文/VR陀螺 Welkin
當(dāng)一款游戲或一張唱片的銷量達(dá)到百萬,在業(yè)內(nèi)會(huì)被譽(yù)為“白金級(jí)”。而在現(xiàn)階段的VR市場(chǎng)規(guī)模下,如果一款來自小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)的VR游戲能夠取得百萬銷量,就顯得更加難能可貴。
最初于2017年7月問世的《GORN》,在2021年7月宣布達(dá)成百萬銷量的里程碑。其背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Free Lives雖然規(guī)模不大,但他們的出道之作《Broforce》可謂是享有盛名。
本次“VR陀螺對(duì)話”系列,就與這支來自南非的個(gè)性團(tuán)隊(duì)深入探討,聊聊白金級(jí)的VR游戲是如何誕生的?
關(guān)于《GORN》
《GORN》是一款動(dòng)作游戲,讓玩家置身于一座古老的斗技場(chǎng)內(nèi),與同樣四肢健碩的角斗士們展開廝殺,甚至還會(huì)有騎著巨型螃蟹的騎士登場(chǎng)。游戲的玩法直接干脆,就是使用場(chǎng)上的各種武器、機(jī)關(guān),想盡一切辦法擊倒對(duì)手,畫面與設(shè)計(jì)充斥著暴力美學(xué)和夸張的幽默元素。
本作最初于2017年以搶先體驗(yàn)版(Early Access)的形式在Steam上推出。據(jù)開發(fā)方Free Lives所述,截至2018年初《GORN》只賣出了5萬套。不過游戲憑借優(yōu)秀的素質(zhì)和持續(xù)的更新呈現(xiàn)出長(zhǎng)賣趨勢(shì),成功摘得了2018年“Steam最暢銷VR游戲”的桂冠。
隨著《GORN》在2020年和2021年相繼移植登陸PSVR與Quest平臺(tái),銷量也開始進(jìn)一步攀升。截至2021年7月,游戲已在全平臺(tái)累計(jì)售出100萬套,并且取得銷量和口碑的雙豐收,在Steam的好評(píng)率高達(dá)94%,Quest方面的5星評(píng)價(jià)率則為86%。
《GORN》藝術(shù)圖(圖源:Free Lives)
關(guān)于Free Lives
Free Lives是一家位于南非開普敦的電子游戲開發(fā)商,成立于2012年4月,由創(chuàng)意總監(jiān)埃文·格林伍德(Evan Greenwood)領(lǐng)導(dǎo)。
他們第一次涉足電子游戲行業(yè),是在2012年4月舉辦的游戲開發(fā)活動(dòng)Ludum Dare中,團(tuán)隊(duì)以一款像素2D射擊游戲《Rambros》參賽,其靈感來自于20世紀(jì)80~90年代的經(jīng)典動(dòng)作電影?!禦ambros》憑其畫面和幽默感在比賽中獲獎(jiǎng),而成員們?cè)诮酉聛淼膸啄曛欣^續(xù)對(duì)本作進(jìn)行擴(kuò)容和調(diào)整,并將其更名為《Broforce》——這便是Free Lives后來的成名之作,在我國(guó)同樣極具人氣。
《GORN》是Free Lives在VR領(lǐng)域的首次嘗試,同樣大獲成功。而在今年6月Devolver Digital舉辦的網(wǎng)絡(luò)發(fā)布會(huì)上,F(xiàn)ree Lives也公開了他們的游戲新作《Anger Foot》的預(yù)告片。
官網(wǎng)的開發(fā)組成員群像,足以看出他們極富娛樂精神。(圖源:Free Lives)
Part.1 來自南非的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)
VR陀螺:今年正好是Free Lives成立十周年,首先表示祝賀!請(qǐng)介紹一下團(tuán)隊(duì)目前的規(guī)模和構(gòu)成吧?
Free Lives:現(xiàn)在大約有20人在Free Lives工作,分為三個(gè)游戲項(xiàng)目組——《Terra Nil》《Stick It To The Stickman》和《Anger Foot》,其中一些人協(xié)助管理和制作。我們還有一位廚師!
VR陀螺:成立10年,您覺得現(xiàn)在的Free Lives跟創(chuàng)辦之初相比最大的區(qū)別是什么?又有什么是始終不變的呢?
Free Lives:我們是從一家更大的公司的辦公室角落里起步的,當(dāng)時(shí)連下月還有沒有資金繼續(xù)維持都無法確定。在《Broforce》的大部分開發(fā)過程中,公司規(guī)模是5個(gè)人?,F(xiàn)在我們有3個(gè)獨(dú)立的開發(fā)團(tuán)隊(duì),至少有這樣的規(guī)模。
我們中的大多數(shù)人也曾經(jīng)長(zhǎng)期住在同一所房子里,而且工作時(shí)間極長(zhǎng),不過現(xiàn)在的工作時(shí)間比較平衡了。我們依舊熱愛我們的所做的事情,喜歡在一起工作,并且仍然熱衷于以所能做到的最好方式制作最好的游戲。
VR陀螺:Free Lives位于開普敦,能跟我們介紹一下南非的電子游戲開發(fā)環(huán)境和市場(chǎng)有哪些特點(diǎn)嗎?
Free Lives:開普敦有一個(gè)規(guī)模很小但是關(guān)系緊密的開發(fā)社區(qū)。每個(gè)人都互相認(rèn)識(shí)并樂于互相幫助,這很好。但由于社區(qū)太小,有時(shí)很難找到工作或是需要的合適人才。它正在成長(zhǎng)和發(fā)展。
Free Lives的出道之作《Broforce》讓團(tuán)隊(duì)在業(yè)內(nèi)闖出了名堂。(圖源:Free Lives)
VR陀螺:《Broforce》誕生于“Ludum Dare”,能不能說Free Lives就是從Game Jam(游戲開發(fā)活動(dòng))起家的?而在作品取得成功之后,團(tuán)隊(duì)似乎依舊保持著這種開發(fā)習(xí)慣。這是成員們激發(fā)靈感的方式嗎?
Free Lives:Game Jam對(duì)于Free Lives和我們制作游戲的方式而言都是非常重要的。除了有趣之外,Game Jam讓我們?cè)谝粋€(gè)較低壓力的環(huán)境中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和尋找創(chuàng)意。我們所有的游戲都是從某地的Game Jam中開始的,它是我們制作流程的一部分,我認(rèn)為這一點(diǎn)永遠(yuǎn)不會(huì)改變。我們也建議任何有興趣學(xué)習(xí)、或是想在游戲開發(fā)方面做得更好的人,盡可能多地參加Game Jam!
VR陀螺:《Broforce》的受眾主要來自于海外。在作品出海方面,您有什么心得建議可以分享的嗎?
Free Lives:南非的游戲市場(chǎng)是如此之小,以至于很難靠為南非市場(chǎng)設(shè)計(jì)的游戲來謀生。因此對(duì)于我們所有的游戲,除了把它們瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng)以外別無選擇。
《Broforce》是一款非常美國(guó)化的游戲,但我認(rèn)為作為局外人的觀點(diǎn),以及南非的幽默感幫助我們獨(dú)樹一幟。所以我認(rèn)為,即使你在為國(guó)際市場(chǎng)制作東西,重要的是挖掘自己的個(gè)人文化,找到一個(gè)不同的、有趣的角度。
圖源:Free Lives
Part.2 百萬級(jí)銷量的《GORN》是如何誕生的
VR陀螺:《GORN》是Free Lives開發(fā)的首款VR游戲,當(dāng)時(shí)為什么想要嘗試虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域呢?
Free Lives:我們起初并沒有專門以制作VR游戲?yàn)槟繕?biāo),只是獲得了一些VR頭顯,覺得用它來做一次Game Jam應(yīng)該會(huì)很有趣。大家似乎非常喜歡這個(gè)創(chuàng)意,于是我們就一直做下去了。這與我們所有的游戲所遵循的過程都非常相似。
VR意味著在游戲中開辟了一個(gè)全新的設(shè)計(jì)空間。例如,人們現(xiàn)在很清楚如何設(shè)計(jì)一款好的FPS,因?yàn)橐呀?jīng)做了幾十年了。VR是全新的,所以在這個(gè)空間里嘗試找出什么可行、什么不可行,是非常有趣的。作為一個(gè)創(chuàng)作者,完全被自己創(chuàng)作的東西所包圍,而不是在屏幕上看到它,這也是非常令人振奮的。
VR陀螺:為什么會(huì)選擇“斗技場(chǎng)”和“角斗士”這樣的題材?靈感是來自哪里呢?
Free Lives:我們很早就想做一款關(guān)于用劍和其他近戰(zhàn)武器戰(zhàn)斗的游戲,由于VR中的移動(dòng)是很困難的,這有助于將游戲設(shè)置在一個(gè)小競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)。我們還想讓戰(zhàn)斗發(fā)生在一個(gè)人人都喜歡戰(zhàn)斗的世界里,隨即想到可以在角斗環(huán)境中實(shí)現(xiàn)。
我們還想鼓勵(lì)作為一名戰(zhàn)士的表演性。即使是在非常早期版本的《GORN》中也有觀眾,當(dāng)玩家做了一些很酷的事情時(shí),觀眾就會(huì)發(fā)笑。讓觀眾在玩家做某事時(shí)發(fā)笑,確實(shí)有助于鼓勵(lì)游戲時(shí)的娛樂態(tài)度。
VR陀螺:《GORN》的開發(fā)大概歷時(shí)多久?當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大?
Free Lives:整個(gè)開發(fā)過程花了大約3年時(shí)間,包括在Steam上很長(zhǎng)一段時(shí)間的搶先體驗(yàn)期。我們相信在小型團(tuán)隊(duì)中開發(fā)是最令人愉快的,所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)只有3個(gè)人——一個(gè)程序員和兩名美術(shù)。在最后階段,我們還增加了一個(gè)音頻團(tuán)隊(duì)成員、第二名程序員,以及設(shè)計(jì)角斗士語(yǔ)言和文化的人。
團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)音頻的Jason Sutherland。(圖源:Free Lives)
VR陀螺:開發(fā)中遇到的最大困難是什么,又是怎樣解決的呢?
Free Lives:團(tuán)隊(duì)中的大多數(shù)成員以前甚至沒有開發(fā)過3D游戲,更不用說VR了,所以整個(gè)游戲是一次巨大的學(xué)習(xí)體驗(yàn)?!禛ORN》使用了大量的物理模擬,這對(duì)工作也是一種挑戰(zhàn)。但最主要的是,沒有人了解VR。我們必須學(xué)習(xí)所有細(xì)節(jié),了解什么有利于良好的VR體驗(yàn),這使開發(fā)變得極具挑戰(zhàn)性。
對(duì)于許多玩家而言,這也是他們最早嘗試的VR游戲之一,所以使一切都極簡(jiǎn)易懂是個(gè)相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。我們讓很多人游玩這款游戲,觀察他們不理解的地方,對(duì)其做出調(diào)整,然后換一批新人再試一次。我們做了非常多的試玩DEMO!
VR陀螺:很多VR游戲都更注重?cái)⑹潞统两w驗(yàn),《GORN》卻選擇突出“簡(jiǎn)單的玩法”和“爽快感”這些特質(zhì)。為什么會(huì)如此權(quán)衡?
Free Lives:我認(rèn)為這正說明了游戲最初是如何開發(fā)的——非常實(shí)驗(yàn)性和迭代性,一再地添加我們認(rèn)為會(huì)使游戲更有趣的東西。因?yàn)閺膩頉]有關(guān)于這款游戲應(yīng)該是什么樣的宏偉構(gòu)想,所以它自然而然地發(fā)展成為了一種簡(jiǎn)單而有趣的體驗(yàn)。
我們也認(rèn)為,VR的互動(dòng)性以及玩家使用全身進(jìn)行游戲的事實(shí),適合那些鼓勵(lì)積極運(yùn)動(dòng)和娛樂性的游戲。而我們不認(rèn)為這些東西一定有助于敘事的沉浸感。我們也非常享受玩家在游玩我們作品時(shí)的笑容和笑聲,并希望每個(gè)人都能度過最美好的時(shí)光!
VR陀螺:您覺得開發(fā)傳統(tǒng)游戲和VR游戲之間最大的差異是什么?
Free Lives:在大多數(shù)游戲中,玩家控制的是一個(gè)化身。因此,玩家可能會(huì)按下一個(gè)按鈕,驅(qū)使屏幕上的角色執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作。但在VR中,玩家和化身之間的分割感要小得多,甚至根本不存在。玩家不再是按按鈕,而是需要用他們的手臂和身體來執(zhí)行動(dòng)作。設(shè)計(jì)師不能選擇動(dòng)作的發(fā)生方式,一切都取決于玩家。這意味著設(shè)計(jì)師需要提示和鼓勵(lì)玩家以正確的方式行動(dòng),而不能直接控制他們的行動(dòng)方式。
在游戲中,玩家的角色可能拿著一個(gè)重物,但在現(xiàn)實(shí)生活中,玩家只拿著一個(gè)很輕的VR控制器。這意味著你需要以某種方式嘗試為玩家創(chuàng)造一些重量的錯(cuò)覺,比如通過物體的移動(dòng)方式?,F(xiàn)在的VR游戲甚至傾向于模擬化身的手臂,但我們?cè)凇禛ORN》中沒有這樣的設(shè)計(jì)。
其他動(dòng)作也有困難,比如拿起物體,與門、按鈕或環(huán)境中的其他物體互動(dòng)等相對(duì)簡(jiǎn)單的動(dòng)作。在傳統(tǒng)游戲中,你可能會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)懸停的UI顯示“按X鍵打開門”。但在VR中,你需要通過外觀來傳達(dá)門可以被打開的信息,需要更微妙。我不喜歡VR游戲有浮動(dòng)的UI和指令,我們?cè)凇禛ORN》中幾乎完全避免了這種做法。我們不想把菜單放在游戲中,而是讓玩家在代表菜單的物理空間中移動(dòng)。
《GORN》(圖源:Free Lives)
VR陀螺:《GORN》在2021年7月達(dá)成了百萬銷量,這在VR游戲中是相當(dāng)出色的成績(jī)。您覺得本作如此熱賣的最大原因是什么呢?
Free Lives:現(xiàn)在有更多的游戲了,但在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,很多人認(rèn)為《GORN》是最好的近戰(zhàn)劍斗游戲。這款游戲也極具趣味性,總是給人留下深刻印象,看著別人第一次玩它總是很有趣。我認(rèn)為當(dāng)VR上沒有像今天這么多的好游戲時(shí),《GORN》的出現(xiàn)真的很有幫助!它的表現(xiàn)比我們預(yù)期的要好得多,所以我們感到非常幸運(yùn)。
VR陀螺:《GORN》相繼登陸了SteamVR、PlayStation VR和Meta Quest。能否從開發(fā)者的角度聊聊這三個(gè)平臺(tái)之間的區(qū)別?
Free Lives:我們首先為SteamVR開發(fā)了游戲,這也是我們與之互動(dòng)最多的平臺(tái)。能夠設(shè)計(jì)一款只需要在非常強(qiáng)大的游戲電腦上運(yùn)行的游戲,真的很不錯(cuò)。Steam的搶先體驗(yàn)(Early Access)還允許你與粉絲進(jìn)行非常直接的互動(dòng),這對(duì)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)游戲時(shí)的士氣產(chǎn)生了巨大的影響,同時(shí)我們得到的所有反饋也讓游戲變得更好。
第一代Playstation VR在硬件方面受到更多的限制,PS4與當(dāng)時(shí)的游戲電腦相比性能并沒有那么強(qiáng)大,而且VR硬件也使用了老式的Move控制器。盡管如此,索尼仍然設(shè)法提供了非常強(qiáng)大的VR體驗(yàn),所以我們真的非常期待PSVR2,期待它成為一次令人驚嘆的體驗(yàn)。
作為一種移動(dòng)設(shè)備,Quest在功率方面也有所限制,但它有一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì),那就是完全不受束縛。在沒有線纜的情況下可以自由地轉(zhuǎn)身和行動(dòng),這可能是玩《GORN》的最佳體驗(yàn)。我們很幸運(yùn)地與一家非常優(yōu)秀的本地工作室24bit games合作,他們?yōu)槲覀儗⒂螒蛞浦驳礁鞣N平臺(tái)上,使游戲在所有平臺(tái)上的推廣都變得非常容易。
VR陀螺:從《GORN》發(fā)售后到現(xiàn)在,VR設(shè)備和市場(chǎng)都發(fā)生了不小的變化。您對(duì)目前的VR市場(chǎng)和未來的發(fā)展前景怎么看?
Free Lives:說實(shí)話,在《GORN》推出后,我們沒有像之前那樣繼續(xù)涉足VR市場(chǎng)。很明顯,硬件和游戲的質(zhì)量都在迅速發(fā)展,VR現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)健康、持續(xù)的細(xì)分市場(chǎng),擁有大量忠實(shí)的粉絲。
VR陀螺:Meta、蘋果、索尼等大廠都在籌備新一代的VR/MR頭顯。Free Lives今后是否還會(huì)嘗試開發(fā)VR游戲呢?
Free Lives:我們很樂意把《GORN》帶到盡可能多的平臺(tái)上,讓更多的人能夠享受到它的樂趣!我們也想嘗試更多的VR Game Jam,看看我們是否做出了人們可能喜歡的東西。但我們目前沒有確切的計(jì)劃要制作VR游戲。
《GORN》的首席程序兼設(shè)計(jì)師Ruan Rothmann。(圖源:Free Lives)
Part.3 暴力美學(xué)與幽默感并存,F(xiàn)ree Lives的特色
VR陀螺:新作《Anger Foot》已經(jīng)在Devolver Digital于6月舉辦的網(wǎng)絡(luò)發(fā)布會(huì)上亮相了,非常有Free Lives的味道。有考慮過把本作VR化嗎?(在VR里踹門很爽啊?。?/strong>
Free Lives:《GORN》造成了很多財(cái)產(chǎn)損失,有人在玩游戲的時(shí)候不小心撞到了電視。我不確定讓他們也像游戲里那樣踢會(huì)是個(gè)好主意! 人們可能會(huì)把整個(gè)家都?xì)Я说摹?/p>
VR陀螺:Free Lives在游戲類型和風(fēng)格選材上非常多變,比如未來的新作《Anger Foot》和《Terra Nil》就是截然不同的風(fēng)格。這是完全基于作品的靈感創(chuàng)意,還是團(tuán)隊(duì)有意往不同的風(fēng)格做出嘗試呢?
Free Lives:我們總是喜歡嘗試新事物,我想這就是我們從來沒有制作過任何游戲續(xù)集的原因。我們喜歡參與很多Game Jam,做很多實(shí)驗(yàn)。人們喜歡的和團(tuán)隊(duì)想做的任何事情都是我們所追求的,有時(shí)這可能會(huì)導(dǎo)致我們追求一些非常奇怪的項(xiàng)目。我們認(rèn)為這種多樣性讓事情變得有趣!
《Anger Foot》(圖源:Free Lives)
VR陀螺:Free Lives的多款游戲里都充斥著暴力美學(xué)。您是怎么看待此類元素的?是否也對(duì)“游戲過度暴力”的指責(zé)存在擔(dān)心?
Free Lives:顯然,我們對(duì)游戲中的暴力不怎么會(huì)感到不適。我認(rèn)為應(yīng)該由每個(gè)人決定他們對(duì)媒介的滿意程度,無論創(chuàng)作還是消費(fèi)。對(duì)我們來說,似乎更傾向于做那些看起來根本不現(xiàn)實(shí)的夸張喜劇或卡通暴力。我們認(rèn)為沒有證據(jù)支持游戲中的暴力會(huì)導(dǎo)致人們的行為更加暴力,或是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的暴力變得不敏感。
在《GORN》中,我們也提供了一種低暴力模式,特別為那些想在無血腥的情況下享受游戲的人準(zhǔn)備。在該模式下,所有的敵人都被裝滿糖果的紙糊皮納塔所取代。
(編注:皮納塔一詞出自西班牙語(yǔ),指一種紙糊的容器,里面裝有玩具和糖果,在慶典或生日宴會(huì)上被懸掛起來,供人們用棍棒敲打。)
VR陀螺:除了暴力美學(xué)外,F(xiàn)ree Lives還有另一大特色是黑色幽默。開發(fā)時(shí)如何把握二者之間的平衡呢?
Free Lives:我們發(fā)現(xiàn),人們總是對(duì)有趣的游戲反應(yīng)更大。我們所有的游戲,除了《Terra Nil》和程度較小的《Anger Foot》,全都以幽默作為核心元素。這對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)來說是很自然的,因?yàn)槲覀兛偸窃陂_玩笑,這也是我們所喜歡的思考和表述世界的方式??粗鴦e人玩你的游戲,看到他們開懷大笑總是讓人感覺很棒。
我并不認(rèn)為我們游戲中的幽默感是特別黑暗的——也許這只是《Broforce》和《GORN》的情況,所以對(duì)我們來說并沒有一個(gè)真正的平衡。我們只是試著讓游戲盡可能地有趣?!禖ricket Through The Ages》是我們的作品之一,具有非常健康的審美和幽默感(盡管……它仍然有一些暴力)。
VR陀螺:您如何看待中國(guó)的VR市場(chǎng)?是否考慮將作品在中國(guó)的VR設(shè)備上發(fā)行呢?
Free Lives:實(shí)際上,一些來自中國(guó)的潛在合作伙伴已經(jīng)與我們進(jìn)行了接觸,目前正在洽談! 因此,雖然現(xiàn)在還不確定,但我們希望很快能在中國(guó)推出這款游戲。
VR陀螺:感謝您與我們進(jìn)行對(duì)話,預(yù)祝新作《Anger Foot》和《Terra Nil》都能取得好成績(jī)!
《GORN》的首席美術(shù)Marcelle Marais。(圖源:Free Lives)
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