時間:14:40-15:00
企業(yè):網(wǎng)易影核
被采訪者:曹安潔
12月11日,2020未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2020”)在深圳福田大中華喜來登酒店盛大開幕。由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、深圳市科學技術協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技集團主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客空間協(xié)辦。
本屆大會以”遠見者·穩(wěn)進“為主題,關注5G、AR/VR、AI、游戲、電競、新文創(chuàng)、區(qū)塊鏈、流量營銷等互聯(lián)網(wǎng)尖端行業(yè),探討行業(yè)熱門前沿話題,與國內(nèi)外一線嘉賓碰撞思維,打造全球5G+XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會、全球區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展峰會、全球流量與數(shù)字營銷峰會、全球游戲及數(shù)字文創(chuàng)峰會四大主會場,XR企業(yè)變現(xiàn)之道行業(yè)應用論壇、開發(fā)者訓練營、定制專場三大分會場,還有包含2020 XR硬件設備的互動展區(qū)等內(nèi)容板塊,讓我們攜手最具前沿思想的智者和企業(yè)同行,共同探討未來商業(yè)生態(tài)鏈接的創(chuàng)新和變革。
VR陀螺在本屆FBEC2020上邀請到6家企業(yè)的代表嘉賓在現(xiàn)場的新聞中心進行了深入的訪談分享。本次VR陀螺采訪了網(wǎng)易影核的總經(jīng)理曹安潔。
以下是這位嘉賓的現(xiàn)場采訪全文記錄:
VR陀螺:曹總您好,您作為網(wǎng)易影核的總經(jīng)理,我首先有一個小問題,您覺得VR游戲在國內(nèi)的發(fā)展狀況是不是本身就不是很好往下普及呢?
曹安潔:首先我認為中國游戲市場非常好,畢竟有很大的游戲玩家社群,雖然大部分手游玩家,但是主機玩家和PC玩家也是在逐年增長的。VR游戲本身的沉浸感和交互會帶給游戲玩家更好的體驗。對比海外,國內(nèi)雖然整體VR玩家量有一點滯后,但是VR游戲推出之后,反響還是比較好的,我們這一點還是比較有信心的。
VR陀螺:其實網(wǎng)易影核是通過游戲領域切入到比較重視IP的方向,比如說開發(fā)網(wǎng)紅游戲,像是節(jié)奏光劍。其實我們可以看到網(wǎng)易影核在計劃和戰(zhàn)略上面是有非常明確的路線和落地方針的,在這方面想請您分享一下相關理念。
曹安潔:我們對游戲本身的篩選,還是秉持一貫的理念,會遵循“精品IP化”及“多人電競化”兩個戰(zhàn)略。也希望發(fā)行的游戲是具備游戲深度的,符合長期運營的目標。畢竟網(wǎng)易影核是發(fā)行商,我們希望把游戲的生命周期不斷延長。另外我們也會現(xiàn)有市場情況以及玩家的類型,選擇更適合當下發(fā)行的內(nèi)容。
VR陀螺:提到C端,網(wǎng)易影核除了深度內(nèi)容發(fā)行之外,也一直關注國內(nèi)C端領域內(nèi)容這一塊。目前有沒有一些可方便透露的已經(jīng)在合作中的項目呢?
曹安潔: C端一定會是我們的長期戰(zhàn)略方向。目前國內(nèi)的主流硬件廠商和我們都有非常密切的聯(lián)系,大家也有非常好的合作方向。我們希望從內(nèi)容的角度,更好的配合硬件廠商帶個用戶最佳的體驗,所以也請大家期待一下。
VR陀螺:提到國內(nèi)內(nèi)容發(fā)展,在AR這塊,網(wǎng)易影核是否有關注。我今年看到最典型的產(chǎn)品例子是影創(chuàng)《洪湖》,它看起來可能借鑒了Quest主打的游戲理念的設計,之后主打游戲VR、AR的產(chǎn)品會越來越多嗎?如果這樣的話,網(wǎng)易影核有什么布局呢?
曹安潔:目前我們在AR方面的布局比較暫時比較少。對游戲本身的話,VR的沉浸感和我們現(xiàn)有的游戲內(nèi)容更為貼合。隨著市場發(fā)展,也不排除其他合作之類的。
VR陀螺:疫情原因下,Quest賣出不少,我們可以看出Quest生態(tài)有非常不錯的發(fā)展勢頭,大家也都在等待讓國內(nèi)的VR游戲生態(tài)起步的節(jié)點。你曾表示網(wǎng)易影核這邊不太看好VR社交的場景,但是跨平臺的除外,可以用詳細分享一下你的觀點嗎?
曹安潔:影核并不是不看好VR社交,VR社交會是內(nèi)容層面的一個最核心的組成部分。之前我們表達的是,VR社交并不會優(yōu)于其他內(nèi)容(游戲及視頻)率先爆發(fā)。戰(zhàn)略層面,我們在內(nèi)容層長期看好三個方向:視頻、游戲、社交。但是對網(wǎng)易影核來說,游戲更符合我們的基因,我們會專注于VR游戲內(nèi)容。
VR陀螺:目前在國內(nèi)有一個讓人糾結(jié)的問題,國外有付費游戲廠家,大家也都愿意花錢買游戲。但是在國內(nèi)的話,對于VR游戲,用戶根本不愿意花錢,而且廠家定價過高。比如在Quest上,比較熱門的游戲,折合成人民幣起碼要300、400。對于網(wǎng)易影核,把高質(zhì)量游戲引入到國內(nèi)并且普及開來,這也是一個挑戰(zhàn)。
曹安潔:是的,一方面我們注意到中國玩家付費習慣可能沒有海外那么突出,但是新一代的玩家,尤其是PC和主機玩家,他們已經(jīng)逐步形成了非常良好的付費習慣。后續(xù)會有更多的年輕人愿意為好的內(nèi)容買單,這個部分我們是比較樂觀的。
另外價格方面,我們也充分考慮到國內(nèi)玩家的心理承受價位,可能跟海外其他區(qū)不太一樣的,這也是發(fā)行商要做的事情。所以在這一點上充分考慮國內(nèi)玩家的接受度。
VR陀螺:您的意思是,國內(nèi)游戲價格會稍微偏低,但是咱們從分發(fā)的角度來說,會給到開發(fā)者一些補貼,或者分成模式上給開發(fā)者高利潤,會是這種形式嗎?
曹安潔:都有可能,作為發(fā)行商的話,一方面考慮游戲本身的價格對市場和用戶是否合適。一方面需要保證開發(fā)商最大的利益。
VR陀螺:我前兩天看過一個調(diào)查報告,它里面提到一點,就是在調(diào)查人里面,有78%以上的家庭,家長表示非常樂意購買VR設備,去玩VR游戲,瞬間讓我了解SDM的平臺和硬件設備最近出了很多外設,比如說瑪麗奧賽車和紙盒子的東西。網(wǎng)易影核是否會在家庭場景或者咋在游戲內(nèi)容上做輔助性的硬件推廣形式?會有這樣一種新模式嗎?
曹安潔:對網(wǎng)易影核來說,我們更多專注于做內(nèi)容本身,硬件相關的設備我們會交給合作伙伴。
VR陀螺:其實回到整個VR游戲發(fā)展上,還是老生常談的兩個問題,第一個是VR游戲內(nèi)容,在國內(nèi)真正靠國產(chǎn)催生的VR游戲內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)的不占多數(shù)。Facebook可以通過大量的資金資助在開發(fā)者方面實現(xiàn)營銷和成本方面的補助,但是國內(nèi)這種方式走不通,因為國內(nèi)涉及面太廣,所以網(wǎng)易影核有什么自己獨到的方式做國內(nèi)的市場呢?
曹安潔:是的,我覺得你反映了國內(nèi)VR游戲生態(tài)的一個問題,沒有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容并不是來源于團隊沒有扶持資金來做內(nèi)容,還是來源于國內(nèi)開發(fā)廠商在做VR內(nèi)容的經(jīng)驗比較少(大家更擅長做手游)。單純用資金扶持國內(nèi)開發(fā)商,像你說的,效果不明顯,可能會一遍遍燒錢,最后還是沒有做起來。影核在這部分也希望可以給予更多的助力。通過我們對于游戲本身的交互、市場理解,給開發(fā)商出了資金本身的建議。我們會告訴他現(xiàn)在對于市場用戶來說,大家更喜歡什么類型游戲,如果你有資金,你應該花在什么地方。
VR陀螺:目前國外方面有非常復雜的游戲內(nèi)容篩選機制。比如說從最初的開發(fā)團隊到進入扶持階段,到資金投入階段、產(chǎn)出階段,甚至一些沒有選上的團隊都可以進入孵化階段,是非常完善的流程。對于網(wǎng)易影核,在篩選機制制定方面,是否有比較完善的方式?
曹安潔:是的,我們有自己的一套篩選標準。網(wǎng)易影核主要做發(fā)行商,在整體要求和嚴苛度方面,我們會比facebook更多一些,我們會額外考慮中國用戶喜歡什么,現(xiàn)在的市場需要什么內(nèi)容。
VR陀螺:目前5G商用年+云端渲染技術大環(huán)境下,由于疫情的原因,線下體驗店的營收情況不太好。網(wǎng)易影核結(jié)合新技術和新機遇場景下,接下來有什么樣的計劃和布局?
曹安潔:其實對于5G+VR,我們也非常關注5G+云平臺+VR。我們早期就介入了,也在和運營商緊密合作。針對不同的用戶和使用場景,我們會不斷嘗試做布局和破圈,后期也期待和業(yè)內(nèi)伙伴有更多的合作機會。
VR陀螺:好的,感謝曹總的精彩分享,謝謝!
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