文/VR陀螺
7月28日,第二十屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海新國際博覽中心拉開帷幕。作為全球最具知名度和影響力的數(shù)字娛樂年度盛會之一,本屆ChinaJoy以游戲為核心,覆蓋動漫、電子競技、智能娛樂等多個領(lǐng)域,全景呈現(xiàn)以新科技為驅(qū)動的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展盛況。
在會議期間,VR陀螺有幸與世紀華通總裁謝斐展開對話,從傳統(tǒng)游戲商的視角看數(shù)字娛樂與XR+AI新變量。
以下為對話實錄:
世紀華通總裁謝斐
VR陀螺:今年蘋果首款MR產(chǎn)品Vision Pro正式發(fā)布,對于貴公司的前沿科技業(yè)務(wù)(元宇宙板塊)來說,您認為有何可以借鑒的方向?是否會增強貴公司在XR內(nèi)容板塊的投入開發(fā)?
謝斐:快速地進行空間還原是蘋果的Vision Pro的技術(shù)核心,它在技術(shù)上包含了空間實時三維感知、手勢識別、眼球追蹤等等,而實際的應(yīng)用落地,需要有深厚的技術(shù)積累與豐富的行業(yè)經(jīng)驗。對于我們這樣的數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)而言,主要還是要緊跟技術(shù)革新的發(fā)展潮流,了解并掌握和應(yīng)用這些技術(shù)去生產(chǎn)內(nèi)容。
雖然Vision Pro還未正式發(fā)售,但不少媒體認為,Vision Pro存在售價高、產(chǎn)能較慢等問題,可能短期在TOC方面難以達到廣泛普及??稍赥OB與TOG層面,我們能夠找到不少可落地的商業(yè)模式,例如文物保護、數(shù)字孿生、文化體驗空間、智慧城市建設(shè)等。
目前世紀華通及參與投資的生態(tài)企業(yè)在XR內(nèi)容板塊層面已經(jīng)有了一些應(yīng)用的產(chǎn)出,其中包括VR紅色游戲、通過VR體驗的數(shù)字療法,以及在線下運營使用XR等智能設(shè)備的紅色文化體驗空間等。未來我們也會緊跟XR技術(shù)的發(fā)展,對游戲及游戲賦能其他領(lǐng)域的內(nèi)容,進行快速的研發(fā)。
VR陀螺:相對于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,您如何看待當前VR/AR娛樂內(nèi)容的發(fā)展?您是否認可VR/AR未來也會成為繼續(xù)PC、手機后的下一代計算平臺?
謝斐:目前VR/AR游戲內(nèi)容依然被硬件和技術(shù)的發(fā)展所限制,與不少科幻電影、動畫、小說中所描述的用戶體驗效果還有很長的一段距離。但作為新的游戲類型,它帶給用戶的體驗更具沉浸感,與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲有著截然不同的交互體驗。不過,VR/AR游戲無法替代傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,就像過去的復(fù)古像素游戲在如今依然具有市場一樣,VR/AR游戲只是眾多游戲類型中的新品類,與既有的游戲品類并不沖突。
對VR/AR行業(yè)而言,隨著Vision Pro的出現(xiàn),我們即將目睹信息載體從二維向三維的升維轉(zhuǎn)變,正如同當年智能手機帶來移動計算的時代一樣,未來VR/AR是有可能成為下一代計算平臺的。
注意力強化訓(xùn)練軟件(圖源:世紀華通)
VR陀螺:過去幾年,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)有許多變革和創(chuàng)新,您認為從技術(shù)、內(nèi)容和商業(yè)模式等方面來看,其中最具顛覆性和影響力的是什么?
謝斐:近幾年,大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)帶來了顛覆性的變革。尤其是大數(shù)據(jù),已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)里重要的一環(huán),基于大數(shù)據(jù),企業(yè)能夠基于用戶行為對產(chǎn)品進行更好的優(yōu)化,能夠更為準確地找到核心用戶群體,了解他們的喜好并有針對性地推送廣告。而人工智能(AI)技術(shù)如今正在全行業(yè)飛快發(fā)展,它改變了不少公司開展業(yè)務(wù)的方式,在游戲、電影、音樂、小說等各個領(lǐng)域,人工智能都快速產(chǎn)出包括視頻、繪畫、文本、代碼等各種內(nèi)容,這些在過去被認為是科幻小說中才會出現(xiàn)的情節(jié),如今已經(jīng)成為現(xiàn)實。
VR陀螺:本次論壇的背景為“重構(gòu)數(shù)智生態(tài) 捕捉變局價值”,這個主題強調(diào)了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)在新歷史方位下的發(fā)展重要性,您如何看待現(xiàn)有數(shù)智生態(tài)的狀態(tài)和未來的優(yōu)化方向?現(xiàn)階段行業(yè)市場出現(xiàn)了哪些變量?
謝斐:AI、大數(shù)據(jù)、云計算、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)的快速發(fā)展推動了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和變革。這些技術(shù)為內(nèi)容創(chuàng)作、交互體驗、個性化推薦和用戶參與等方面帶來了新的機會和挑戰(zhàn)。如今,數(shù)字娛樂市場上的內(nèi)容正變得越來越多樣化和碎片化,用戶可以從各種渠道獲取各種類型的內(nèi)容,包括短視頻、直播、音樂流媒體、電子游戲等。這使得內(nèi)容創(chuàng)作者和平臺需要更加注重個性化推薦和定制化體驗,以吸引用戶和保持競爭力。
同時,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)在新興市場和國際市場上呈現(xiàn)出快速增長的趨勢。隨著出海成為一大趨勢,全球范圍內(nèi)的數(shù)字娛樂企業(yè)都將迎來更大的機會和挑戰(zhàn)。另外,跨國公司和本土企業(yè)之間的競爭也會日益激烈。
現(xiàn)階段包括XR技術(shù)的發(fā)展以及AI技術(shù)的提升,都讓行業(yè)產(chǎn)生了一定的變化。例如從人力資源方面來看,可以發(fā)現(xiàn)不少企業(yè)在今年都新增了AIGC技術(shù)方面的人才需求。而以Vision Pro為代表的XR技術(shù)的發(fā)展,將可能催生整個產(chǎn)業(yè)加大對應(yīng)的應(yīng)用和內(nèi)容生產(chǎn)的需求,在這期間,或?qū)⒄Q生出更多的新興企業(yè),打破現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)格局。
復(fù)興·頌(圖源:世紀華通)
VR陀螺:數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)在探索新發(fā)展理念的過程中,與其他行業(yè)的合作和融合起到了重要的推動作用。您如何看待數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的合作模式以及創(chuàng)造的新價值?讓游戲不止于娛樂。
謝斐:數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在現(xiàn)代社會的文化生產(chǎn)中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。如今隨著游戲產(chǎn)業(yè)的正向價值越來越得到廣泛認可,游戲在越來越廣泛的領(lǐng)域發(fā)揮著極高的價值,全球游戲產(chǎn)業(yè)都開始逐步挺進全新的發(fā)展階段。
近年來,我們一直在圍繞自身業(yè)務(wù)去延伸、去拓展游戲的多元應(yīng)用,積極推進游戲與更多領(lǐng)域的跨界融合,以“游戲+”的模式去不斷拓寬數(shù)字化應(yīng)用場景邊界。這其中不僅有利用游戲賦能美育教育,基于游戲的機制和模式助力紅色文化的傳承,也有融合腦科學(xué)與游戲開發(fā)數(shù)字藥物等等。
在游戲+教育方面,集團旗下的盛趣游戲和國內(nèi)專業(yè)的教育類高校——上海師范大學(xué)展開深度合作,基于高校的專業(yè)理論模型和盛趣游戲的互動技術(shù),聯(lián)合開發(fā)了《臉譜》《樂神曲》《令狐生冥夢錄》《行當》《衣箱》等結(jié)合戲曲及傳統(tǒng)文化的教育向功能游戲。其中《臉譜》能夠讓學(xué)生們快速匹配還原戲曲臉譜,解鎖臉譜所對應(yīng)的主角名稱、歷史典故,了解相關(guān)圖案的意義,目前這款游戲作為上海市首套中小學(xué)戲曲教材的配套內(nèi)容走進了課堂。后續(xù)還會和上師大保持密切合作,探索更多的教育類產(chǎn)品。
在游戲+紅色文化體驗方面,我們獲得了上海市黃浦區(qū)委宣傳部授權(quán),參與并運營了國內(nèi)首個紅色數(shù)字文化體驗空間“復(fù)興·頌”。這個體驗館采用密室游戲的方式,讓紅色文化以時下最流行的娛樂形式呈現(xiàn)在大眾面前。截止到目前,“復(fù)興·頌”已累計接待游客超6000人次,其中30周歲以下游客占比42%。同時,場館還首次引入了虛擬導(dǎo)覽員“愛琳”,原型就取材自盛趣游戲運營的知名網(wǎng)游《龍之谷》中的NPC(注:非玩家角色)“艾琳”。此外,愛琳還是上海紅色經(jīng)典步道(黃浦區(qū))的AR導(dǎo)覽員,目前已然成為了黃浦區(qū)的“紅色資源宣傳大使”。
在游戲+腦科學(xué)方面,2020年盛趣游戲與浙江大學(xué)成立了國內(nèi)游戲行業(yè)首個腦科學(xué)研究中心——浙江大學(xué)傳奇創(chuàng)新研究中心,聚焦數(shù)字醫(yī)藥、數(shù)字器官、腦機融合等新興細分領(lǐng)域。2022年,傳奇中心研究團隊在腦疾病調(diào)控機制研究方面取得重大突破,相關(guān)成果被國際頂級期刊《自然(Nature)》和《自然神經(jīng)學(xué)》雜志刊登。同時,由盛趣游戲“GAME+實驗室”孵化,世紀華通參與投資的生態(tài)企業(yè)數(shù)藥智能基于前沿神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)科學(xué)研究成果,多款數(shù)字療法產(chǎn)品已完成研發(fā),其中用于注意缺陷多動障礙(ADHD)兒童(6-12歲)的輔助治療和康復(fù)訓(xùn)練數(shù)字藥物——《注意力強化訓(xùn)練軟件》正式獲得國家藥監(jiān)局頒發(fā)的醫(yī)療器械二類證書,成為該領(lǐng)域首款獲批的“電子處方藥”,填補了國內(nèi)空白。
臉譜(圖源:世紀華通)
VR陀螺:在元宇宙和XR技術(shù)的推動下,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)如何實現(xiàn)與其他行業(yè)的融合與協(xié)同發(fā)展?相對于傳統(tǒng)數(shù)字娛樂形式,以XR技術(shù)形成內(nèi)容將會帶來怎樣的體驗性變革?可以賦能哪些應(yīng)用場景?
謝斐:正如我一開始所說的,我們作為數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè),主要還是要緊跟技術(shù)革新的發(fā)展潮流,了解并掌握和應(yīng)用這些技術(shù),并且圍繞自身的業(yè)務(wù)和優(yōu)勢去延伸和拓展游戲的跨界融合應(yīng)用。
相較傳統(tǒng)的數(shù)字娛樂形式,我們可以預(yù)見XR技術(shù)將帶來以下三種體驗變革。
1.眼動追蹤開啟新交互時代。通過傳感器捕捉、提取眼球特征信息,將能實現(xiàn)如身份識別、IPD自動調(diào)節(jié)、社交眼神交流、游戲開發(fā)中的意圖理解分析等互動功能。
2.手勢交互實現(xiàn)方式多樣。和早期基于手柄、手套、手環(huán)實現(xiàn)的手部交互追蹤相比,未來裸手手勢交互的方式,將真正做到“解放雙手”,讓用戶以最直觀和最自然的方式體驗增強現(xiàn)實和現(xiàn)實世界之間的融合。
3.面部捕捉識別人物表情,助力XR社交。以往面部捕捉識別主要用于識別用戶身份,在B端多用戶的場景下應(yīng)用居多。而表情識別的應(yīng)用,能創(chuàng)造出與用戶真實表情同步的虛擬場景,提高用戶在XR社交中的擬真感和沉浸感。
隨著科技的不斷發(fā)展,XR技術(shù)已經(jīng)開始集成到智能眼鏡、智能手表等設(shè)備中,這將會給用戶帶來更加直觀、方便的交互體驗。未來,將更加廣泛,成為許多領(lǐng)域不可或缺的一部分。除了軍用外,它們將更廣泛地應(yīng)用于民用的醫(yī)療、教育、建筑等重要領(lǐng)域,以幫助人們更加高效、安全地完成各項工作。
行當(圖源:世紀華通)
VR陀螺:您認為元宇宙或XR技術(shù)是否可以為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)帶來了全新的商業(yè)模式,更多增長機會,具體可以在哪些方面實現(xiàn)突破?
謝斐:有可能。XR技術(shù)+傳統(tǒng)商業(yè)模式或許在未來將完美融合。譬如元宇宙中的虛擬環(huán)境能為廣告和品牌合作提供全新的平臺。品牌可以在虛擬世界中展示產(chǎn)品和服務(wù),并與用戶進行互動和推廣。這為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了新的廣告收入來源,同時也為品牌提供了更具創(chuàng)意和互動性的宣傳方式。而在元宇宙中,用戶可以購買和擁有虛擬的數(shù)字商品,如虛擬房地產(chǎn)、虛擬服裝和虛擬物品等。這為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了一個全新的虛擬經(jīng)濟體系,用戶可以通過購買、交易和使用虛擬商品來實現(xiàn)個性化和社交需求。另外,元宇宙提供了一種全新的虛擬社交和互動方式,用戶可以在虛擬環(huán)境中與其他人進行交流、合作和娛樂。這為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)帶來了更廣闊的用戶參與和社交互動的機會。例如,虛擬音樂演唱會、虛擬現(xiàn)實游戲和虛擬社交平臺等都可以成為元宇宙中的熱門娛樂形式,創(chuàng)造出新的商業(yè)模式。
VR陀螺:AI與大模型是2023年的主要熱門話題,你認為這些前沿技術(shù)與數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的融合點可以表現(xiàn)在哪些方面,你如何看待目前高速發(fā)展的AIGC產(chǎn)業(yè)?
謝斐:這些前沿技術(shù)將極大改變游戲的交互體驗,因為游戲本身就是由大量復(fù)雜的交互設(shè)計組合而成,從單機游戲中用戶與軟件的交互,到網(wǎng)絡(luò)游戲時代大量用戶與用戶間的交互加入,交互科技的進步不斷豐富游戲玩法,也不斷強化用戶間的羈絆,營造出立體式的游戲沉浸感,拉近用戶與游戲的距離。
從游戲研發(fā)的角度而言,AI的發(fā)展為游戲開發(fā)帶來了許多新的可能性。游戲開發(fā)者可以利用AI來改善游戲中的人工智能系統(tǒng),使非玩家角色(NPC)的行為或者與玩家之間的對話更加智能和逼真,從而提升用戶沉浸感,為玩家提供更擬真的游戲體驗。
在AI模型方面,公司目前主要通過IDC機柜的租賃業(yè)務(wù)對接算力合作。在AIGC產(chǎn)業(yè)應(yīng)用實踐上,公司正在嘗試利用AI技術(shù)補充諸多美術(shù)內(nèi)容,公司旗下盛趣游戲不少產(chǎn)品都已經(jīng)開始小規(guī)模的使用,且盛趣內(nèi)部還成立了專職TA(Technology Artist)組,持續(xù)跟進AI工具的運用,進行針對性的進行游戲測試、創(chuàng)意,TA組還承擔一些模型訓(xùn)練和提升,進一步完善工具的使用和產(chǎn)出效率。從總體看AIGC帶來的機遇很大,因為它能夠改變我們過去的生產(chǎn)方式,帶來內(nèi)容生產(chǎn)力的大幅度提升。不過事物總是有兩面性,包括版權(quán)、監(jiān)管、工作替代等問題都是需要不斷去克服的。在推動AIGC產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,我們需要確保這些技術(shù)的合理和負責的應(yīng)用,以確保用戶的權(quán)益和企業(yè)的利益得到保護。
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