2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、廣東省虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,以“迎風(fēng)破局 · 守正創(chuàng)新”為主題,聚焦游戲、電競、XR、元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,探討行業(yè)熱門話題。歲末年關(guān),聚錦鵬城,我們與無數(shù)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者同舟,共同探討未來商業(yè)生態(tài)鏈接的創(chuàng)新和變革!
在FBEC2021“Let's Metaverse · 2021元宇宙峰會”上,代碼乾坤創(chuàng)始人、《重啟世界》制作人趙耀以“元宇宙的浪漫主義”為主題發(fā)表了演講。趙耀從產(chǎn)品和用戶體驗層面出發(fā),通過人類信息交互的痛點-信息的形象化體驗,從游戲、VR社交、未來數(shù)字世界三個階段介紹了元宇宙產(chǎn)品的具象化體驗。
以下為演講實錄:
大家上午好!
前面的嘉賓都講技術(shù)理念和自己的產(chǎn)品,提到元宇宙都比較隱諱,我想從產(chǎn)品和用戶體驗層面來談?wù)勗钪妗?/p>
我們知道,元宇宙的概念就來自于文藝創(chuàng)作中的浪漫主義,承載了我們對于網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)的預(yù)期,那么這個預(yù)期是從何而來呢。
從古至今,人類所有的硬件終端、信息載體、內(nèi)容模式都在往高效傳達(dá)信息流和形象化體驗這兩個方向去發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)因為極大降低用戶成本而崛起,產(chǎn)生了微博、短視頻等高效媒體。那么催生元宇宙人類信息交互的痛點,其實就是信息的形象化體驗。
這個詞對我們來說并不陌生,藝術(shù)的定義就是在把現(xiàn)實中具有典型性的社會意識形態(tài)形象化。電影出現(xiàn)的時候?qū)W者評價說,電影作為一門藝術(shù)“以它的神秘之光,照亮了長期以來在抽象文字籠罩下的人類文化的茫茫夜空,活動的畫面和流動的聲音以其神秘的力量傳遞著人類的文化思想和審美情感”,而今天我們擁有了3D虛擬交互的表達(dá)手段,XR終端和3D引擎給我們帶來了更高層次的形象化:沉浸感。
沉浸感絕對不只是視覺上的形象化:
1.能將所有的感官體驗有機地結(jié)合在一起。
2.能隨著時間和空間的推移以及交互機制的觸發(fā),符合認(rèn)知規(guī)律的運行變化。
在3A游戲設(shè)計理論上的定義是,沉浸感包含4個方面:
1.系統(tǒng)沉浸。
2.空間沉浸。
3.社交沉浸。
4.劇情(軸序)沉浸。
再回頭看Roblox創(chuàng)始人總結(jié)的元宇宙的八大特征,實際也是在嘗試描述一個自我意識和社會機制連續(xù)、行為自由的沉浸世界,它應(yīng)該具備的自我、自然和社會環(huán)境要素。
基于這樣的沉浸式信息的想象,產(chǎn)生了元宇宙概念。
我認(rèn)為Metaverse 并不是一個固定的屬性集合,它是對未來數(shù)字世界的一個期望術(shù)語,是一個用戶體驗方向,讓我們感覺到數(shù)字世界會更加真實的和我們的生活緊密聯(lián)系在一起。這就要求反映現(xiàn)實生活和社會意識形態(tài),包括生活、文化、藝術(shù)、宗教信仰、政治、經(jīng)濟、娛樂、審美、幻想、情緒等等。這個世界要像宇宙那樣寬廣自由,包羅萬象,就會要求對所承載意識形態(tài)的沉浸感、覆蓋面和顆粒度、還有體系化和連續(xù)性。
另外,人類不可能再造一個現(xiàn)實物質(zhì)世界,因為認(rèn)知維度和顆粒度都不夠。我們用模擬手段從感官端刻畫體驗產(chǎn)生沉浸感,靠引擎的開放和UGC,讓內(nèi)容跟上時代和不同用戶的需求,營造出一個無限開放的感受,所以元宇宙內(nèi)容離不開創(chuàng)作。
是創(chuàng)作就要考慮社會意識形態(tài)的典型性,這個典型性就是時代下各類用戶人群關(guān)注的視野。那么元宇宙產(chǎn)品有可能以什么樣的具象化體驗展現(xiàn)在大眾面前呢?
從我個人體驗,我認(rèn)為有三個階段:
1.游戲。游戲是沉浸式虛擬交互最先建立獨立高效商業(yè)模式的領(lǐng)域。
2.社交和媒體。
3.深入到剛需產(chǎn)業(yè),覆蓋大眾生活。
談到游戲,不得不談到Roblox。Roblox是非常偉大的產(chǎn)品,它顯然比傳統(tǒng)游戲更開放,更體系化,承載更多題材意識。把游戲賽道的創(chuàng)作生態(tài)跑得非常成功,他在沉浸、開放、體系化上做到了很多別人做不到的事情。
首先,可能很多人不理解他的畫面美學(xué)風(fēng)格,其實在沉浸感上,人眼對光是最敏感的,光線效果在人對空間的感知過程中影響巨大,Roblox的引擎渲染做到了全局的動態(tài)光照,讓所有內(nèi)容空間實時生成間接漫反射的光影效果,再搭配上簡約的體素化風(fēng)格,讓Roblox的場景空間氛圍就像印象派的畫作一樣明暗交接層次分明。
其次,實時同步物理引擎、內(nèi)容調(diào)性的休閑發(fā)散、創(chuàng)作過程的所見即所得讓開發(fā)這件最硬核的事情大大降低門檻,有更多大眾的參與,為平臺注入了更多有趣的社會意識形態(tài),再加上一些便于形成體系和連續(xù)性的社區(qū)機制,讓Roblox成為了元宇宙的先鋒。
但是,游戲內(nèi)容開發(fā)周期偏長,再加上商業(yè)模式的要求,大部分設(shè)計是開發(fā)者事先埋下的,對玩家來說不夠開放。當(dāng)我們以玩家視角去審視更顆?;那楦?、個性需求時,難免有“被控制”的感覺。
我給大家放一段電影《失控玩家》的片斷。(播放視頻)
《失控玩家》中的一個NPC,有了人類的思想和情感,他只是突然想嘗試一下不一樣的咖啡,或者說表達(dá)一下對一成不變的膩煩,但是在這種顆粒化的情感需求上,游戲系統(tǒng)機制并不能滿足他,因為游戲的大部分設(shè)計為主線目標(biāo)服務(wù),目標(biāo)吸引著用戶不厭其煩地重復(fù)練習(xí)操作技巧、學(xué)習(xí)掌握策略、積累養(yǎng)成資源。
能解決這個問題的,比游戲更開放的元宇宙形態(tài),我認(rèn)為是沉浸式社交,也就是VR社交,當(dāng)然沉浸式社交不僅是在VR上能實現(xiàn)。
在VR社交里,你可以跟朋友或陌生人一起做想做的任何事情,去想去的任何地方,透過人觀察社會,體驗不一樣的生活。這個平臺的內(nèi)容實際是一個個鮮活真實、個性多元、溫暖有趣的人。
這是一個真正的靈魂社交產(chǎn)品方向,把人的表現(xiàn)、行為和內(nèi)涵完全開放,更精細(xì)地滿足用戶的情感情緒的共鳴需求,又進(jìn)一步降低UGC門檻和成本。
更重要的是,社交場景放大了VR設(shè)備的長板,規(guī)避了短板,用戶生態(tài)能形成閉環(huán),如果出現(xiàn)現(xiàn)象級產(chǎn)品,有希望推動VR設(shè)備起碼先成為風(fēng)靡年輕人的潮流玩具。
這是今天VR設(shè)備的特性,沉浸感特性極突出,設(shè)備使用成本過大,連續(xù)高頻操作效率很低,多數(shù)用戶時間節(jié)奏單次30~40分鐘為極限。綜上,應(yīng)用場景入口通道窄,大家會本能地尋找沉浸感加持紅利最大,對成本和效率依賴又最小的場景。
顯然設(shè)備留給應(yīng)用場景的入口很窄,難以深入到大眾生活剛需領(lǐng)域,而且高頻覆蓋低頻,即使有一兩個大眾應(yīng)用場景用戶認(rèn)可了,也會被高頻設(shè)備捆綁。
那么我們再憧憬一下元宇宙的第三個階段。(播放視頻)
一攬子技術(shù)的越級帶來設(shè)備的升維,產(chǎn)生新的顯示和交互方式、新的創(chuàng)作和輸入方式,會打破和重組“空間”、“游戲”、“媒體”和“軟件”的含義,并改寫它們與自我表達(dá)、還有流行文化的關(guān)系。
這個時候,元宇宙滲透、覆蓋到全民生活,帶來一個虛實融合、虛實交互、真實而又充滿想象力的網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)。這是元宇宙的終極浪漫。我和大家一樣,無比期待這一天的到來!
我的演講就到這里,謝謝大家!
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