VR陀螺 | 案山子
結(jié)合真人NPC的VR大空間體驗(yàn)《浮生一刻》
西游作為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中常見的題材,在VR中卻很少見?;蛟S是題材與類型的契合度過于受限,市場(chǎng)上沒有看到較為亮眼的相關(guān)游戲,畢竟讓孫悟空去開槍打怪還是很有違和感的。 《浮生一刻》是以西游為背景創(chuàng)作出來的一個(gè)完整的小故事體驗(yàn),作品由中法團(tuán)隊(duì)合制完成。題材的idea來自于Sandman和法國(guó)團(tuán)隊(duì)的一次思維碰撞,雙方一拍即合,在不斷完善劇本之后,也就有了現(xiàn)在的形態(tài)。
體驗(yàn)支持3人同時(shí)進(jìn)行,在游戲中配合真人NPC“孫悟空”或“二郎神”的引導(dǎo),推動(dòng)故事劇情發(fā)展。 故事中,體驗(yàn)者3人以“幽靈”的身份存在,與孫悟空相識(shí)、相知,回憶過往的一生……最后孫悟空被二郎神追殺,在二郎神的威逼利誘下,幽靈們可以選擇是否供出它的去處……體驗(yàn)中運(yùn)用了“實(shí)時(shí)微縮景觀”的表現(xiàn)形式,在香爐臺(tái)上,所有人可以看到一個(gè)微觀世界中自己的實(shí)時(shí)動(dòng)作,隨后進(jìn)入到微觀世界中,觀察外圍“巨人”般的自己。 體驗(yàn)以大空間形態(tài)呈現(xiàn),使用HTC Vive Pro頭顯+Intel的無線方案,外部定位使用Steam 2.0以及Optitrack,用于捕捉現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景中的物件以及體驗(yàn)者手部的動(dòng)作,以便提高虛實(shí)結(jié)合的沉浸感。 除了題材之外,體驗(yàn)中最大的亮點(diǎn)莫過于真人NPC,其扮演了兩個(gè)角色——孫悟空以及二郎神,詼諧幽默的對(duì)話中,不同的體驗(yàn)者觸發(fā)不同的劇情和結(jié)局。NPC的身上裝置了全身動(dòng)捕以及面部表情捕捉,因此表情、說話時(shí)候的嘴形看起來都能比較自然。
關(guān)于這個(gè)創(chuàng)意的來源,Sandman聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提到其實(shí)是來自2017年看到的一部叫《Alice》的VR作品,其中的兔子就是穿上動(dòng)捕服的演員所控制,可以與觀眾互動(dòng)交流。該作品的制片Thomas Villepoux,之后也成為了《浮生一刻》的聯(lián)合創(chuàng)作方,同時(shí)也是西游題材創(chuàng)意的來源。 “當(dāng)時(shí)我們之前也想過要做一個(gè)賽博朋克的大空間游戲,發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)事情可以結(jié)合到一起。最后選擇類似舞臺(tái)劇的形態(tài),是想看這條線看能不能為類似現(xiàn)代的傳統(tǒng)戲劇,或者其他的影視類敘事類作品帶來新的可能,因?yàn)榧冇螒蚍矫嬗腥颂接懥?,所以我們想做一些別的東西?!敝苄駯|補(bǔ)充道。
提到Sandman,首先想到的是《自游》(Free Whale)和《地三仙》,這兩部作品也先后入圍第74、75屆威尼斯電影節(jié)VR競(jìng)賽單元。因此,在外界的認(rèn)知中,Sandman是一家VR影視公司。 不論是《自游》還是第二部互動(dòng)VR作品《太極》(TAIJI),不同于市場(chǎng)上多見的商業(yè)片,其獨(dú)具一格,蘊(yùn)含更深層次的意義。
從《自游》、《地三鮮》、《太極》到《浮生一刻》,作品形態(tài)發(fā)生了極大的變化。對(duì)于新作品的出發(fā)點(diǎn)和想要表達(dá)的東西,周旭東談到了背后從初衷。 “我們希望給大家留下一段經(jīng)歷,抱著一個(gè)介入到觸發(fā)事件的過程,不管創(chuàng)造出來的東西還是結(jié)局都是一個(gè)導(dǎo)向,我們關(guān)注的是區(qū)別于純讀取類的敘事,做出更多給體驗(yàn)者本身定制的東西,讓觀眾的行為決定影響結(jié)局,希望給大家一個(gè)更開放、更自然的交互方式,在這個(gè)世界里產(chǎn)生的一種模式?!?/span> 在其看來,現(xiàn)在大多VR作品都是純敘事,用戶處于純觀眾視角讀取劇情,或者不重視劇情的FPS類的游戲體驗(yàn),如何在兩者中間取得平衡?交互本身需要的是所作出的行為能獲得反饋,但是現(xiàn)在很難做到真實(shí)的反饋,所以用真人+大空間可以做到更自然的交互,不管是環(huán)境中碰到真實(shí)的東西,還是演員之間的交流,這種設(shè)定好的交互方式,更能夠突出即時(shí)、真實(shí)的反饋。 而真人交互產(chǎn)生的效果,雖然目的都是一樣,都是從A到B做一個(gè)任務(wù),但是觀眾對(duì)這種形式的接受度會(huì)好很多,不會(huì)覺得就是一條命令需要去執(zhí)行。當(dāng)然,真人交互也有很大的問題,取決于演員的發(fā)揮,而且難以復(fù)制。因此,Sandman考慮在后期制作成AI版本。 另外,其制作《浮生一刻》,也有對(duì)傳統(tǒng)舞臺(tái)劇的新的探索,通過VR擺脫舞美、物理上的限制,制造一些傳統(tǒng)舞臺(tái)劇上做不到的東西。據(jù)了解,其正在與國(guó)內(nèi)話劇團(tuán)隊(duì)開心麻花探索VR與舞臺(tái)劇的結(jié)合方式。 《浮生一刻》從開始著手研發(fā)到正式對(duì)外展示僅僅不到3個(gè)月時(shí)間,從VR影視到VR大空間,Sandman似乎除了以上在作品形態(tài)上的探索之外,還有更大的戰(zhàn)略——線下市場(chǎng)。
“我們的核心目的是嘗試大空間的效果,之前試了游戲的,技術(shù)上也出現(xiàn)了很多問題,另外就是怎么把動(dòng)捕融合進(jìn)去?!?/span> 近兩年,諸多團(tuán)隊(duì)從線上轉(zhuǎn)戰(zhàn)線下,特別是大空間VR作品,在今年更是迎來了井噴之勢(shì)。(可參見:【深度】是什么造就了2019年VR大空間體驗(yàn)的“火爆”?)
定位轉(zhuǎn)型,尋找商業(yè)和藝術(shù)的平衡點(diǎn)
同時(shí),該作品同時(shí)也代表了Sandman的定位轉(zhuǎn)型的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。 雖然近幾年國(guó)內(nèi)VR影視作品屢次在國(guó)際舞臺(tái)上嶄露頭角,但VR影視的商業(yè)模式和市場(chǎng)變現(xiàn)狀況仍然嚴(yán)峻。Sandman創(chuàng)始人樓彥昕稱,VR影視變現(xiàn)方式就幾種,第一種是線上直接打包成APP賣,但線上的發(fā)行很難,比游戲差很多。第二是通過平臺(tái)采購(gòu)作品版權(quán),這個(gè)形式現(xiàn)在在Oculus平臺(tái)有,但在國(guó)內(nèi)幾乎沒有。而線下部分,包括院線和體驗(yàn)館,這個(gè)部分的收益也是不明朗的,所以其實(shí)沒有很明確的收益的渠道。 “從現(xiàn)在的角度來講,我們不會(huì)把自己嚴(yán)格定義成一家VR動(dòng)畫公司或者是VR影視公司,我們就是VR公司。今后的內(nèi)容形態(tài)也會(huì)跨多種形態(tài),有影視、可能也會(huì)有游戲,甚至?xí)袘騽?。我們現(xiàn)在是要找VR敘事以及商業(yè)化的內(nèi)容形態(tài)?!盨andman創(chuàng)始人樓彥昕表示,我們?cè)茸龅模╒R影視)內(nèi)容是比較難盈利變現(xiàn)的,所以后面考慮更多的是線下場(chǎng)景和線上分發(fā)的商業(yè)化的可能性。 據(jù)稱未來戰(zhàn)略將分為兩條線,線上和線下,而《浮生一刻》就是面向線下的初步嘗試。 “這個(gè)轉(zhuǎn)型我認(rèn)為是個(gè)好的轉(zhuǎn)型,基于過去做的東西和技術(shù)積累,我們認(rèn)為后面VR的體驗(yàn)內(nèi)容應(yīng)該是新的形態(tài),而不是基于傳統(tǒng)的?!?/span> 關(guān)于線上和線下的區(qū)別,其補(bǔ)充道,線下體驗(yàn)更重,可能是多人體驗(yàn),包含社交屬性,它可能是比較適合于線下的展示,比如說跟文旅項(xiàng)目結(jié)合的展示型的,或者是游玩、表演型的東西。而純線上的類似于一個(gè)游戲體驗(yàn),最后也將發(fā)行在Steam、Oculus這種平臺(tái)。 “我們不是一個(gè)純粹只是做表達(dá)的團(tuán)隊(duì),我們要考量的是在開發(fā)的過程中找到能夠設(shè)計(jì)好的體驗(yàn),同時(shí)可以跟商業(yè)去進(jìn)行平衡。如果純粹走商業(yè)路徑其實(shí)是行不通的,但純粹走藝術(shù)路線也是行不通的,所以需要找平衡性。既能做出好的體驗(yàn),然后這個(gè)體驗(yàn)也可以被商業(yè)化,這個(gè)是我們要去找的方向?!?/span>
Sandman Studios團(tuán)隊(duì)合影
未來目標(biāo)——做自己的IP
對(duì)于未來,周旭東表示將主要打造自己的IP。 “純VR影視作品可能不太會(huì)做了,比如《自游》那種,這類內(nèi)容對(duì)我們來說并不會(huì)帶來很多經(jīng)驗(yàn)上的積累,接下來要做自己的IP——Sandman?!?/span>
Sandman原創(chuàng)IP設(shè)計(jì)圖
“最開始給工作室命名的時(shí)候叫sandman——睡夢(mèng)精靈,這里面其實(shí)有很多可拓展的空間,會(huì)在后續(xù)的作品里面慢慢呈現(xiàn)出來,持續(xù)產(chǎn)生不一樣的內(nèi)容,將來這些不一樣的內(nèi)容可以組成一個(gè)主題的場(chǎng)所。” 周旭東說,前幾年沒有啟動(dòng)這個(gè)IP是不希望在還沒有比較成熟的體驗(yàn)的狀況下就推出來,首先技術(shù)要成熟,同時(shí)也需要花時(shí)間去想怎么做好這個(gè)IP,它涉及到很多方面——一個(gè)是IP本身,另一個(gè)是IP情況下我們能作出多少體驗(yàn)。 “現(xiàn)在是打造原創(chuàng)IP的最佳時(shí)機(jī)”,曾經(jīng)有VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)說過。 幾乎所有內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都希望在這個(gè)強(qiáng)IP尚未大量涌入之前完成從零到一的階段。 “如果說不做自己的IP,做商業(yè)嘗試或者為別人的IP服務(wù),我們?cè)缇妥隽耍俏覀儾幌胱屪约耗敲纯熳兂梢粋€(gè)工廠。不管是創(chuàng)作角度還是技術(shù)積累上都可以自己儲(chǔ)備,慢慢找到自己的方向,一旦進(jìn)入到了為別人IP服務(wù)、代工這種角色的話,將來就很難帶回自己自研的東西了,這樣也不會(huì)有太多技術(shù)上的積累。” “對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來說,這是不太健康的,只要能活下去,我希望是個(gè)成長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)。”
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