發(fā)布時間:2017-04-19 11:54 | 標(biāo)簽:
騰訊互娛
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近日,騰訊互娛發(fā)布《2017年Q1VR行業(yè)全景熱度觀察》,報告分別從政策、產(chǎn)業(yè)鏈、技術(shù)、用戶四個層面闡述,幫助我們量化VR的熱度。我們希望能通過長期指數(shù)定量追蹤,看清這些紛亂現(xiàn)象,究竟是泡沫破滅前的狂歡,還是產(chǎn)業(yè)顛覆前的陣痛。
報告原文如下:
美國曾長期處于 VR 相關(guān)專利的絕對領(lǐng)導(dǎo)地位,以至于全球的VR 專利申請狀況都與之高度相關(guān)。而由于VR 在國內(nèi)的大熱,從 2015 年開始中國實現(xiàn)了彎道超車,專利儲備呈顯著上升趨勢。不過,鑒于大量核心技術(shù)專利仍緊握在國外大公司手中,中國公司仍需在創(chuàng)新深度方面繼續(xù)努力。
VR 的相關(guān)搜索量在 2016 經(jīng)歷了從大爆發(fā)到逐漸退燒的過程;2017 第一季度雖在春節(jié)期間有所波動,但總體上仍依然延續(xù)了這種降溫趨勢。另一方面,PlayStation VR自發(fā)售以來便力壓其他主流 VR 頭盔,但消費者的熱情也在今年回歸平靜。
VR的搜索量依然力壓無人機、3D 打印、智能家居和人工智能等新技術(shù),但人工智能近期的上升勢頭非常迅猛;資本轉(zhuǎn)移投資方向所帶來的熱度影響非常明顯。此外,VR的搜索熱度在 2017 年第一季度被 PS4反超,暗示了在實際泛娛樂產(chǎn)品落地方面,VR 仍有很長的路要走。
VR的國際搜索熱度與各硬件產(chǎn)品的熱度曲線高度相關(guān)。盡管自 2016 圣誕促銷后 VR 的搜索熱度驟減,但仍未脫離基本支撐位。而根據(jù) GDC 2017 等近期的展會來看,VR 實際的受關(guān)注程度依然非常高——國內(nèi)的“退燒”和“寒冬”論并不一定能推廣至全球市場。另一方面,Oculus Rift 產(chǎn)品自 Touch 手柄發(fā)布后就一直維持著高曝光率。
對比百度貼吧和 Reddit 的 VR/AR 討論組訂閱數(shù),目前用戶的投入度基本保持了穩(wěn)步增長,但國內(nèi)進入2017 年后增速明顯放緩(拉新不佳)。反觀各產(chǎn)品的獨立板塊數(shù)據(jù),國內(nèi)外卻都大致維持了線性增長趨勢。
VR 的普及有賴于廣泛的用戶數(shù)量,而用戶數(shù)量又以內(nèi)容平臺的發(fā)展為依托。相對于 Vive相關(guān)內(nèi)容的穩(wěn)步產(chǎn)出,Oculus 曾借 Touch 手柄的推出制造了一波跳躍式增長。另一方面,成人內(nèi)容始終維持著加速產(chǎn)出的趨勢。
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