9月23日消息,在騰訊全球合作伙伴大會VR分論壇上,騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理沈黎發(fā)表演講。他表示,VR行業(yè)已經(jīng)完成0到1的突破,雖然1到N還存在一些問題,但隨著技術(shù)的進步會逐一解決。目前,騰訊互娛在游戲內(nèi)容方面做了嘗試,并且將會把這些嘗試提供給開發(fā)者和用戶。 以下是VR陀螺對其演講內(nèi)容的整理。 對于VR行業(yè)的現(xiàn)狀,它已經(jīng)完成了從0到1的突破,無論是VR頭顯的發(fā)布,還是各個游戲引擎對于VR的接入,包括各種交互手段, GPU性能的接入,技術(shù)。所有開發(fā)者可以基于這些基礎(chǔ)的技術(shù)進行VR內(nèi)容開發(fā),所以VR行業(yè)慢慢已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向從1到N或者到無窮的境況。 在產(chǎn)業(yè)早期, 從1到N存在三個問題 第一個問題VR的基礎(chǔ)體驗不好,頭銜笨重,佩戴時間長會悶熱,游戲內(nèi)容的制作導致眩暈等。所以, VR平臺或者硬件基礎(chǔ)體驗還有待提升。 第二個問題是所有的VR內(nèi)容重玩價值不高。左邊是十個傳統(tǒng)的游戲,右邊是十個好的VR游戲。我們把PC游戲除以拷貝數(shù),發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)游戲遠高于VR游戲。說明很多人在買了VR游戲后,更多是嘗試,并沒有不停地去玩。所以,VR內(nèi)容可玩性或者重玩價值比較低。 第三個問題是目前的VR市場規(guī)模還不足以支撐制作3A級的游戲,THE LAB是自己做游戲,而且是可下載的游戲,所以它的數(shù)據(jù)也可以大致看到整個市場的情況。我們知道,傳統(tǒng)的3A游戲是投資巨大的產(chǎn)品。所以,現(xiàn)在的市場規(guī)模不足以支撐3A的游戲。 騰訊互娛在VR游戲的幾個嘗試 對于研發(fā),騰訊互娛也進行了一些思考,究竟在現(xiàn)有階段應(yīng)該做什么樣的事情。最后的思路是在現(xiàn)階段騰訊互娛會做一些探索,掌握在VR開發(fā)中的經(jīng)驗。所以分享一下騰訊互娛從2015年開始做的嘗試。 第一步嘗試走通VR游戲制作。究竟在VR上制作游戲和傳統(tǒng)的制作游戲有什么樣的差別?所以我們制作了一個DEMO的太空飛行射擊游戲《Comet》,還有Livemotion knite的游戲。 在制作DEMO的過程中,我們發(fā)現(xiàn)了VR游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)有所不同。VR游戲玩家或者角色在虛擬世界里存在的時候,玩家本能的想用自然交互的手段進行交互。即是玩家用身體、肢體語言、語音與世界交互。 第二個代號為《SOLAR》的嘗試。我們一方面嘗試了人和虛擬世界的交互,另一方面嘗試人與人之間的交互。 基于《SOLAR》項目,第一,嘗試了現(xiàn)實捕捉的技術(shù)。如果能夠把現(xiàn)實中的場景或者是人物能夠捕捉、數(shù)字化,混合到VR的虛擬場景中是非常有價值的應(yīng)用。 第二,在VR里,人與人的互動,肢體語言或者臉部表情是非常重要的,所以我們也在這一塊做了嘗試。 第三,基于UGC輕度社交的平臺, 《SOLAR》項目是接下來探索的目標。 開發(fā)UGC平臺 開放給用戶和開發(fā)者 所有探索的東西,最后都以平臺的方式把基礎(chǔ)的技術(shù)、能力開放給所有的開發(fā)者和用戶。這些基礎(chǔ)的能力包括在VR里與世界的交互手段,現(xiàn)實捕捉的能力,情感表達,臉部表情的能力,用戶可以用UGC的方式基于這些技術(shù)在我們的平臺上創(chuàng)造輕游戲的玩法。 現(xiàn)在處于第三個探索的階段,大致的計劃在2017年的中期,可以給所有的開發(fā)者早期的體驗版本。這個版本上,用戶可以基于UGC平臺,利用所有在VR里嘗試過的發(fā)布技術(shù),來進行內(nèi)容開發(fā)。 希望有了從0到1的突破以后,希望與在座所有對VR感興趣的伙伴們,一起構(gòu)建推動生態(tài),在VR這個大領(lǐng)域里創(chuàng)造豐富多樣的內(nèi)容。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙數(shù)字產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息