR的時候,身體動作都是很僵硬的,有種不知所措的感覺,雙手就在兩側(cè)夾著,用搖桿抓東西也不敢往前伸手。MR天然就把這個屏障給打破了,用戶會很自然地去做身體動作,我也不用告訴他怎么操作,他自己就可以在這個空間里走起來,很安心。
VR陀螺:感謝您與我們對話,期待《PixelHack》順利發(fā)售并取得佳績。
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