2020未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第五屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡(jiǎn)稱“FBEC2020”)將2020年12月11日在深圳大中華喜來(lái)登酒店6樓宴會(huì)廳開(kāi)幕。本屆大會(huì)由中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)委員會(huì)、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會(huì)、深圳市信息服務(wù)業(yè)區(qū)塊鏈協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦,深圳市科技開(kāi)發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競(jìng)、陀螺財(cái)經(jīng)、陀螺傳媒聯(lián)合主辦。FBEC2020以”遠(yuǎn)見(jiàn)者穩(wěn)進(jìn)“為主題,將一如既往的關(guān)注未來(lái)趨勢(shì)發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級(jí)、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
在2020全球5G XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會(huì),北京諾亦騰聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO戴若犂犁先生進(jìn)行了“未來(lái)多人實(shí)訓(xùn)”的主題演講。
諾亦騰成立于2012年,在動(dòng)作捕捉領(lǐng)域有多年沉淀。公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO戴若犂博士有豐富的前沿科技產(chǎn)品開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),他的研究及工作主要集中在動(dòng)作姿態(tài)捕捉技術(shù)、體感交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、可穿戴設(shè)備開(kāi)發(fā)等領(lǐng)域,由他主導(dǎo)研發(fā)的“無(wú)線高速全身動(dòng)作捕捉系統(tǒng)”及“大空間多人半物理仿真虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)”,也在虛擬現(xiàn)實(shí)、電影特效制作等行業(yè)廣泛使用。
在演講中,戴若犁提出中小微企業(yè)擴(kuò)大資本的關(guān)鍵,需要首先思考AR、VR可以解決人的什么問(wèn)題。戴若犁認(rèn)為,AR/VR和人的關(guān)系可聚焦到人和虛擬世界的交互問(wèn)題,而交互的未來(lái)形態(tài)是“自然的交互”。目前,基于自然交互概念的手部交互存在用系統(tǒng)復(fù)雜、穿戴重量大的問(wèn)題,而這種交互方式的未來(lái)將會(huì)以“微創(chuàng)”的進(jìn)程變化著。此外,戴若犁關(guān)注到了用于B端的虛擬仿真領(lǐng)域,諾亦騰在多人實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)商具有成熟的技術(shù)和解決方案。
以下是演講實(shí)錄:
大家看英文的主標(biāo)題其實(shí)更合理——“VR Simulation:An Old Story”。在二三十年前就有各種各樣的仿真方式,從上個(gè)世紀(jì)開(kāi)始,頭戴式仿真就應(yīng)用到各種仿真場(chǎng)景和多人實(shí)訓(xùn)中,因此這真的是一個(gè) Old Story 。到2016、2017年開(kāi)始廣泛普及的新一代頭戴式XR系統(tǒng)更是把這個(gè)行業(yè)往前大大推進(jìn)了一步。今天在這里,我將和大家探討下一個(gè)世代的多人實(shí)訓(xùn)。
首先我來(lái)介紹一下公司。諾亦騰成立于2012年,目前全球有五、六個(gè)辦公室,主要人員都在北京,美國(guó)有兩個(gè)辦公室,美國(guó)東部和美國(guó)西部各一個(gè),日本和香港也有做海外營(yíng)銷(xiāo)以及研發(fā)的辦公室。我參與創(chuàng)辦企業(yè),并負(fù)責(zé)技術(shù)和產(chǎn)品。今天,我將以從業(yè)者的角度,與大家分享如何在這個(gè)行業(yè)中更好地將技術(shù)變現(xiàn),以及如何在VR、AR行業(yè)里生存下去。
諾亦騰主要專注在動(dòng)作捕捉領(lǐng)域,采用穿戴式傳感器、計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)獲取人的數(shù)字化動(dòng)作信息,再把數(shù)字化動(dòng)作信息應(yīng)用在不同領(lǐng)域,比如影視特效、虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互、數(shù)字化體育分析、數(shù)字化康復(fù)訓(xùn)練等行業(yè)。所以我們的用戶并不只限于AR、VR領(lǐng)域,還有很多行業(yè)可以用到。
XR行業(yè)中,中小微企業(yè)希望生存掙到錢(qián),那就要退到最本質(zhì)思考:AR、VR要解決人的什么問(wèn)題?為了解決這些問(wèn)題需要解決哪些技術(shù)上的難點(diǎn)?攻克哪些之前系統(tǒng)不容易做到、做的不夠好的地方?
在處理一個(gè)人機(jī)交互問(wèn)題的時(shí)候,需要處理外部復(fù)雜系統(tǒng)和人的主體之間的關(guān)系,目前AR/VR系統(tǒng)主要還是解決視聽(tīng)的輸出和人機(jī)交互的輸入問(wèn)題。所以歸根結(jié)底,在這個(gè)行業(yè)要做好體驗(yàn),就要解決人和虛擬內(nèi)容間的交互問(wèn)題。所以說(shuō)到頭來(lái)是視聽(tīng)問(wèn)題和交互問(wèn)題。
| C端XR I/O:革命性變化不會(huì)到來(lái)
實(shí)際上,在輸出層面,1968年“達(dá)摩克利斯之劍”中,人們用手扶著頭顯的做法,就已經(jīng)開(kāi)始著手解決視聽(tīng)問(wèn)題。大家仔細(xì)想想,那個(gè)解決方案和現(xiàn)在的各種解決方案其實(shí)沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別,只是在顯示的分辨率、內(nèi)容精細(xì)化程度、穿戴舒適度,以及多自由度保證追蹤視點(diǎn)正確等各個(gè)方面不斷提升。從更近的時(shí)間點(diǎn),比如 Virtual Boy 開(kāi)始計(jì)算,近30年的變化,視聽(tīng)方面還是沒(méi)有質(zhì)的變化,將來(lái)會(huì)不會(huì)有什么大變化,我們還將拭目以待。
人機(jī)交互與視聽(tīng)的發(fā)展不太一樣,人機(jī)交互的發(fā)展發(fā)生了巨大變化。從最早的各種開(kāi)關(guān)量,到后面體驗(yàn)相對(duì)比較好的控制器和游戲手柄,再到后面帶追蹤、帶力反饋、震動(dòng),符合人體工程學(xué)的控制器造型,以及在位姿追蹤上提供除了開(kāi)關(guān)量之外的輸入信息等等。交互從單自由度、三自由度變成六自由度,在形態(tài)、原理上發(fā)生了很多變化一步步演進(jìn)到現(xiàn)在。比如目前第二代 Oculus Quest 代表著虛擬現(xiàn)實(shí)最高的消費(fèi)級(jí)別人機(jī)交互技術(shù)水平,它可以完全以計(jì)算機(jī)視覺(jué)的方式,識(shí)別出裸手的動(dòng)作姿態(tài)來(lái)進(jìn)行人機(jī)交互。C端、B端用的產(chǎn)品中人機(jī)交互發(fā)生了一代代的演進(jìn)變化。但在這里需要指出的是,即便是現(xiàn)在,有手部、腳部動(dòng)作捕捉的交互也未必是更先進(jìn)的,傳統(tǒng)的手柄,控制器能提供握持感,操作的100%確定性并提供一定反饋,因此并不能說(shuō)手部動(dòng)作捕捉就一定比控制器和搖桿先進(jìn)優(yōu)越。人機(jī)交互的整個(gè)發(fā)展過(guò)程是逐步豐富的,細(xì)分領(lǐng)域也在慢慢演進(jìn)。所以大家可以發(fā)現(xiàn),人機(jī)交互的發(fā)展要比視聽(tīng)輸出的發(fā)展更加多樣化,值得我們?nèi)?/span>加大投入和加強(qiáng)關(guān)注,這里邊的商業(yè)機(jī)會(huì)也更多一些。
交互的未來(lái)形態(tài)是“自然的交互”,即大家在沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)的情況下,不需要培訓(xùn)的前提下,就可以直接與虛擬內(nèi)容進(jìn)行交互。比如觸控型(Touch)控制器,按了菜單鍵之后才會(huì)彈出選項(xiàng),按了Home鍵才會(huì)回到大廳,這些都是需要學(xué)習(xí)的,仍然不是最自然的交互。目前公認(rèn)的消費(fèi)級(jí)別自然交互是手部交互,因?yàn)槲覀冊(cè)谌粘I钪幸呀?jīng)得到了大量訓(xùn)練,這些是原生經(jīng)驗(yàn),原生經(jīng)驗(yàn)告訴我們要怎樣可以抓放、觸碰、投擲、擊打東西,我們?cè)谏钪?/span>的實(shí)體經(jīng)驗(yàn)讓我們可以幾乎不需要培訓(xùn)就知道怎么做,因此我們認(rèn)為這才是自然交互。需不需要設(shè)備支持,設(shè)備先不先進(jìn)不能衡量自然度,需不需要學(xué)習(xí)才能衡量自然度。
VR這個(gè)行業(yè)不管是大廠還是小廠,往后走紛紛走向了手部自然交互,除此之外,還有身體交互。目前為止,流行的頭戴式顯示器只有頭部追蹤,并沒(méi)有提供全身的追蹤,但是這個(gè)頭部追蹤也是身體交互的極簡(jiǎn)化形態(tài),比如在游戲中用頭頂足球,這是基本的頭部交互,而系統(tǒng)復(fù)雜度的問(wèn)題導(dǎo)致無(wú)法在消費(fèi)級(jí)別引入全身的追蹤作為主要的人機(jī)交互方式。目前問(wèn)題不在于制作成本是否便宜,而在于用戶側(cè)復(fù)雜度太高,對(duì)外部設(shè)備依賴度太高,導(dǎo)致除了嘗鮮以及科研的用戶外不會(huì)有太多人用。
在此,我個(gè)人得出一個(gè)結(jié)論:“虛擬現(xiàn)實(shí)的輸入與輸出在C端的形態(tài),想來(lái)不會(huì)有什么革命性大變化了吧”。
現(xiàn)在還有很多從業(yè)者在繼續(xù)往前推進(jìn)技術(shù)和設(shè)備的變化。頭顯視聽(tīng)從1968年到現(xiàn)在完全沒(méi)有變過(guò),人機(jī)交互倒是一直在變,而今天手部自然交互的未來(lái)還會(huì)有變化嗎?
我認(rèn)為,這個(gè)變化只會(huì)是微創(chuàng)新級(jí)別的,慢慢貼近成本以及學(xué)習(xí)門(mén)檻繼續(xù)降低這個(gè)級(jí)別的變化。顯示方面可能越來(lái)越薄、輕,可以用到云端的渲染能力,在交互方面的一些問(wèn)題比如還是時(shí)延太大,精準(zhǔn)程度也不好,握拳的時(shí)候手指可能會(huì)互相遮擋,這些問(wèn)題會(huì)逐步被解決,因?yàn)檫@個(gè)仍然是符合摩爾定律的投入產(chǎn)出規(guī)律。但是會(huì)不會(huì)有“革命性”的變化呢?我認(rèn)為不會(huì)有了,所以我們這一代人看到的虛擬現(xiàn)實(shí),我覺(jué)得差不多走到頭了,形態(tài)已經(jīng)很穩(wěn)定,將來(lái)微創(chuàng)新慢慢迭代就好了。至于會(huì)不會(huì)出現(xiàn)大家暢想的“腦后插管”或通過(guò)“腦機(jī)接口”做到人機(jī)交互,這個(gè)可能需要很長(zhǎng)時(shí)間才能做到。
| B端XR的未來(lái):虛擬仿真與多人實(shí)訓(xùn)
剛才講的是C端,B端也就是商用的場(chǎng)景下會(huì)更加復(fù)雜,會(huì)有更加革命性的東西出來(lái)。B端由于有這些創(chuàng)新點(diǎn),就會(huì)給大家很多能賺錢(qián)的機(jī)會(huì)。無(wú)論大家如何看,C端的VR應(yīng)用最后其實(shí)主要落到了重度VR游戲上,它的用戶是細(xì)分后再細(xì)分的一類(lèi)小眾人群。幾家在內(nèi)容上做的還不錯(cuò)并且賺到錢(qián)的全是做游戲的企業(yè)。
而B端的問(wèn)題則更加復(fù)雜,這些年來(lái)在社交、教育、線下娛樂(lè)業(yè)其實(shí)并沒(méi)有看到能扎實(shí)賺到錢(qián)的企業(yè),這個(gè)行業(yè)里人來(lái)人往,企業(yè)也紛紛倒下。
值得一提的是虛擬仿真行業(yè),30年前就有不少人用傳統(tǒng)的CAVE和上一代頭戴式顯示器做虛擬仿真了。虛擬仿真有工業(yè)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)仿真,再到多人虛擬實(shí)訓(xùn)。而多人實(shí)訓(xùn)最后很多變成了與軍事,應(yīng)急響應(yīng)相關(guān)的保密項(xiàng)目。
視頻1(此處放視頻)
在B2B VR領(lǐng)域里我們就選了剛才這兩個(gè)方向,一個(gè)是工業(yè)仿真,一個(gè)是多人實(shí)訓(xùn)。這樣的一套系統(tǒng)遠(yuǎn)比剛才說(shuō)的2C系統(tǒng)復(fù)雜度更高,里面包括大空間高精度追蹤、多形態(tài)動(dòng)作捕捉,包括人、臉、手、道具、環(huán)境的數(shù)字化,包括模塊化系統(tǒng)管理、多平臺(tái)內(nèi)容定制等,因?yàn)?/span>這樣級(jí)別的用戶大概率需要定制化內(nèi)容。
這樣的一套多人實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),我們花了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)完成。我用了大概兩年多時(shí)間帶著一個(gè)不小的團(tuán)隊(duì)才把能用的系統(tǒng)整理出來(lái),提供了四個(gè)非常大的技術(shù)模塊。請(qǐng)注意,能用是一個(gè)非常高的需求,能展示Demo和能用之間隔著一個(gè)太平洋。
最后給大家看一下這個(gè)產(chǎn)品的宣傳片,這套系統(tǒng)非常易用、易得,成本在B端也是非常不錯(cuò)的,可以很好地服務(wù)工業(yè)仿真領(lǐng)域和多人實(shí)訓(xùn)的客戶。目前,這是國(guó)內(nèi)很好的大空間多人實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),能夠提供非常好的人和人之間的交互,人的數(shù)字化信息也做得非常好。
要做到這樣的多人實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)首先身上不能穿太多東西,上半身有3個(gè)節(jié)點(diǎn),全身有6個(gè)節(jié)點(diǎn);對(duì)于更精細(xì)的動(dòng)作需求,全身可以有8個(gè)節(jié)點(diǎn),需要手指動(dòng)作模擬則再加雙手套。校準(zhǔn)和啟動(dòng)也非常簡(jiǎn)單,最大空間做到過(guò)2000平米,最小可以做四五十平米。在這樣的體系里可以落地到動(dòng)作評(píng)估、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、分組對(duì)抗、異地協(xié)同,對(duì)于各個(gè)平臺(tái)都有非常好的支持度。視頻里是大幾百平米的多人實(shí)訓(xùn),可以有幾十人人同場(chǎng)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)的人機(jī)交互,可以做非常復(fù)雜的列隊(duì)操演、互動(dòng)、對(duì)抗、協(xié)同,也可以做翻滾、沖刺、匍匐前進(jìn)等大動(dòng)態(tài)的動(dòng)作。應(yīng)用上,不管是是做工業(yè)仿真、設(shè)計(jì)評(píng)審、多人實(shí)訓(xùn)、工業(yè)仿真,包括多人聚集的情況也可以用這個(gè)系統(tǒng)。
總結(jié)一下,這一代虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)發(fā)展,在消費(fèi)領(lǐng)域已經(jīng)趨緩了,形態(tài)也漸漸收斂到一個(gè)比較成熟穩(wěn)定的狀態(tài);而商用領(lǐng)域則不然,仍然大有可為,會(huì)有很多的變化和演進(jìn)、拓展繼續(xù)發(fā)生。諾亦騰在VR仿真這個(gè)行當(dāng)?shù)墓I(yè)仿真與多人實(shí)訓(xùn)方案上下了很多苦功夫,做出了真正能用起來(lái)的系統(tǒng),希望大家與我們聯(lián)系,檢驗(yàn)我們的成果。感謝大家!
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