FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
主會場B:風勁·韌行遠——FBEC 全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會暨底層供應鏈技術(shù)高峰論壇,鐘鼎資本副總裁李欣航為本次圓桌論壇主持人,并邀請芯視元CEO何軍、惠??萍糃EO張韋韙、至格科技CEO孟祥峰、七鑫易維XR副總裁路偉成、神木科技CEO李薇,就“探秘XR底層技術(shù),終端市場規(guī)?;€有多遠”進行了圓桌探討。
以下為演講實錄:
李欣航:大家下午好,非常榮幸跟各位嘉賓共同探討XR底層技術(shù)的演進,首先請各位介紹一下自己和公司。
何軍:大家好,我是芯視元的何軍。“芯聯(lián)萬物 視見一切 一元復始 宇宙無限!”這是芯視元公司名字的內(nèi)涵,我們公司是做微顯示的,是元宇宙領(lǐng)域的基礎核心元器件;剛才各位行業(yè)同仁都講了很多光學光路、波導材料技術(shù),我們是做微顯示屏的基礎硅基顯示背板和驅(qū)動芯片的,謝謝。
張韋韙:大家下午好,我是惠牛的張韋韙,惠是惠更斯、牛是牛頓,兩人是光學學科鼻祖,惠牛是一個光學團隊、專注于AR、VR光學模組的研發(fā)和量產(chǎn)。截至目前有兩款產(chǎn)品實現(xiàn)量產(chǎn),一是AR的BB方案,2019年實現(xiàn)K級量產(chǎn),2021年實現(xiàn)了10K級的量產(chǎn)。這款產(chǎn)品也很榮幸獲得了行業(yè)品牌客戶的批量采購,包括華為、Rokid等超過5家品牌。二是VR的Pancake,2019年開始研發(fā),2020年開始批量生產(chǎn)和出貨,創(chuàng)維是我們的頭部采購商。
孟祥峰:我是至格的CEO孟祥峰,我們是專注于做AR衍射光波導的公司,底層技術(shù)來自于清華大學,致力于衍射光波導的研發(fā)、量產(chǎn)和應用。
路偉成:我是來自七鑫易維的路偉成,我們公司專注于眼球追蹤,戰(zhàn)略重點是給AR眼鏡和VR頭顯提供眼球追蹤一體化解決方案。
李薇:大家好,我是李薇。前面幾位都是硬件上游的核心供應商,我們下游的應用生態(tài)也是XR行業(yè)非常重要的一部分。神木科技的定位旨在搭建以新一代高通芯片和高通spaces軟件框架的XR生態(tài)系統(tǒng),包括開發(fā)者生態(tài)、供應鏈生態(tài)和行業(yè)生態(tài)。神木科技的名字取自《山海經(jīng)》中能夠跨越時空的神樹,代表著虛實連接、生態(tài)繁榮。
李欣航:我是鐘鼎資本Kara,從事XR行業(yè)投資三年半,先后投資了WaveOptics,Raxium,萬有引力等產(chǎn)業(yè)鏈項目。2021年媒體有非常多關(guān)于元宇宙和VR/AR的正面報道,引發(fā)了極高關(guān)注度,這幾個月我們聽到的很多消息則是互聯(lián)網(wǎng)大廠以及海外科技公司XR業(yè)務線的調(diào)整,被外界認為行業(yè)可能到了非常艱辛的“至暗時刻”,請問各位怎么看海外和國內(nèi)各個大廠的動作對行業(yè)的影響?
何軍:就像我今天早晨從南京過來,溫度是接近0度,到了深圳是二十幾度,冷暖對每個人的感知是不一樣的。芯視元2012年設立團隊,2013年設立公司,十年寒暑,寒暑交替是很正常的,但大家感受的寒暑不一定是同頻的。
今年我們開春就沖刺,忙于交付市場增長的需求;當外面大家看到很多大廠削減團隊時,我想跟大家分享的是很多大廠底層硬件的需求在增長。昨天就有一家國際大廠到我們公司調(diào)研。所以,我想在座的這么多朋友都有過幾經(jīng)寒暑的經(jīng)歷,大多都是看長遠趨勢的做底層技術(shù)的不是投機客,也不會太關(guān)注一時的起伏。
張韋韙:大廠很多、其中少數(shù)幾家根據(jù)市場變化做出年度的調(diào)整是正常的,短期波動也不見得代表其長期規(guī)劃的變化。我們作為國內(nèi)最早的一批VR/AR的光學供應商,惠牛是行業(yè)的長期主義者,命名惠牛也是看好XR這個賽道會牛起來,只要我們不忘初心,堅持長期主義,整個行業(yè)終能迎來曙光。
孟祥峰:針對這個問題,我們認為更多的是互聯(lián)網(wǎng)廠商的正常業(yè)務變動。我們也有一些互聯(lián)網(wǎng)廠商的客戶,他們的變動其實都在合理變動范圍之內(nèi),也是后疫情時代要降本增效的原因,這不是只針對VR/AR業(yè)務的調(diào)整,對于VR/AR的整體業(yè)務是沒有太大沖擊的。但作為行業(yè)媒體可能會有這樣的擔憂,還是希望行業(yè)媒體能夠更多地傳遞正能量。“合則強,孤則弱”,大家還是要共同乘勢。
現(xiàn)在我們也感覺到很多的需求是希望我們真正腳踏實地的做事,而不是看某個廠商有什么變動。有一些廠商看似有負面的變動,而還有一些廠商在積極布局。今年6月,蘋果有可能推出VST的MR產(chǎn)品,相信對整個行業(yè)都是非常大的強心劑。希望那個時候行業(yè)能夠迎來更多的高光時刻和關(guān)注。
路偉成:我個人覺得,其實所謂的“至暗時刻”不是XR行業(yè)的問題,而是大環(huán)境不好,大廠的裁員影響到了XR行業(yè),而不是XR行業(yè)有問題所以才裁員。所以,我們還是應該看長期的趨勢,XR行業(yè)未來的需求場景沒有變化,那么長期發(fā)展也不會有變化。短期的波折是難免的,2016年、2017年行業(yè)受到很大的挫折,但仍然從谷底爬了出來,我堅信未來行業(yè)是沒有問題的。
我們自己沒有感受到寒意,2022年XR全球整體銷量雖然比2021年稍低,但是七鑫易維在合作數(shù)量上反而比2021年要高一些,2022年大概與9家VR/AR的企業(yè)達成正式合作,比2021年多了好多家,2023年估計還會有更多合作。國內(nèi)VR/AR企業(yè)都在和我們進行接觸,有望在2023年展開更多的合作,從我們自己的角度講仍然是處于很快的上升期。XR行業(yè)整體可能會受其他小的因素的影響,我覺得大家還是要保持樂觀,整體行業(yè)還是向上的,沒有問題的。
李薇:我個人的從業(yè)背景和欣航比較像,以前我也是做XR行業(yè)的投資,最近我們也知道AI突然爆火,對于投資人來說好像平地一聲驚雷出現(xiàn)了ChatGPT,但其實行業(yè)里的人看得很清楚。
XR行業(yè)也是一樣的,所有不同方向的技術(shù)都在按自己的速度發(fā)展,只是某個時刻的產(chǎn)品形態(tài),可能會給外界非常震撼的效果。在此之前所有表層的東西都不會影響到行業(yè)內(nèi)部的技術(shù)發(fā)展的速度。
李欣航:感謝各位嘉賓的分享,相信觀眾朋友們聽完可能對這個行業(yè)的信心有所恢復。我自己感觸也很深,19入行當時行業(yè)關(guān)注度極低,21年經(jīng)過熱度泡沫到今年回歸常態(tài),我們非常容易高估一個事情短期的困境,而低估它長期的價值和希望,希望我們都能給XR產(chǎn)業(yè)更多的耐心一起前行。
下面是關(guān)于顯示方面的問題,請教一下何總。過去我們看到更多是Fast-LCD作為VR主流的顯示方案,今年可能會有大廠Micro-OLED的產(chǎn)品推出,您怎么看待Micro-OLED在未來幾年滲透的速度和可能遇到的阻礙?
何軍:其實VR/AR是上世紀50、60年代提出的概念,硅基微顯示技術(shù)出現(xiàn)帶來了真正能夠?qū)崿F(xiàn)的可能性。不管是AR還是VR,人眼是非常精細的,看到的圖像顏色要非常清楚,像素是在英寸左右微屏上實現(xiàn)2K、4K的分辨率,硅基微顯示是唯一可行的長遠解決方案。Micro-OLED不談良率和價格的話,可能是VR產(chǎn)品比較好的屏幕,這個的趨勢是確立的,但是要達到比較親民的價格。這就是為什么當下VR產(chǎn)品會有Fast-LCD或者是玻璃基OLED的屏(顯示效果不那么好屏幕大眼鏡做不小巧等缺點唯一優(yōu)勢是價格便宜),因為產(chǎn)品需要賣得出去。目前Micro-OLED的性價比還沒有到可接受的程度,甚至需要晶圓代工廠商針對這類產(chǎn)品去單獨設計相關(guān)的產(chǎn)線來滿足的市場需求。
李欣航:您覺得到什么量級時,Micro-OLED的成本有可能大幅度降低?
何軍:這不是量級的問題。Micro-OLED是三明治三層架構(gòu),底層是硅基背板,上面是發(fā)光介質(zhì)和ITO玻璃,硅基背板就是晶圓,一片12寸或者8寸的晶圓都需要幾千美金甚至大幾千。把它切成1.3寸左右的屏,一個晶圓只能切割幾十片,同時后道封裝工藝還有制造的良率問題。晶圓在硅基越大的情況,它的平整度以及工藝不是量決定,而是由制造工藝決定,硅基背板就需要由芯片廠商支撐。我們也會和代工廠商商討和交流,是否會專門針對這塊做研發(fā)、研究甚至是專業(yè)生產(chǎn)。所以硅基Micro OLED的成本需要芯片代工廠,我們以及微屏模組生產(chǎn)廠的共同努力改進技術(shù)工藝甚至要有賴于一些關(guān)鍵節(jié)點的科學突破!
李欣航:Micro-OLED的廣泛落地需要產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的上下協(xié)同,才能共同把成本降低。下面是關(guān)于光學的問題,從去年開始我們看到很多Pancake方案在VR開始落地,但各家廠商具體的參數(shù)不太一樣,張總覺得接下來Pancake在技術(shù)上的優(yōu)化方向和各家在產(chǎn)品迭代上的方向是怎樣的呢?
張韋韙:首先,Pancake光學尺寸型號需要適配新出現(xiàn)的主流屏幕例如,蘋果的一點幾寸的硅基OLED,Quest Pro二點幾寸的LCD屏。其次:Pancake光學性能層面包含三個主要提升點:第一,繼續(xù)降鬼影;第二,降光學模組的重量與成本;第三,維持屈光調(diào)節(jié)的功能。2.5寸的屏比2.1寸大一些、不好旋轉(zhuǎn),惠牛通過光學結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新實現(xiàn)了在2.5寸的屏也能進行600°以上的屈光調(diào)節(jié)。最后,XR光學商需長期努力以實現(xiàn)的性能是動態(tài)變焦,以消除3D- VAC暈眩感。
李欣航:我們聊了VR顯示和光學,下面請教路總眼動的部分。去年開始眼動追蹤在高端產(chǎn)品開始應用,少量消費級產(chǎn)品也開始落地,您怎么看接下來眼動滲透的速度呢?
路偉成:眼動的滲透普及率是非??斓?。2022年找我們合作的廠家變多了,今年會更多。現(xiàn)在市場上更受關(guān)注的產(chǎn)品有兩款,一是PS VR2,二是蘋果。他們的共同特點是面向消費者,不僅僅是高端+眼動追蹤,是標準配置。這兩家也都擅長內(nèi)容生態(tài),PS VR2和蘋果的內(nèi)容生態(tài)都非常強大,他們會對市場形成很好的導向。市場上帶眼動的內(nèi)容多起來之后,其他廠家才更愿意投入到這項技術(shù),配置眼動追蹤的硬件多了,支持眼動的內(nèi)容才愿意適配。
整體來看,我認為眼動成為標配功能的速度會很快。2023年滲透率至少能夠達到30%,2024、2025年迅速提升到80-90%都有可能。很重要的一點是,如果蘋果公司的8K MR產(chǎn)品出現(xiàn)后,市場上大部分的產(chǎn)品都會朝8K發(fā)展,注視點渲染就成為剛需。注視點渲染需求、IPD調(diào)節(jié)需求,交互需求、表情追蹤需求、虹膜識別身份認證需求等,都屬于VR/AR里面比較強的需求,這種需求在整個生態(tài)不夠大的時候,可能行業(yè)顧不上,但生態(tài)起來后這些需求就會提上日程。所以,我對眼球追蹤的滲透率很有信心,會迅速提升。
李欣航:XR的發(fā)展除了硬件的突破,生態(tài)端的發(fā)展也起到重要的支撐作用,各家廠商的硬件配置不一樣,開發(fā)標準也不同,海外有OpenXR,中國倡導GSXR,李總怎么看開發(fā)者面臨的問題和挑戰(zhàn)?
李薇:目前VR/AR的情況有點不一樣。從VR設備來講,交互范式基本上比較確定,即注視點渲染的眼動追蹤及手柄,而AR在交互范式上還有很多不確定性和嘗試的空間。VR開發(fā)者使用Unity開發(fā)工具也是通過相對統(tǒng)一的工具,AR則會涉及到空間、數(shù)據(jù)標準化的過程,比如說2D內(nèi)容3D化的標準過程,以及交互范式中手柄、戒指、微手勢、眼球等沒有被標準化的內(nèi)容。VR顯示屏在分辨率上存在差異,但是交互是基本確定的,AR交互存在很多空間,這是神木后面要做的很多事情,和行業(yè)玩家們一起來制訂標準化,便于開發(fā)者更好地開發(fā)內(nèi)容方便整機廠商進行產(chǎn)品定義。
李欣航:目前VR主要是游戲,AR主要是2B,您怎么看接下來幾年生態(tài)和開發(fā)者的變化?
李薇:VR為什么會以游戲作為內(nèi)容主導?是由于VR能更加高效率地繼承很多PC時代的數(shù)字資產(chǎn),AR則更適合移動互聯(lián)網(wǎng)時代的數(shù)字資產(chǎn)。很多游戲的開發(fā)者因為開發(fā)成本非常高,做AR內(nèi)容的動力其實不強。同樣,Meta做了幾次大型AR內(nèi)容的黑客松,發(fā)現(xiàn)AR開發(fā)者更加靈活,更加年輕化,而且思路更偏向于創(chuàng)作者經(jīng)濟。這兩個情況是非常典型的差距。
為什么說AR會以To B為主,是因為成本居高不下,多功能和復雜化的設備在成本上達不到To C標準。但將來隨著各個供應鏈的成熟、成本下降,從To B到To C的轉(zhuǎn)化就是很自然的過程。如我剛才分享的那樣,AR更加有利于把移動互聯(lián)網(wǎng)時代很多資產(chǎn)繼承下來,比如說AR版本的大眾點評、高德、小紅書。未來AR內(nèi)容的開發(fā)會以更靈活小型的團隊為主,并且引入AIGC的內(nèi)容進行高速填充。
李欣航:謝謝李總。下一個問題請教孟總,早上在山子的分享中也提到去年有很多To C的AR眼鏡開始使用衍射光波導,但目前這個技術(shù)路徑在大眾印象里還是高價格、高成本,您怎么看后續(xù)成本下降的趨勢?
孟祥峰:衍射光波導最開始成本比較高是因為整個行業(yè)量還沒起來。衍射光波導要在高折射率的晶圓上做微納結(jié)構(gòu),因為要做母版,一次性投入成本比較高,要想降低成本必須要有一定量。
衍射光波導量產(chǎn)成本主要包括兩方面,一是物料的成本,主要包括高折晶圓和膠水,二是制造成本。這兩方面隨著整個行業(yè)的起量及隨著生產(chǎn)制造能力的提升,比如自動化產(chǎn)線的投入帶來產(chǎn)能的提升、良率的提升,以及拼版技術(shù)的應用,成本是會快速下降的?,F(xiàn)在衍射光波導已經(jīng)能夠達到小幾百人民幣的成本。
李欣航:相比前幾年,衍射光波導成本已經(jīng)有了大幅度的下降,但除了成本之外在色彩的均勻度和效率上它也面臨一些挑戰(zhàn),孟總怎么看整個行業(yè)解決這些問題上的進展?
孟祥峰:剛才我也講了衍射光波導幾個發(fā)展趨勢的關(guān)鍵點:輕薄、視場角、色彩均勻性和能效。針對每個具體的問題都有很多解決方案,但要綜合在一個完整的光波導系統(tǒng)中確實非常難。特別是消費者對于長期佩戴的眼鏡的要求是重量要做到50g以內(nèi),因此光波導還要做到非常輕薄的鏡片形態(tài),這是非常難的。所以早期落地的方案應該是不要追求太大的FOV,把信息提示類的場景做好,不斷地提升各種性能,包括最早的OPPO Air Glass以及去年業(yè)內(nèi)陸陸續(xù)續(xù)出的幾款產(chǎn)品,實際上都是小FOV單色信息提示類產(chǎn)品。下一步會推出一些FOV不是特別大,但是具有彩色顯示功能的產(chǎn)品。之后則是逐步提升FOV,提升能效,提升色彩均勻性,最終達到足夠大的視場角和足夠好的顯示效果的理想狀態(tài),真正實現(xiàn)虛實融合的顯示效果。
李欣航:AR中除了衍射光波導外還有一個常見的方案是BB方案,作為相對成熟的方案,它接下來幾年繼續(xù)提升的方向是哪些,哪些場景更適合使用BB,哪些場景更適合光波導?
張韋韙:惠牛是全球首家AR-BB光學供應商、從2017年研發(fā)至今,主要實現(xiàn)了三方面的性能創(chuàng)新:一是BB方案的屈光度調(diào)節(jié)技術(shù),在此技術(shù)上惠牛擁有絕對的專利壁壘、已獲得專利局的確認;二是把BB方案的上方下方雜光做了更大范圍的消除;三是徹底消除了BB方案(自帶的短板)正前方漏圖像的短板,更好的保護使用者的隱私。
BB未來的迭代方向可能會有三個方面,一是搭建更大尺寸的OLED屏幕,新版會用0.7寸左右的屏幕,F(xiàn)OV從原來的40°提升到45-50°;二是屈光調(diào)節(jié)升級,此功能是惠牛BB的獨家專利技術(shù)、我們今年將屈光覆蓋范圍從500增加到600°;三是提升Eyebox以優(yōu)化IPD處于邊緣的用戶的觀看清晰度。新版(0.7寸左右屏)的模組我們已經(jīng)開了量產(chǎn)模具,可批量供應。
惠牛從成立時ar光學路線就采用雙管齊下的策略,2018年就啟動了衍射波導研究,現(xiàn)在有單色的衍射波導模組:自研的波導片及準直光機。BB方案選擇了更低的實景透過率、獲取了更高的虛像效率,使得對屏亮度需求不太高、能夠適配更多種類的微顯示屏、比如:硅基OLED這樣高分辨率全彩且量產(chǎn)成熟的屏。BB光學有三方面主要優(yōu)勢:一是全樹脂材料帶來更高的用眼安全性與抗跌可靠性,二是中空結(jié)構(gòu)帶來的輕巧性、BB光學體積不小但非常輕,三是全彩高清。實景透過率不夠使得BB不適合應對室內(nèi)(工業(yè))設備操作、陰天騎行等對高透有需求的場景,這些場景適合用高亮度的波導、且不一定非要全彩。而C端的觀影、手持游戲、移動辦公等諸多抬頭顯示類場景對透過率沒具體要求、甚至低透一些反而能增強體驗,全彩高清的BB方案在這些場景下更勝一籌。
李欣航:聊完AR的光學我們再來聊聊AR的顯示,自從智能手機出現(xiàn)后,過去十幾年當中我們一直看全彩的屏幕,去年開始有一些AR眼鏡發(fā)布搭載的是單色顯示方案,何總怎么看3-5年內(nèi)AR全彩和單色的比例,全彩產(chǎn)品哪一種顯示技術(shù)會占主流?
何軍:回答這個問題之前我先說一下,我們對未來To C的AR眼鏡怎么看。To C的AR眼鏡的穿戴可以非常小巧也可以是頭盔式的非常夸張,而且在戶外行動的時候和在觀影的時候的需求是不一樣的。實際上,“計算+顯示”是我們將來利用眼鏡實現(xiàn)個人和信息交互的平臺主要功能,顯示這塊有信息提示的剛需和觀影的沉浸感,還有現(xiàn)實的交互,未來我們的眼鏡它不只是一副眼鏡。未來,一般人可能會有好幾副眼鏡,家里可能也有好幾副眼鏡,或者是放在車里。我們不妨去暢想一下,我自己認為To C的AR眼鏡是偏向于一個分離式顯示器件,計算交互的主要功能在云端或近身局域網(wǎng)的計算端解決,而AR眼鏡主要是顯示要讓人沉浸和虛實交融,是“屏幕”是成像工具。
第二個觀點是基于這種情形,顯示的模組或者是顯示的方式也會有不同,會有BB方案、自由曲面、光學波導,微顯示也會有多種。硅基微顯示有4種路徑,投行的朋友經(jīng)常問我,說哪一個是終極方案?跟大家分享我的觀點,我套用歐陽鐘燦大院士的話,他說沒有100%完美的顯示(大屏顯示有LCD,OLED,激光投影等)只有合適的顯示。在硅基微顯示這塊,我認為相當長一段時間里4種主要的硅基微顯示(LCoS,OLEDos,LEDos,DLP)是并行往前發(fā)展。
芯視元是做硅基微顯示背板和驅(qū)動的廠商,我們有LCoS的顯示背板和微屏模組,有Micro-OLED的硅基顯示背板,也有硅基Micro-LED的顯示背板,剛才分享的JBD是我們上下游的朋友。我自己的看法是,彩色和單色在將來3-5年之內(nèi),例如戶外強光下的Micro-LED的單色和Micro-OLED的單色都有一定的比例。當喜歡觀影或色彩要求更高一些的,那就會用比較成熟的LCoS屏或Micro-OLED屏甚至DLP屏,未來三到5年能量產(chǎn)高分辨率全彩屏大概率是LCoS 和Micro-OLED,高分辨全彩的Micro LED短期內(nèi)量產(chǎn)還比較困難還需要上下游的合作伙伴一起努力,這是我個人的看法,謝謝。
李欣航:下一個問題是給路總的,七鑫易維做了很多在VR上面眼動模組的適配,未來放在AR上對于功耗、產(chǎn)品設計都會發(fā)生一些變化,您覺得未來眼動的模組在AR上會遇到哪些挑戰(zhàn)呢?
路偉成:的確AR的眼球追蹤相比VR來講難度要高很多,因為要更低的功耗、更小的體積,更加美觀以及對外界抗干擾的防護。我們這幾年一直在解決這些問題,通過硬件設計和原材料的優(yōu)化,目前已經(jīng)做到很低的功耗,通過結(jié)構(gòu)設計和光學設計的優(yōu)化,目前重量也可以做到很輕,可以做到重量不到2g,另外外觀也有一些新的設計方案能夠做到非常的輕小,并且看起來很美觀,不會對整機有很多影響。我們的算法對這類問題也很好的解決方案,即使未來AR眼鏡在室外使用成熟,現(xiàn)有的方案基本上可以滿足,當然會繼續(xù)優(yōu)化,同時我們已經(jīng)布局了更多的新技術(shù)路線,這些新技術(shù)路線有更低的功耗和更好的規(guī)格。
之前提到的我們與XR企業(yè)的合作,其實不光是VR,其中有幾家是AR企業(yè),有望在今年會上市。雖然AR適配眼球追蹤要比VR難,但這些問題我們基本上已經(jīng)解決掉了,所以不用擔心AR的眼球追蹤,現(xiàn)在的技術(shù)也是越來越成熟了。
李欣航:時間過得很快,接下來是圓桌最后一個問題,請每位嘉賓分別談談自己的看法,隨著see through VR的發(fā)布, “VR變得AR化”,可能2種產(chǎn)品形態(tài)的一部分場景會交疊,未來3-5年哪些場景更適合AR 哪些更適合VST VR?
何軍:回到剛才說的MR,最初只分為VR/AR,后面融合跨界有MR和XR的概念。See-through的方式是目前情形下,很多開發(fā)者或者是做這個系統(tǒng)應用的無論是AR或者是VR應用還沒有一些共性的可供利用的工具時,我覺得A公司水果公司引領(lǐng)的See-Throungh的方式給行業(yè)很多應用開發(fā)提供了一種比較好的性價比的硬件和軟件的環(huán)境,這是對從業(yè)者的比較大的促進。
具體說到哪些場景會用AR,哪些場景會用MR或者是XR,我覺得是由市場決定的,市場決定是在這些產(chǎn)品和我們的行業(yè)最終用戶迭代的過程中看的。還有一個是技術(shù)共性大于差異性,我認為底層技術(shù)從業(yè)者不用過分地關(guān)注這一塊,因為所有的AR產(chǎn)品或者是MR產(chǎn)品都會使用硅基微顯示,都會從中得益。“XR眼鏡是人們穿行元宇宙的法器,硅基微顯示是打造這類法器的不二法門!”See-Through這個技術(shù)出來,有利于下游應用生態(tài)能夠迅速地成長,這是對于整個行業(yè)是極大的促進對所有人都是利好。
張韋韙:這個問題我自己感覺不專業(yè),簡單說幾句我的淺見。AR應該是天然的全彩透視,只是當下AR受限于兩點:對實際景物識別的精度和運算的算力,讓AR在功能上體驗不太好或者是相對來說MR略勝一籌。目前來看:可能對虛實融合要求比較高的場景MR會占據(jù)階段性優(yōu)勢,可能的場景比如說Quest在推的辦公。而信息提示類、騎行類的場景AR可能勝過MR。
孟祥峰:我覺得蘋果出MR產(chǎn)品,既是對VR的提升也是對AR的帶動,它是在普及人們來使用See-Through的習慣,這對行業(yè)是非常大的利好。
對于場景來講,MR通過攝像頭來實現(xiàn)穿透顯示,可能主要是集中在偏室內(nèi)的應用,人們很難會戴一個類似于頭盔的東西到室外,而且是長期佩戴。室內(nèi)有很多應用場景,比如說辦公、游戲、室內(nèi)娛樂互動的場景,這是MR很重要的場景,戴出去比較難。用一個形象比喻,VR因為現(xiàn)在有一個VST的功能,但是體積比較大,更像一個筆記本電腦或者是iPad,可以在家應用,但是AR是輕量化設備,主打便攜和長期佩戴,就像是手機,可以放在兜里,在戶外也可以刷視頻、用各種應用,因此這兩者會有融合。從長期來講如果AR的性能能夠不斷提升,就像手機一樣會占用消費者更多的時間,就像是一個大屏手機,回家也是可以通過大屏手機刷視頻、玩游戲?,F(xiàn)在做VST的大廠都在儲備AR技術(shù),隨著大廠的不斷投入,相信有更好體驗的AR設備也會隨著技術(shù)的提升能夠得到一些普及。
路偉成:孟總基本上把我要說的都說了,我覺得VST的MR和AR會有一部分的重疊,尤其是室內(nèi)觀影或者是說玩游戲,這部分是重疊的。但是兩者差別也很明顯,因為VST這種本質(zhì)上還是一個VR,你不可能帶著它上街,就算VST做得再好,用戶心理上也不愿意戴著它出去,它更適合封閉性的場景,適合娛樂玩玩游戲或者是擴展到辦公這類場景。
對于AR來講,我覺得在室內(nèi)這個場景,無論是游戲也好,辦公也好,都是可以和VST的VR競爭,但是AR在游戲?qū)用婧蚔ST的VR相比沒有太大的優(yōu)勢,AR在室外有絕對的優(yōu)勢。室外騎行、游泳的場景已經(jīng)有一些廠家在做,包括信息提示。我覺得這一類基本上是和MR沒有任何重疊,這也是它未來主要的發(fā)力點?;赩ST的MR和AR往長遠看將會逐漸走向統(tǒng)一,目前基于VST的MR還是一個過渡性質(zhì)的形態(tài),如果將來AR做的非常好,無論是視場角、顯示效果、體驗等,就能夠把VR、AR統(tǒng)一成一個形態(tài),無論是室內(nèi)、室外都能夠應用起來,短期內(nèi)各自發(fā)揮自己的特長和有優(yōu)勢的地方,肯定都有自己的發(fā)展空間,但是一定要找到自己的定位方向,謝謝。
李薇:作為最后一個發(fā)言真的是有點壓力。我先說VR往MR化,肯定對于AR是好事情,所有新的對于MR的嘗試,很多場景可以通過技術(shù)算法的校正轉(zhuǎn)為AR的內(nèi)容肯定是好的事情。
我再從唯一一個沒有提到的維度講一下,MR應該是著重在虛擬內(nèi)容的部分,也就是說它是重內(nèi)容、重交互的場景,但是AR肯定是放在重真實環(huán)境的場景,而且它的交互是一種被動式的交互。MR是使用者主動地觸及和主動打開,AR應該是由于某種提前設定的觸發(fā),比如說攝像頭識別的觸發(fā)或者是地理位置的觸發(fā),是低頻和被動式的交互場景更好一些。
李欣航:非常感謝各位嘉賓的分享,我們今天聊了很多上游核心技術(shù)也聊了生態(tài),能感受到不論外界關(guān)注度高或低,XR的各個領(lǐng)域都在持續(xù)向前發(fā)展。我最近經(jīng)常被問到一個問題, 元宇宙時代到底什么時候到來?我覺得這個問題本身有些不合理。就像問移動互聯(lián)網(wǎng)是什么時候開始的,有人認為是iphone的發(fā)布,有人認為是2G網(wǎng)絡誕生,有人認為是第一臺移動電話誕生,不是某一件事而是每一件事都在把人類向移動互聯(lián)網(wǎng)時代推近了一次。一個時代不是瞬間降臨的,是經(jīng)過無數(shù)迭代和演進逐漸發(fā)生的。希望大家不要再去拷問一個時代什么時候到來,而更多地關(guān)注每一項技術(shù)有了什么突破、每個突破對整個行業(yè)的發(fā)展起到什么樣的作用。我們一起來支持這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,謝謝大家!
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